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论坛长期以来一直有关于通货贬值速度的吐槽,都在说工作室带来的通货膨胀影响,当然基于POE的赛季玩法机制,其实也是在将通货膨胀的影响尽量降到最低,但是3个月的赛季时间在一个月之后基本人数就大幅减少,我觉得这块还是可以拿来讨论一下:1.比较成熟的游戏经济系统比如梦幻西游、DNF,基本上可以做到产出=消耗,游戏三个群体,搬砖玩家产出高,平民玩家持平或者稍有消耗,土豪玩家消耗高,玩法的爽点就在于一个赌字,可以说是将赌应用的出神入化了,满足了各个阶层玩家的需求,但是POE我相信大部分人从开荒到通T18通货都是溢出的吧(很多人通了T18就感觉没啥追求就A了等下赛季吧,一阵快感袭来之后索然无味,哈哈),大家A的时候仓库基本都有不少的存货,所以我觉得这是一个原因,希望通货的消耗方式可以更多样化一些,可以让大家通过一定量的通货消耗,带来一丢丢的提升,而不是大量的通货来量变引起质变。(POE的通货消耗本质上也是在赌,但是需要的通货太多了,大部分上班族玩家都达不到)
2.另外一个原因就是伤害溢出的问题,BD成熟,装备堆到一定阶段,伤害就溢出了,也就使得大家失去提升装备的欲望,也是导致通货膨胀的一个原因。
3.说下大家吐槽的市集系统,不知道大家有没有接触过暗黑3早期的拍卖行?虽说暗黑3一直很垃圾,但是这个早期的拍卖行我还是不得不点个赞,没接触过,有兴趣的同学可以去了解一下,如果搬来POE,真是完爆市集。
大家有没有一些好的想法和建议,都可以在帖子里讨论一下。
本帖最后于 2019-6-26 11:04 编辑
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