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Lv.12
  
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大家也都应该知道现在dnf的人气不如以前,玩家社区氛围也蛮奇怪的,这里发表点看法
1.氛围变化可能的重要来源是游戏方向的转变
首先我们知道,dnf初期是想做一个街机风格的act游戏,早期玩家也热衷于去pkc秀操作。但伴随街机与act人气的走低,这个游戏也不由得转变发展方向,转向以培养数值为主的rpg游戏。
不得不说这两个定位都是具有一定道理,不难发现现在打团主力军不少都是已婚的工作人士,学生党并没有那么多。而从年龄来推断,他们当中有一些是受到早期街机风靡的拳皇街霸熏陶下长大的,另外一些则也有收到传奇类网游or同时期大量页游的熏陶,喜欢看大数字跳。可以说不管是之前还是之后的发展方向,大体上还是符合游戏的目标群体的。
2.游戏供给与玩家需求间发生矛盾
刚才我们讲到,游戏从更重pvp方向的格斗游戏转向更重pve与数值的rpg游戏,是符合当时市场需求的。但是问题就在于,目前游戏业百花齐放,什么千奇百怪的东西都有,尽管也有各种粪作,但好游戏or至少好玩的游戏也在不断进入国内玩家视野。这使得年轻人来玩dnf的人实际上并不多,我身边不玩dnf的人谈到dnf也是一个“很复古”或是“居然还没凉吗”的评论。
综上所述,入坑的新玩家实际上并不多,而还在坚持的老玩家们之中,能够为dnf带来营收大头的也就是我说的已经工作的那一部分。先不谈收入如何(我身边是有打工还是要硬干双至尊春节版本后继续工作不打游戏的人存在的),他们是有能力进行大量的节日套消费的(只是不一定是理性消费)。
据我所知,这些玩家的玩法概念实际上相对落后(无歧视意义),对游戏的概念也停留在消遣而不是作为一个文化产品来看待(详情可参考打dnf还兼顾剧情或是品味bgm的人的比例,我甚至身边很多dnf玩家都不开声音的),因此实际上他们的需求是噼里啪啦几个技能砸下去各种花里胡哨的特效,然后冒出很多大数字接着看会不会爆装备。(详情可参考希洛克副本开放以来会机制的人的比例)他们实际上并没有那么多时间or精力去学习最新团本的机制,正好手头又有钱,催生了国服特色的强杀氛围。而这一氛围又正好在把那些原本能打但不到强杀门槛的玩家排除在外,因此实际上游戏第一梯队的玩家人数也就越来越少(当然游戏营收也就收到影响)。
这时候我们就看到了各种小消费,主打高性价比的活动,比如1元买巨龙,比如战令,比如前段时间的三宝礼盒; 而面向另外一批收入群体的盒子则越来越贵。也就是通过这种掐两头的方式来保障营收。
另外一方面,奥兹玛团本版本明显表现出与ff14制作组“互相学习”的味道(之前的遴选也是那里学来的,而且ff14甚至全词条都让你洗,更阴间)
而在先前,制作组也发现了作为收入大头的国服的畸形游戏氛围(说的就是强杀氛围),为了限制氪金母猪的操作体验,又是引入打团消耗品使用限制,现在又是复活币不刷新冷却时间,又是加入理智值系统限制玩家强顶攻击和机制进行输出,但即便如此,会机制的人仍不在多数。我想这个趋势不是好事,因为制作组无法控制游戏走向畸形的发展模式,会影响项目前途的。
另外一方面,dnf作为一个2d游戏,机制的复杂也会引起很多不必要的难度,大家打奥兹玛团本就会发现,许多boss光污染严重,还喜欢击飞玩家,即便是你懂机制也很难进行操作。(还有希洛克版本就表现出来的“我的命不在我手里”的氛围,也是2d游戏缺乏表现潜力而卷出来的花哨机制,换句话说,能玩的花样已经差不多了,接下来只会越来越阴间)
问题就出在这里,游戏想跟随时代走更复杂更多机制的路线,但作为收入大头的国服玩家的游戏需要则是爽爽的打桩。这个游戏内容的供给与玩家需求之间的矛盾要如何解决——我哪知道,我也就是一说我的看法。
3.氪金氛围和新手劝退
当然这个问题也不单单是dnf的,我g网游界老毛病了。但凡涉及氪金能改变角色数值的,就会有猛氪,以奥兹玛为例子,许多人喜欢用1.7作为1牛的入门门槛,且不说名望系统本身注水的操作不少,单单是筹够这1.7就得不少钱投入。想玩最新内容就氪个几百上千,不是说给不起什么的,但如果你是个新玩家,你真的会觉得值得,然后投入这个钱吗?
新手没人带,不会机制就被喷,一堆玩家在2+2+4门口刷几天发现打的巨累,没人带本来就慢,缺乏打团材料还缺深渊票,流放洞察这种早就伤害溢出的图还搁那搞门槛不让人进,又或是设计了加伤减难度的手段却就是要硬干强杀,也是一个很反常的现象。从行为主义心理学的角度来说,这叫积极地获取惩罚。也许有些人装备充足,觉得能强然后下去,那没关系,但我也经常遇到不会且装备不够硬就要提高难度恶心自己的迷惑行为。
我曾经问过他们,有一个人的回答让我至今记忆深刻(背景:流放者山脉,三个c在那输出半天才能磨死一个boss,我奶萝tm都能磨出第二个三觉来,这种情况下还要强行3图,几个人怎么说都劝不动,房主就是要进)
“我从来不打多余的图”
说的特么好,什么叫多余,多余人家设计出来干嘛,你比做的那个还懂,我直呼内行
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