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为什么说未来3年都没有能超越剑灵的MMORPG

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圣物之盾

​如果说有哪一款游戏改写了MMORPG游戏的历史,改变了玩家们对此类游戏的一贯印象,那么一定是《剑灵》。韩国知名插画家金亨泰、日本知名音乐大师岩代太郎分别操刀,打造出细腻的画质和震撼的音效,恢弘大气的世界、细腻精致的画质、炫目流畅的动作,无论是视觉效果、动作设计,还是游戏系统、世界观设定,《剑灵》都担得起这一句“想象,为你突破” !

同样,《剑灵》也是小编的整个游戏生涯中最重要的一款游戏。与许许多多普通玩家一样,在2012年,也许是更早的2011年,网上发布的韩服《剑灵》宣传视频,在一瞬间就抓住了我的眼球。怀揣着一颗激动的心,我与其他小伙伴在韩服、私服之中“征战”,只为了早一点体验到这款极致的游戏。

2012年8月剑灵国服开启首测,自开测以来官方团队每日都收到数以十万计的玩家体验申请,而有幸获取资格的玩家也成了其他玩家眼中羡慕嫉妒恨的对象。游戏的体验资格阻挡不了玩家们的热情,一些玩家甚至高价购买测试资格,只为体验一次游戏测试。

“我不断的在寻找,有你的世界在哪里”一款借用《剑灵》游戏画面的不知名广告,让所有人知道了《剑灵》这款游戏。2012年12月《剑灵》进行了第二次测试,13年8月进行第三次的测试并开放体验服,13年11月28号,《剑灵》开放国服的公测,一时间风头无两,各位玩家们几乎都在研究剑灵这款游戏的各种操作的手法,打怪的姿势以及副本的打法等等,还有甚者突破自己,在剑灵中占有了一席之地,为自己的账号添加新的色彩。而《剑灵》对于电脑配置的高要求,也刷新了全国各地网吧的现有设备,只为能够运行《剑灵》!

公测以来,百度指数一度超越LOL成为最具人气的网络游戏。当时小编周围但凡玩游戏的朋友,无不知晓其大名或已亲身体验。当时每隔一两天都会开新区新服,但是依然不能缓解各个服务器的排队问题,于是剑灵得名“排队灵”。

让这么多玩家蜂拥而至的不仅仅是游戏的外在,更源于这款游戏互相制衡的各个职业、硬核的副本和良性的游戏氛围。剑士、灵剑士、拳师、刺客、气功、力士、召唤,以及后来发布的咒术师、斗士、枪手、气宗,各个职业互有优劣,但都不可替代,在同样的副本中,可以由不同的职业完成不同的打法,与传统的MMORPG游戏相比,这无疑是一种玩法上的质的飞跃。队友的技术、状态凌驾于所拥有的武器和装备,如果有过硬的操作技术,武器并不重要!

队伍中有额外空位,在不影响过本的情况下会免费带小号是的氛围;队友频频失误后还能心平气和讨论战术,努力通关副本的氛围;队友偶尔失误,所有人在保证输出的前提下抓紧时间救他复活的氛围,这些都是其他游戏没有的氛围,也正是《剑灵》的氛围!

一个人从竹林村跌跌撞撞闯荡到冲角团,被小怪虐过,被忽雷扇过;会因为师兄的死泪流满面,也会惊艳于大神们的风骚操作,于是心里暗下决心一定要成为大神;还记得第一次去红莲墓地的激动和紧张,不知道被炎煌锤地板锤死过多少次;要么被拍死,要么被滚圈圈压死,又或者被狮吼功吼死。也正是在这个副本,我从一个菜鸡慢慢的成长为一名熟练的玩家。

那时候炎煌角还很值钱,那时候有无数玩家被烧死在提前开怪的大火里,那个时候武器最高的是极限炎煌5段。过了没多久,水月平原开放了,每次刷炮火兰,我们都会在她面前拜一拜,祈求这一把能出马尾……

慢慢的,结识了越来越多的小伙伴,从游戏到生活,影响着我们的人生,只是随着时间的流逝,我们也长大了,不再是悠闲自在的学生党,有些工作了,有些结婚生子,迈入人生的新阶段,也将《剑灵》渐渐淡忘。剑灵给我们带来了太多太多回忆,现在的我们,炮火兰的马尾有了,忽雷、炎煌单刷毫无压力了,可语音里再也没有吵着要来摸箱子的声音了,也再没有谁陪我看风景了……

天气逐渐转凉,进入寒冷的冬季,《剑灵》将于11月27日迎来公测五周年,官方已提前开启了周年庆活动,即日起至12月20日,丰富的周年庆活动将在游戏中与玩家们见面,让我们一起回归游戏,重拾那一份激情!​​​​


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剑灵版面勋章剑灵活动勋章吃货勋章

现在厂商都去开放手游了,成品快,收益也快,做端游出品慢,收益也慢。
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可能是不知道失落的方舟吧

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逗,,  详情 回复 发表于 2018-11-29 14:27
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这游戏人物模型、战斗模式,技能摆放、触发、释放,打击感、特效、战斗机制(不是副本机制,副本机制是个败笔)真的是现在的都无法超越。但是其他地方真的是一无是处,基本完全的副本玩法、金币的获取和回收、武器的获得方式及升级方法、材料的获取和回收,地图的空气墙。最重要的是,游戏的本土化是最烂的地方。 不过我在玩了这个游戏之后感觉其他游戏更烂,玩其他的游戏不如玩手游。
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看看新改动!~
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当年  大家还在网吧集体玩帝国时代,魔兽争霸,CS的时候  传奇横空出世 一时间几乎所有网吧有50%以上的人在砍传奇。
之后魔兽世界的出现 代替了早期的网游 传奇 千年  激战,可谓是大型网络游戏中的革命
魔兽世界明确了 玩家与玩家之间的配合  协作,通过铁三角的关系  构筑了坦、治疗、输出 相辅相成来打副本的模式
从09年剑灵宣传视频的出现  让我们等了一年又一年 最终在企鹅代言的一片骂声中 开启了公测。
剑灵在大型网络游戏上的玩法 突破了传统游戏的观念,进行了一次新的升华。
极具特色的无锁定攻击模式 和宽广的地图探险 开启网游界的新纪元
让大家体验到了反击模式的概念  同时走出了铁三角模式打副本的理念
我最早玩的就是刺客  因为魔兽世界中的盗贼 那种隐身偷袭的特性 让之后的网游对刺客、盗贼类型职业的设计上无法走出的阴影
比如剑侠情缘3的明教 永恒之塔的刺客  统统都是类似魔兽世界的盗贼设计理念一样  
通过提前隐身 达到悄悄接近敌方身边 再打出一套爆发伤害
这种盗贼模式的设计 清一色的皆为隐身→现身 开始了拼命似的攻击
但是剑灵  再一次脱离传统刺客设计体系 隐身后进入战斗就无法再次隐身(盗贼的消失技能除外)
它完美的将隐身→现身→隐身→现身 相互切换结合了起来
诠释刺客攻击的一大特色 在进攻的同时  在隐身与现身 之间来回切换的玩法
再者 剑灵的技能释放快捷键 是当时仍和游戏无法超远的 最佳设计
简单的是12个键位  几乎就在你左手附近 轻松能点击得到,虽然是12个键位 但是你却可以玩出24个不同的技能出来
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发表于 2018-11-28 08:53
这游戏人物模型、战斗模式,技能摆放、触发、释放,打击感、特效、战斗机制(不是副本机制,副本机制是个败 ...

除了第一个人物模型。其他几点我赞同,打击感技能这方面真的无法超越,
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发表于 2018-11-27 22:49
可能是不知道失落的方舟吧

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