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[国际服168] 没人发我发一个吧,3.16改动第二部分机翻~~~~

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在我们即将到来的 3.16 扩展包中,我们将进行一些平衡性更改。昨天,我们通过谈论我们的烧瓶和疾病缓解计划开始了我们的三部分系列。我们强烈建议在此之前阅读该帖子。今天的帖子涵盖了我们的核心角色防御和恢复计划。明天,我们将展示本系列的第三部分,其中涵盖了我们对光环、诅咒和元素伤害随时间推移的计划。

我们已将本文汇总为一组已识别的问题和我们预期的解决方案。每个解决方案下方是一个剧透标签,其中包含我们目前打算更改的细节。请注意,由于我们距离发布还有几周的时间,因此根据我们的进一步测试和您的反馈,这里的任何内容都可能发生变化。

核心角色防御和恢复我们正在做一个主要的平衡传球来提高所有角色的防御和恢复。这里的目标是为核心防御(护甲、闪避和能量护盾)提供更多的力量,使它们成为减轻它们最擅长预防的那种伤害的最佳方法,同时从一次性的伤害中取出一些力量以过低的成本提供重要防御的机制。虽然一些个人机制被削弱了,但这总体上是对全面防御的巨大增益。

以前,有一些非常笨拙的角色,但他们被限制在特定的利基机制和独特之处,并不是每个人都能接触到的。我们在这里所做的是将很多这种力量转移给其他人,因此核心防御比以前强大得多。

我们还确保每种类型的角色都有很多方法来减轻更多样化的伤害类型。例如,Evasion 可以很好地减轻攻击,因此我们引入了 Spell Suppression 来帮助 Evasion 构建保护自己免受法术攻击。

首要问题:
与任何其他防御类型相比,闪避和致盲提供了更多的缓解,以减少被动点和物品栏位。Attack Dodge 以与 Evasion 几乎相同的形式执行此操作,但效率更高。

总体目标:
完全移除道奇并检查某些强大的机制,例如盲人(以及非近战角色的强化)。显着改进几乎所有其他可扩展的防御类型,使它们更强大。这包括护甲、闪避、能量护盾恢复和法术格挡。

问题:
作为核心属性的护甲不能以中低投资提供足够的防御。相反,盔甲角色依靠许多其他机制来为他们提供盔甲本来应该提供的物理伤害防御。

解决方案:
改进护甲公式,使护甲更强大,提供更好的全面缓解,并增加添加基础本地护甲的物品的修饰符强度。

规格:
剧透
以前,如果您有 10,000 点护甲,并且受到了 2,000 点物理伤害的打击,则该打击会降低 33%。现在,您将减少 50% 的命中。

注意:这最初发布时值不正确,此后已更新。

新护甲公式的经验法则是,如果您想获得 50% 的物理伤害减免,您需要 5 倍于护甲的伤害,而之前需要 10 倍的伤害。举个例子,如果你想将 5,000 的命中降低到 2,500,你过去需要 50,000 护甲来做到这一点。现在你只需要 25,000 护甲。

增加了装备上增加基础本地护甲的修饰符的强度,并增加了更平滑的等级进程(因为它们目前在最高等级之前非常低,并且有一些等级在大量等级中没有新等级)。平均而言,这会导致物品具有更高的护甲,尤其是在战役和早期地图期间,并使达到体面的护甲值变得更加实惠。

作为下面详述的可变基础类型系统的一部分,基础类型提供的护甲现在最多可提高 10%。

决心已被增强,既可以为护甲提供固定奖励,也可以为护甲提供现有的“更多”乘数。

  • 在决心 20 级时获得最多 2051 点护甲。

新的后缀修饰符已添加到所有基于盔甲的防弹衣和盾牌中,在每个插槽上提供高达 +8% 的额外物理伤害减免。

  • 额外的物理伤害减免模组从所有其他稀有修饰符中停止使用,以便可以在上述两个插槽上提供较大的值。

所有基于盔甲的手套、头盔和靴子都添加了新的后缀修饰符,以提高生命再生率。这可以作为您生命恢复值的乘数。

由于护甲公式的变化,审查怪物的基础护甲。如果对角色伤害没有显着影响,这可能不会导致任何变化。



问题:
Evasion 不能提供足够的防御。回避型角色依靠特技和相位特技基石来提供攻击和法术缓解。

解决方案:
完全移除攻击闪避。大幅加强闪避,使其成为一个不错的选择,并确保它很容易在物品上获得。

规格:
剧透
改进闪避公式,为所有闪避等级值提供更多闪避机会。

  • 为了有 75% 的几率对 16 级地图怪物进行闪避,您目前需要 49,000 闪避等级才能实现此目标。在此更改后,您将只需要 24,200 闪避等级。
  • 要想有 75% 的几率对 1 级地图怪物进行闪避,您目前需要 23,800 闪避等级才能实现这一点。在此更改后,您将只需要 12,700 闪避等级。
  • 要有 50% 的几率对 16 级地图怪物进行闪避,您目前需要 13,750 闪避等级才能实现这一点。在此更改后,您将只需要 8,150 闪避等级。
  • 要想有 50% 的几率对 1 级地图怪物进行闪避,您目前需要 6,650 闪避等级来实现这一点。在此更改后,您将只需要 4,275 闪避等级。
  • 要有 25% 的几率对 16 级地图怪物进行闪避,您目前需要 4,500 闪避等级才能实现此目标。在此更改后,您将只需要 3,300 闪避等级。
  • 要想有 25% 的几率对 1 级地图怪物进行闪避,您目前需要 2,180 闪避等级才能实现这一目标。在此更改后,您将只需要 1,735 闪避等级。

增加装备上的修正,以增加基本的本地闪避等级,并平滑等级的进展(因为它们目前非常低,直到最高等级)。平均而言,这将导致物品具有更高的回避率,尤其是在战役和早期地图期间,并且使达到体面的回避值变得更加实惠。将精心制作的修饰符更新为类似的值,并使其在战役的早期可用。

作为下面详述的可变基础类型系统的一部分,基础类型提供的回避率现在最多可提高 10%。

优雅技能宝石现在在 1 级时具有“你和附近的盟友获得 20% 以上的闪避值”,在 20 级时高达 29%”,以及现有的闪避值固定加成。如果您已经对闪避等级进行了投资,这些变化会使光环在攻击缓解方面非常有效。

重做回避被动。

调整了怪物的基础闪避和小兵准确度,以补偿闪避公式的变化。



问题:
回避不提供对法术的防御。

解决方案:
在闪避物品以及被动技能树的敏捷部分引入“法术抑制”,这有机会将受到的法术伤害减半。几率可以叠加到 100%。将现有的闪避和法术闪避来源转换为法术抑制或用其他加成代替它们。

规格:
剧透
法术抑制被设计为敏捷角色对法术的最佳答案。一般来说,法术抑制为敏捷角色提供了更容易的访问和更可靠的法术伤害减轻,而无需依赖特定的独特性。它也比法术闪避更可靠,但最大值较低。如果您想进一步保护自己免受法术命中,将会有一些专门的方法来投资增加被抑制的法术伤害以奖励高投资。

  • 在被动技能树的闪避区域中的各种被动技能上可以找到法术抑制。
  • 被动技能树中心的闪避轮不再提供准确度,而是提供闪避和压制法术几率的组合。
  • 新的后缀修饰语也被添加到所有可以滚动修饰语的闪避盔甲中,这些修饰语提供了抑制法术伤害的机会。特别是防弹衣和盾牌可以滚动这些修饰符的更大值。
  • 新的 Keystone 被动技能添加到名为 Magebane 的树的中心:敏捷不提供闪避等级的固有加成。你每 15 点敏捷就有 1% 的几率抑制法术伤害。
  • 瓦尔格雷斯不再有机会躲避攻击击中或法术击中。取而代之的是,它现在有 +15% 的几率躲避攻击命中,并且“对你造成的压制法术伤害是不幸的”。
  • 所有稀有修饰语、被动技能和万神殿能力都不再提供额外的躲避修饰语机会,因为它们的值通常太低或感觉不合适,因此瓦尔·格雷斯可以提供非常大的此属性值。
  • 更改 Elusive 以提供 15% 的几率避免击中伤害,而不是旧的与闪避相关的统计数据。
  • 改变风舞者以进一步提高高闪避构建,而不是减少闪避几率,但如果你不经常闪避攻击,则风险更大。如果你最近没有被攻击击中,它现在会减少受到的攻击伤害,如果你被击中,则受到更多的闪避值和攻击伤害,所以对闪避值高的角色更好,对闪避值高的角色不利受到很多打击。它现在没有与法术的交互,将其交互集中在闪避上。
  • 杂技已重新设计。它不再具有任何旧的属性,但现在将所有对法术抑制的修饰符更改为 50% 的法术闪避。目的是让杂技是整个游戏中唯一的法术闪避来源,对于那些仍然想从这种游戏风格中受益的角色。法术闪避的上限仍然是 75%,基石被动会特别提到这一点。
  • 阶段杂技不再存在。
  • 除了上面提到的那些之外,还有许多其他较小的变化,以改进特定的物品、被动和技能。



问题:
由于之前护甲和闪避无法作为主要防御有效工作,这些年来我们引入了许多机制,要么过于高效地扩展它们,要么过于高效地缩小它们(或不够好)。目的是让你的物品获得盔甲或躲避的直接方法是最大化其功效的最佳方式。

解决方案:
查看所有降低护甲/闪避的机制,以及所有给予护甲和闪避大值或增加的机制。

规格:
剧透
  • 瓦尔熔火之壳:增益现在会在 1 级宝石(之前为 25)时提供 +50 护甲,在 20 级宝石时获得 +858 护甲(之前为 429)。Buff 不再提供 20-29% 更多的护甲。现在在宝石​​等级 1 时从生命或能量护盾之前的增益中获得 35% 的击中伤害(原为 30%),在宝石等级 20 时为 40%(原为 35%)。
  • 黄铜穹顶:Unique 正在重新设计,以更恰当地体现其高护甲防弹衣的特性,同时与具有顶级护甲修饰符的稀有防弹​​衣相比没有太大差异。
  • 记忆库:不再提供“获得等同于你保留法力的护甲”。相反,它现在提供“每 50 点保留法力值增加 1% 护甲”。
  • 无形的火焰和无形的地狱:现在授予“护甲增加了上限火抗”(以前是无上限火抗)。
  • Craiceann 的甲壳:现在增加 200-250% 的护甲(原为 300-350%)。考虑到它提供的所有其他统计数据时,它提供的护甲与稀有相比略高。
  • 超越:钥石被动技能现在对所有最大元素抗性施加更大的惩罚(之前为 -5%)。
  • 法庭面具:不再授予“你每 100 点力量,附近盟友的防御力提高 4-6%”。相反,它现在提供“每 100 点力量,附近的盟友就有 1% 的几率格挡攻击伤害”。
  • “追逐的化身”突袭者显着提升被动:不再提供“在猛攻期间躲避近战攻击的几率增加 35%”或“在猛攻期间躲避投射物攻击的几率增加 35%”。相反,它现在提供“在猛攻期间躲避攻击的几率增加 10%”。
  • Snowblind Grace 和完美形态:现在授予“躲避等级因覆盖冰霜抗性而增加”(以前称为无上限冰霜抗性)。它的其他统计数据正在改进。
  • Willowgift:不再提供“你创造的强化增益,而是提供 30% 以上的闪避值”。相反,它现在提供“每个防御工事 4% 的机率抑制法术伤害”,但会移除防御工事所受到的较少伤害。当你有强化时,现有物品将不再提供闪避等级,但你需要使用神圣宝珠从物品中获得法术抑制。



问题:
仅依赖护甲的角色无法抵御元素伤害。

解决方案:
为具有护甲的被动树区域添加更多最大元素抗性。

规格:
剧透
已为被动技能树的护甲区域提供了更多获得最大元素抗性的机会,以弥补专注于护甲的角色的弱点。

  • 有关被动技能树更改的更多信息将在稍后提供。



第一个问题:
需要提高装备质量的面纱修饰符才能最大化物品的能量护盾。这是一个问题,因为您无法从地面上捡起最好的能量护盾物品。

第二个问题:
在集束珠宝上堆叠“来自零的能量”显着的被动作为最大化能量护盾的一种方式太有效了。

解决方案:
更换面纱修饰符并降低来自 Naught Notable 的能量的功率。通过增加所有能量护盾基础类型的强度来补偿所有角色最大能量护盾的损失。为被动技能树添加更多能量护盾。

规格:
剧透
  • 作为下面详述的可变基础类型系统的一部分,基础类型提供的能量护盾现在最多可提高 20%。
  • 提供质量和力量/敏捷/智力的面纱制作修饰符不再提供质量。这是为了保持上限大致相同,同时提高较低的投资能量护盾。取而代之的是,它现在提供高达 25% 的几率避免点燃、冻结或电击,具体取决于属性,还提供了另一种方法来让角色解决他们的疾病问题。
  • 来自 Naught Cluster Jewel 显着被动技能的能量现在提供 +60 最大能量护盾(之前为 100)。
  • 添加了新的被动技能,可以为树上没有很多能量护盾被动技能的不同位置提供能量护盾。



问题:
为了全面提升护甲、闪避和能量护盾的威力,我们觉得物品的基础值太低了。另外,我们觉得我们的物品系统需要更多的基础类型异质性。

解决方案:
现在生成的基础类型的基础防御随机提高 0-10%,作为内置的当前不可修改的属性。这意味着所有基础类型都可以比当前更好,并且装甲基础类型不再是同质的。基础类型的能量护盾值在 0-20% 之间变化。

问题:
能量护盾最常与生命之类的吸血和再生一起使用,而不是采用其独特的充电机制。

解决方案:
提高能量护盾充能的基础回复率。重做邪恶守卫钥石的缺点。将能量护盾充能的改进移至能量护盾装备的核心修改器池,远离专门的物品机制。

规格:
剧透
  • 能量护盾现在以每秒 33%(以前为 20%)的基础数量充电。
  • 邪恶守卫钥石被动技能不再提供“减少 50% 能量护盾再生率”或“减少 50% 每秒从吸血获得的最大总能量护盾恢复”。相反,它现在提供“减少 40% 的能量护盾充能率”。这使得 Wicked Ward 的充能率降低到每秒 19.8%,而之前无论有没有梯形石都会达到 20%。如果您愿意,它还允许您投资其他形式的能量护盾恢复,例如在您的构建中包含能量护盾水蛭。Recharge 也有更多的扩展途径,如下所述。这与更快的自然充电相结合几乎完全是一种增益。
  • 所有基于能量护盾的防弹衣和护盾都添加了新的后缀修饰符,可将每个物品栏的能量护盾充能启动速度提高 66%。
  • 无法再获得戒指上精心制作和影响的“能量护盾充电的更快启动”修饰符。
  • 能量护盾恢复的更快启动也被添加到了被动技能树的区域,那里有能量护盾。还添加了精心制作的修饰符。
  • 所有基于能量护盾的手套、头盔和靴子都添加了新的后缀修饰符,可提供高达 38% 的能量护盾回复率提高。还添加了精心制作的修饰符。
  • 能量护盾再生百分比修正不能再在基于能量护盾的防弹衣上获得,并且不再在受影响的修正池中。
  • Ghost Reaver Keystone 被动技能现在可以防止你的能量护盾充能(之前减少 50% 的能量护盾充能率)。
  • 十字军手套的十字军修正器现在提供 15%(原为 10%)的每秒最大总能量护盾恢复。
  • 提高了被动技能树上每秒从吸血获得的最大总能量护盾恢复量,因此现在通过投资来提高能量护盾吸血能力。



问题:
想要同时投资闪避和能量护盾的建造者严重依赖鬼舞,要求他们成为一个骗子。

解决方案:
让每个人都可以将鬼舞作为基石被动。

规格:
剧透
每 2 秒获得一个幽灵裹尸布,最多 3 个。被击中时,失去一个幽灵裹尸布并恢复能量护盾,其数量等于你的闪避值的百分比。无法将能量护盾恢复到高于回避等级。我们仍在决定具体的价值。

Trickster Ascendancy 将被更改,因为它不再授予鬼舞。



问题:
想要同时投资护甲和能量护盾的建筑没有能够在两者之间产生协同作用的机制。

解决方案:
添加新的基石被动技能,并在被动技能树的圣殿骑士部分添加更多混合护甲/能量护盾被动技能。

规格:
剧透
新的基石被动技能称为神圣之盾:近期被击中防止的总物理伤害的百分比每秒再生为能量护盾。无法将能量护盾恢复到护甲以上。我们仍在决定具体的价值。


问题:
被动技能树的某些区域,尤其是暗影区域,没有防御(并且几乎没有生命恢复需要克服)持续伤害效果。

解决方案:
改进装备上的生命恢复修正,并在被动技能树的女巫和暗影区域之间添加一个新的钥石,以严重抑制持续伤害的初始影响。

规格:
剧透
大大增强了装备上的平坦生命再生修饰符,使其更接近其级别预期角色生命的 2-3%。基于百分比的生命恢复已从非唯一装备修饰语和受影响的修饰语池中移除。这现在保留给唯一和被动技能树。

阴影区域新增了名为 Lethe Shade 的基石被动技能:如果您在过去一秒内开始受到持续伤害,那么持续受到的伤害会降低 75%。你身上的疾病持续时间延长 100%。



问题:
一些特定的机制提供了大量的生命恢复,尤其是在耐力充能叠加的情况下,但对于许多其他来源来说,生命恢复并不是很强大。

解决方案:
移除每个耐力球的生命恢复的各种来源或降低它们的值,查看提供生命恢复率和高生命恢复值的效果。在树的力量区域添加新的被动技能,可以提供生命恢复和一个提高生命恢复率的来源。

问题:
暗影攻击者没有他们擅长的生命恢复形式,而几乎所有其他核心角色都有一个标志性的特殊恢复方法。

解决方案:
将新的被动技能集群添加到被动技能树的阴影区域,允许投资于命中生命、杀死生命和生命偷取的组合。这还包括从被动树阴影区域的生命汲取每秒最大总生命恢复的来源。

问题:
女巫和暗影施法者没有可用的生命恢复形式。

解决方案:
在暗影和女巫之间的被动技能树区域添加新的被动技能集群,允许投资击杀生命并回收部分受到的伤害作为生命。

有关被动技能树更改的更多信息将在稍后提供。

问题:
格挡是角色可以使用的一种非常基本的防御形式,因为它可以在盾牌上使用,但是与任何其他职业相比,角斗士升华对于格挡投资的效率要高得多,因为角斗士的“全能战斗员”显着技能可以提供同样多的法术格挡,因为你有攻击格挡。

解决方案:
让每个人都可以使用较弱的全能争斗者作为基石被动,并替换角斗士升华技能。还可以提高从其他来源获得的格挡几率和法术格挡几率。

规格:
剧透
  • 全能争斗者现在是被动技能树上的基石被动:每增加 1% 格挡攻击伤害的超额几率,获得 +2% 格挡法术伤害的几率。还提供 -25% 的最大攻击伤害格挡几率和 -25% 的最大格挡法术伤害几率。这意味着如果你有 75% 的几率格挡攻击伤害,分配此钥石被动会让你有 50% 的几率格挡攻击伤害,以及 50% 的几率格挡法术伤害。
  • 在被动技能树的圣殿骑士和女巫部分之间添加了更多对法术格挡的访问。
  • 改进了在盾牌上授予攻击格挡和法术格挡的后缀修饰符,并添加了新的等级。这些现在在最高层分别提供高达 16% 的攻击格挡和 15% 的法术格挡。
  • 角斗士的格挡升华被动技能将被重新设计。我们正在试验一个新的显着被动,使角斗士有机会格挡攻击伤害,这有助于抵消全能争斗者的缺点。
  • 我们将对被动技能和白骨祭祀赋予的生命做进一步的改动。



问题:
盾牌上可用的修饰符池包括一些值太低或与盾牌无关的修饰符。护盾修饰符的强度一般也太低了。

解决方案:
从 Shields 中删除不相关的修饰符并添加一些非常强大的修饰符。

规格:
剧透
诸如格挡投射物攻击伤害的几率、避免眩晕的几率、全局物理伤害增加、全局元素伤害、全局攻击伤害、格挡时获得的固定法力、生命恢复百分比和施法速度增加等修饰符,要么感觉不合适,要么一般没有影响力的价值观。这些不再能够在各种盾牌上获得。

这些变化旨在让盾牌作为一种防御性装备感觉更有凝聚力,并使其核心修饰符更具影响力。这也将使您更容易滚动强大的盾牌并获得具有您所追求的特定修饰符的盾牌。

如上所述,格挡几率和法术格挡几率等修饰符得到了显着改进,并添加了新的等级。格挡几率现在在最高等级上升到 +16%,法术格挡几率在最高等级上升到 +15%。

我们为特定的护盾类型添加了一些有影响力的修饰符:
  • 基于盔甲的盾牌现在可以降低从暴击中受到的额外伤害的高值,在最高等级时该值高达 60%。
  • 基于护甲的盾牌现在最多可以额外增加 8% 的物理伤害减免。
  • 基于盔甲的盾牌现在最多可以在格挡时获得 100 点生命。以前只有纯护甲盾可以在格挡上滚动获得生命,但现在这也可以在护甲/闪避和护甲/能量护盾基础上滚动。
  • 基于闪避的盾牌现在可以提高抑制法术伤害的几率,最高等级时高达 34%。
  • 基于闪避的盾牌现在都可以滚动到 +480 准确度等级。以前只有纯粹的闪避护盾可以滚动准确率,但现在这也可以在护甲/回避和回避/能量护盾基础上滚动。
  • 基于能量护盾的护盾现在可以滚动更高的能量护盾充能启动速度,最高等级可达 66%。
  • 基于能量护盾的护盾现在都可以提高法术暴击率。以前只有纯粹的能量护盾可以提高法术暴击率,但现在这也可以在护甲/能量护盾和闪避/能量护盾基础上滚动。



问题:
作为防御,Blind 相当于以极少的角色投入实现了令人难以置信的高水平闪避。感觉对所有角色都是强制性的。

解决方案:
让 Blind 与 Evasion 协同作用,这样只有在你建立了一个非常回避的角色时它才会更强大。新百叶窗的威力水平明显低于之前,但是如果你想专攻它,还有更多的机会进一步投资。

规格:
剧透
致盲现在会使目标的准确率和闪避值降低 20%。这一变化使得盲注对于没有闪避的角色没有防御帮助,但如果你这样做会有所帮助。

它还具有进攻性成分,例如如果您想降低闪避怪物的闪避等级以使其更容易被击中。

如果您想进一步投资,现在可以在被动技能树上使用盲目效果。

与盲人相关的破坏者升华显着被动技能正在审查中,血肉和石头正在如下所述进行更改。



问题:
因为血肉之躯使附近的敌人失明,所以它非常受欢迎。Blind 的变化降低了它的力量,所以现在角色可能会缺少一个低成本的防御保留效果。

解决方案:
降低血肉消耗,改变风暴之盾,使其成为同样强大的防御保留效果(与极地盔甲和血肉之石一起)。目的是您可以在三种相互竞争的防御保留效果之间进行选择或一起使用。

规格:
剧透
  • 由于对盲人所做的更改,血肉之躯已更改回 25% 保留。
  • 风暴之盾已被重做,成为 25% 保留效果,可提供大量法术格挡以及电击免疫。它仍然具有在格挡上射出闪电的属性,并且伤害得到了显着的增强。
  • 北极盔甲已经被增强以提供冰冻免疫。



问题:
Fortify 旨在作为近战角色的防御优势,但通常可以由使用近战武器类型的施法者获得,这些武器类型实际上并未参与近战。

解决方案:
更改强化机制,使其效果基于您的近战伤害。

规格:
剧透
我们正在试验一种系统,该系统可以根据所造成的近战伤害来应用强化,这样微小的近战伤害击中就不会提供完整的强化强化。这意味着我们将能够引入在被动技能或物品上获得击中强化的机会,这是我们过去避免的,但我们正在努力避免每个施法者都想运行 Shield Charge 的系统以较低的成本获得 Fortify。我们的最终目标是让所有近战角色在不付出巨大代价的情况下可靠地保持强化,而施法者和远程角色在没有大量投资(或成为冠军)的情况下将无法使用该机制。


我们的 3.16 扩展平衡更改的第 2 部分到此结束。明天,我们将分享第 3 部分,其中涵盖了我们的光环、诅咒和元素伤害随时间推移的计划。请记住,我们距离发布还有几周的时间,我们在此处编写的内容可能会在进一步的游戏测试、反馈和迭代后发生变化。在我们即将发布的《流放之路:天灾》及其补丁说明中,还有更多内容等着您去发现。明天见!

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都开始挤牙膏了...人气呢.....
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这双躲要砍没了..
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圣物之盾

大变样了呀
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圣物之盾

防御拉上台面了
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