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就像每个联赛一样,我们正在对一些关键的机制做出一些改变,这些机制超越了其他的选择,或者用太少的投资提供了太多的力量。这有助于保持一个新的元名称,鼓励玩家考虑其他选择,并防止我们不得不增加流亡内容路径的难度,以弥补一小部分可以琐碎内容的构建。
正如我们前面提到的这里, 这里和这里我们正在改变一些现有的技能,并引进新的技能。在这些变化之外,我们只在Heist中做了少量的平衡变化。你可以在明天的补丁笔记中详细阅读它们,但同时,这份宣言概述了你可以期待的。
流放之路:抢劫平衡宣言
占优势
我们已经降低了对亡灵法师祭祀夫人和上升者的奉献效果,使其恢复到50%的过去值。我们还降低了刺客致命注射的关键攻击几率和乘数,以及刺客的小被动的关键打击倍增器。这两个被动使这些类对于太多的构建来说过于强大。
扫视打击
我们已经改变了扫视,以造成更多的伤害通过你的街区。你现在从被封锁的命中得到65%的伤害。Keystone与恢复生命或能量屏障的效果结合在一起,为投资太少提供了太多的生存能力。
神圣肉体
神圣的肉身基石提供了一个非常强大的防御层,以抵御元素和混乱的伤害,只要你能获得足够的混沌抵抗。我们已经将Keystone给出的最大混沌阻力降低到+5%,使得对最大混沌抵抗的投资变得更加必要,以获得相同的防御结果。
经久不衰
这场战争,再加上对武器的召唤,关键是提供了方便的防守,很少或根本没有玩家的互动。我们正在增加经久耐用的Cry的冷却时间到8秒,并要求至少有一个敌人在射程内产生耐力冲锋,以便在游戏中增加定位和计时的重要性。
球雷
球闪电加上慢速射弹的伤害超过了其他法术的伤害,所以它的伤害和面积略有降低。
斯佩尔斯林格
使用Spellslinger触发法术比其他施放法术的速度更快、更方便。它现在有一个更长的冷却时间,但获得更多的冷却恢复,因为它的水平,使它更值得达到更高的宝石级别。技能现在开始一个30%的保留覆盖,缩小到25%在宝石级别20。
赎回入口光谱
这个怪物品种比大多数其他斑点具有更高的伤害比例和清晰的速度,所以它的伤害和寿命都降低了。
集束珠宝
我们对提供了太多能量的特定集群珠宝进行了一些数字调整。这一次,我们只会降低精确指挥官、恶毒咬人和复仇指挥官的价值,但可能会在未来做出进一步的改变。
活力、精确和清晰
与其他具有类似法力保留能力的光环相比,生命力的价值一直很低,这意味着除了强大的活力专用守望者眼修饰符之外,它几乎没有什么用处。我们已经改变了技能,有一个单位法力保留,并给予平生命再生,而不是百分之生命再生。它们的属性要求现在是一致的,只需要它们的主要属性,并且以75%的标准属性要求值表示技能。
各种强大的守望者之眼修饰剂为光环保留了一定数量的法力(生命力、精确性、清晰度),降低了它们的价值,以满足使用这些光环所需的低投资。同时,我们改变了其他一些特定的守望者眼修正器,它们提供了很高的恢复率值。
Vaal杂质技能
这些技能已被改变,以给予最大的元素电阻,而不是较少的伤害。这主要是为了防止聪明的使用游戏机制与标准项目,可以完全防止采取某些类型的损害。
病效
我们已经改变了一些疾病修改状态,比如寒冷效果,冲击效果,持续时间和冻结持续时间,以替代所有的冷和闪电辅助,这将允许他们影响其他的基本疾病,SAP和脆。这影响到一些独特的项目,被动和其他项目修饰符。
弹丸行为序
我们已经改变了射弹将执行特殊行为的顺序,所以现在先发生分裂,然后是穿孔、叉和链子,然后再回来。对于有机会发生或没有发生的特定力学,你现在可以回到抛射体的另一种行为上。以前,如果一个弹丸还剩一条链子,即使没有敌人在射程内,技能也无法恢复,直到最后一次被链子锁上。现在弹丸将返回,如果它在返回过程中击中敌人,它仍然可以利用剩下的链。
降低能见度和隐身
能见度降低的来源现在已改为隐身。以前达到100%的可见性将使你无法被任何敌人发现,而现在100%的隐形将使怪物探测到你的距离减半,而200%的隐身将使其减少到其标准射程的三分之一。已对隐身的价值进行了调整,以弥补这一不足。
改变提供扁平寿命再生的方法
平生命再生MODS提供了大量的防御力量,在低水平,但他们的价值是众所周知的低为游戏结束。许多提供平坦寿命再生的MODS的值已经增加了100%,使得这些MODS在更高水平上与基于百分比的生命再生更具竞争力。生命再生的MODS在物品上也稍微少了一些。
对Mod标记系统的更改
在收获期间,我们增加了查看物品上的MODS标签的能力,方法是保持ALT,并启用高级MOD描述。然而,为了支持长期显示标签,需要对MOD标记系统进行进一步的更改。
我们已经标准化了现有的系统,使用MOD标签来使用相同的标签,应用更简单、更一致的哲学来分类哪些MOD应该收到标签,我们还对化石做了一些修改。这些更改的主要目标是使依赖于mod标记的函数的效果更加清晰和可预测。
从3.12.0开始,放置ALT时所显示的标签(以前用于化石和收获工艺)也将被催化剂、“不能滚动攻击模式”和“不能滚动施法者模式”的元工艺品所使用。海斯特中可用的新魔法也将使用这些标记,以及所有未来使用的MOD标记系统。MoD标签也将显示在唯一的项目MODS。
新的标签已经添加,以支持这一合并。它们是:
病痛
属性
诅咒
损坏
宝石
阻力
对使用MOD标签的系统所作的更改如下:
湍流催化剂将影响MODS的元素和损坏标签。其他催化剂将正常使用这些新标签或现有标签。
腐蚀的化石和棱镜化石现在影响MODS的物理和疾病或混乱和疾病标签,而不是出血和毒药标签。出血和毒药标签不再使用。
刻面化石现在使用新的宝石标签(它已经应用于所有直接影响宝石的MODS),并且不再使用宝石级标记。这为多面化石开辟了新的用途,同时对它们现有的功能产生了最小的影响。
束缚化石现在也增加了滚动诅咒MODS的可能性,以扩大其用途范围。
棱镜化石不再分别影响火,冷和闪电的重量,因为这些MOD现在也总是标记为元素。对于锯齿状的化石和出血的MODS,以及异常的化石和有毒的MODS也是如此。这些并不是功能性的改变,但提供了更大的清晰度,因为化石不再具有未明确描述的效果。
“不能滚动攻击方式”和“不能滚动施法者魔”-现在只使用攻击和施法者标记。
最后,用于标记MODS的基本原理已经简化,所有现有的MOD标记都经过了一致性检查,以便玩家能够合理地推断出一个MOD可能有哪些标签,即使没有直接查看它们。总之,标签现在只添加到MODS,它具体和直接影响到标签的主题。这方面的一些主要影响包括:
条件MODS不接收基于条件的标签。例如,在满生命时造成伤害的MOD不会接收生命标记,如果最近进行了关键攻击,则会提高攻击速度的MOD不会收到关键标记。一种在关键罢工时给予电力充电的国防部。会接收关键标记,因为这直接改变了关键打击的效果。
任何必然是另一个标记的子集的标记都会同时接收这两个标记。目前,这只是意味着所有的火,冷和闪电摩托现在也是元素摩托。这并不是对棱镜化石的功能改变--正如上面提到的,它们也适用于火、冷和闪电的修饰符,而没有明确地描述这一点。一个相关的概念是,所有与出血相关的MODS现在接收攻击标签以及物理和疾病标签,因为出血只能用于攻击。
MODS授予技能或关键字的爱好者不授予标记与这些技能或爱好者的统计数据相匹配。在此之前,这些标签是否被授予是非常不一致的,但是选择了一种更简约的方法,以防止许多授予爱好者的MODS需要大量的标签。授予显著或关键的被动标记的MODS会授予与这些被动技能的属性相匹配的标记--虽然这与我们对爱好者和技能的处理方法不一致,但为了集群珠宝而被认为是必要的。
数千个单独的改变已经做了MOD标签,因此,为了帮助理解对项目制作的影响,我们已经准备了一个完整的清单,可以滚动的项目和他们的新标签。点击这里去查查他们。必须强调的是,大多数工艺方法不会受到这些变化的显著影响,但是使用特定的MODS组合制作产品的具体方法可能会受到影响,毫无疑问,您可以通过少量的调查找到新的方法。
由 贝克斯GGG
在……上面
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