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[吐槽] 迷雾强度是一定会削的,请理性看待

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圣物之盾

首先想强调一个关键点:

GGG是一个战斗力和想象力都十分卓越的工作室,但是严谨、统筹和善后,从来都不是GGG所擅长的。

所以POE总是有一些很庞大、很有趣的东西,同时他也会出现茫茫多的问题,各种方面的平衡性、不同系统之间的联动处理、游戏BUG的处理和善后,POE这个游戏,和GGG的应对,都做的相对很普通,甚至有些粗糙。

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然后说一下关于赛季机制,赛季机制一定会包含以下3点内容

1. 基础的游戏玩法和奖励给予(玩家过剧情+在异界中漫步这一阶段,本文只讨论这个阶段(往后2个阶段我个人这赛季也没体验很多,不做过多针对这个赛季的评论))
这个阶段出问题,则会导致玩家在初期就大量流失,这是不能接受的,一定会不计代价进行快速修改,否则就是对这个赛季放弃了,一般不会直接放弃,怎么也要挣扎一下的。

2. 进阶的游戏玩法和奖励给予(对应降临之地、枯疫地图、五军之战)
这个阶段出问题,则会导致玩家缺少进阶追求,在完成基础内容后就流失,这虽然也无法接受,但是这几个阶段基本是核心内容,除了调整奖励和难度,机制上几乎无法修改,如果失败了,就是赛季失败了。

3. 给予后期内容以更多挑战(对应本赛季的5迷雾?还不清楚, 挖矿的深层之类)
这个阶段出问题了,就会导致玩家缺少后期的刷刷刷需求,这个阶段出问题了,通常问题不大,但是做的好那么赛季就不会半个月就没啥内容可玩了,但是总体来讲,成功失败不会以这个阶段做评判。

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其中1.基础的游戏玩法和奖励给予,大概指的是玩家过剧情+在异界中漫步(普通点金就上的阶段,大概到普通T16,不涉及高阶玩法)这一段时期,玩家参与赛季机制的内容,并从中获取奖励。

在这个阶段,赛季机制的难度仅会略高于基础难度,但能获得相对远高于基础游戏内容的奖励,以国服举例,这10个赛季对应的内容分别是

先驱:稍难于普通流程的偶遇的先驱者 + 高经验的先驱怪物群 + 偶尔会掉落的高级通货
深渊:稍难于普通流程的深渊裂隙 + 高经验的先驱怪群 + 高奖励的深渊宝箱 + 偶尔触发的深渊BOSS事件
猎魔:稍难于普通流程的黄野兽战斗 + 过难于普通流程的红野兽战斗 + 令人迷惑的捕获机制 + 高经验的野兽怪群 + 野兽的高掉落 + 获取的基础野兽
穿越:过难于普通流程的穿越事件(时间紧迫+混沌伤怪物) + 高经验的穿越怪群 + 穿越怪物的高掉落 + 穿越金字塔事件
地心:获取油 + 去挖矿
背叛:稍难于普通流程的低星背叛BOSS + 过难于普通流程的高星背叛BOSS + 额外获取的经验值 + 高掉落 + 解谜物品掉落 + 新附魔
幻境:难度或许略低于普通流程的普通幻境地图 + 更少经验的普通幻境地图 + 令人迷茫的幻境地图机制 + 高掉落 + 几乎没有用的初期记忆装
军团:难度远高于普通流程的军团金怪 + 高经验的军团怪群 + 非常高掉落收益的军团怪物+宝箱
塔防:稍难于普通流程的塔防事件 + 高经验的塔防怪物群 + 高收益的孢囊
合成:过难于普通流程的的合成怪物 + 高收益的合成怪 + 高收益的二阶合成怪

大概每个部分都由基础的 【难度】+【额外经验】+【额外掉落】三部分组成,有可能增加【对新赛季机制】的第四部分,这其中任何一个环节出现问题,都会导致玩家在游戏初期就十分蛋疼,大部分会流失掉。

请大家回忆一下之前的几个赛季,对应上图中棕黄色底的部分进行对应,大致GGG对游戏的进行的第一批游戏难度/机制上的修正都是从这些“赛季基础层面上的不合理”的角度进行的,当然GGG有没有进行修正的,这里面的具体原因可能就比较复杂了,可能是没法改,可能是没必要。

比如幻境赛季虽然初期的赛季内容很无聊,但是他并不会导致玩家的大量流失,所以GGG也就仅仅进行了一些微小的调整。
比如挖矿赛季,虽然赛季内容可能完全没参与到玩家的基础游戏流程中,但是因为他根本没参与基础流程,所以对玩家也就影响不大,所以GGG也是就仅做了一些简单的调整。
再如军团赛季,虽然强度很高,但是其收益十分可观,而且军团怪物的难点在于金怪(和偶尔出现的BOSS),玩家对于这些怪物是否激活是有自主选择权的,这很符合“想取得更高收益就要承担更高风险”的概念,所以GGG也几乎没怎么改动。

然后我们看一下迷雾赛季

难度远高于普通流程的迷雾怪物 + 高经验的迷雾怪物群 + 迷雾怪物的额外掉落 + 迷雾模式的额外掉落

他的难度甚至比军团模式的金怪还要高,他不仅仅攻高血厚速度快范围大,还拥有2个无解的机制:
1) 迷雾怪追捕玩家的能力: 迷雾怪物会疯狂的追杀玩家,甚至不给你什么喘息和做调整的机会,只有死了才能消停。
2) 迷雾的战场掩护效果:因为战场被迷雾遮盖,导致玩家更难以看清怪物的技能,导致死的莫名其妙。

这两个机制导致了玩家的大量死亡,大量死亡则直接导致了赛季的 高经验的怪物群  和 迷雾怪物的额外掉落 这2个点变成了负收益,玩家的死亡会丢失经验,并且会浪费大量时间在复活跑路上。
这使得玩家在进行高难度战斗的同时 并没有获得更高的经验和物品收益,唯一获取的就是迷雾模式的额外掉落。

而,迷雾模式掉落的珠宝又存在2个问题
1) 玩家不是很需要大量的迷雾珠宝,而且通过交易也可以获取
2) 天赋珠宝的玩法在游戏前期乃至游戏中期,都不是特别重要

这样一来,大多数玩家在经历了一阵子迷雾怪物的蹂躏之后,会倾向于走另一条“捷径”

无视迷雾模式进行速刷,赛季珠宝通过速刷获得的通货进行购买


玩家的心态从
1)被迷雾怪物恶心到想弃坑
2)逐渐发现不参与迷雾模式获取的总收益反而更高
3)完全放弃迷雾模式,进行无赛季内容的赛季游戏....

所以,迷雾的强度是一定会削弱的,因为他当前的难度,对整体游戏的中前期内容毫无意义,徒增烦恼。

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最后想聊两句关于削弱的问题

其实削弱这东西,跟玩家反馈关系不大,很多人喊难/简单,并不会导致项目组对游戏难度进行修改,只有一样东西可以让项目组进行难度的修改,那就是【数据】(当然这个是否修改的理念排除掉暴雪)

只有当玩家在游戏内进行游戏时候的实际数据,远高/低于设计师的预期,他们才会修改,这通常就是单纯的  基础数据计算错误 / 新增算法整的不对 / 特殊BUG。。

说白了POE是GGG的游戏,人家说了算!





本帖最后于  2020-3-20 03:45 编辑

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