本文选择在这个时候发其实已经算比较晚了,想研究人的早就研究清楚了,不清楚的人也永远不会知道,但是鉴于各大论坛贴吧社区均没有可靠资料可获取,想当伸手党都当不了,所以只能自己先发出来抛砖引玉等大佬指正一二。 一、防御属性组成因子猜想及验证 1、防御,众所周知是一种相对的减伤属性,可以有效的减少怪物对你造成的基础伤害,以此来提高自己的生存能力,那么玄武护身(天罡)、酩酊决(斩风)作为tank专精来说,保证合理的防御属性是对整个团队正常攻略副本最关键的事情之一。那么在防御属性的组成中都有哪些属性参与呢? 首先我们看看看看属性面板中防御类都有哪些属性: 物防等级:减少物理伤害,后以防御or外防代指; 法防等级:减少法系伤害; 会心抵抗:减少被会心几率; 识破率:提高识破效率; 识破效果:识破时减少伤害; 承疗效果:受到治疗效果增加; 额外减伤暂时没见过暂时略过。 除此之外,在专精属性中我们发现还有诸如攻击强化、防御强化、仇恨强化、治疗强化四种指定专精才生效的特定属性。 攻击强化:攻击专精下生效,为提升20%攻击加成; 防御强化:防御专精下生效,裸面板为25%,通过星蕴及信物提升数值,图中防御强化等级35.4%=基础防御强化等级25%+10.4%额外防御强化等级; 仇恨强化:防御专精下生效,提升仇恨; 治疗强化:治疗专精下生效,提升治疗效果。 最开始想研究最终攻击的算法时发现攻击强化的20%也是有参与进最终攻击的算式中的,那么同理在防御属性中,防御强化也应该在算式中拥有一席之地。 那么大胆猜测在不考虑会心及识破的普通伤害情况下,参与承伤计算的属性分别为:防御、防御强化以及技能减伤(白虹化影归为技能减伤一类)。 2、那么我们开始验证,以控制变量法分别设置以下环境及条件(以下所有测试均建立在无星蕴无照影情况下): 环境:0防御0额外防御强化、30(6.3%)防御0额外防御强化、132(22.7%)防御76(8.7%)额外防御强化共计3种环境; 条件:守御木桩基础伤害、青灯声望1%物防buff、大梦初归20%减伤、千日醉50%减伤、单影子、双影子、三影子、大梦+单影子、大梦+双影子共计9种不同条件。 【关于守御木桩的伤害似乎暗改过,之前侠名20+的时候也测过一遍,当时木桩伤害为468,这次重新测试发现伤害降低至437,考虑过随着侠名等级的提升,木桩对玩家的等级压制越来越低所以可能出现伤害越来越低的情况,但是这次测试过侠名38、39、40三种等级的号发现伤害没有发生任何变化,等以后再出现这种情况再继续研究。】 ①首先我们看一看在不同防御及额外防御强化下分别受到守御木桩伤害的对比: 此时防御22.7%+防御强化33.7%-25%=31.4%与31.58%接近,但是误差有点大,那么我们来思考一下误差该如何消除。 抛开技能减伤除外,产生减伤效果的属性里面就还剩防御和防御强化两种属性了,那么我们分别统计一下不同防御等级及防御强化等级下受到木桩的伤害。 【补充中】,此时我们可以认为在防御计算中,防御和防御强化是属于同一优先级运算,即为加法。 则第一步计算为实际伤害=基础伤害*(1-防御百分比-额外防御强化百分比+25%)。 ②由于青灯buff直接在防御面板上显示1%,那么验算一下是否1%会直接加成到防御百分比中还是当做一种技能减伤独立计算: 反推基础伤害均接近437,由此可得青灯buff是直接加成显示在防御百分比中并进行计算,所以计算时直接代入防御百分比数值即可。 ③接着是关于单技能减伤的对比 同样为了观察方便我们选择在有青灯buff下30防御0额外防御强化以及132防御76额外防御强化下开启大梦初归(20%减伤)的承伤数值进行对比: 可暂时得出技能减伤的算法为乘法,那么验证一下技能减伤与防御百分比优先级不同: 324/1-(20%+7.3%)=445.67;216/1-(50%+7.3%)=505.85与437相差较大,即证明乘法为正确算法。 则第二步计算为实际伤害=基础伤害*(1-防御百分比-防御强化百分比+25%)*(1-技能减伤百分比) Ps:关于多技能减伤,算法均相同,为(1-技能1减伤百分比)*(1-技能2减伤百分比),后式均简写为单技能减伤。 ④白虹化影相关(简称影子) 在技能描述中写着,每个影子继承角色当前血上限10%的血量,并在角色10尺内帮助角色承受6%的伤害。那么猜想来了,影子承受伤害的6%是如何计算的? 同样还是从上表数据中进行计算:已知在有青灯buff且0防御0额外防御强化下,守御木桩承伤为432,单影子承伤为407,双影子承伤为382,三影子承伤为359,首先推算影子数量的不同会导致减伤产生什么样的变化。 1-(382/432)=11.57%≈11.6%; 若影子之间为加法运算,则1/2/3个影子时减伤效果应为6%、12%、18%; 若影子之间为乘法运算(1-6%)的n次方(n=影子个数),则1/2/3个影子时减伤效果应为6%、11.64%、16.94%; 对比后可暂且判定影子之间同样为乘法运算。
接着我们来看有青灯buff且30防御0额外防御强化下,守御木桩承伤405,单大梦承伤为324,单影子承伤为381,双影子承伤为358,推算一下影子与防御百分比的优先级。 对比后可证明每一个影子的算法都等效于一个6%的技能减伤效果进行计算。 再然后我们来看有青灯buff且30防御0额外防御强化下,守御木桩承伤405,大梦+单影子承伤为305,大梦+双影子承伤为287,那么大致推算一下。 若乘法则1-(1-20%)*(1-6%)=24.8%; 1-(1-20%)*(1-6%)*(1-6%)=29.31%; 那么得出结论第三步计算为实际伤害=基础伤害*(1-防御百分比-防御强化百分比+25%)*(1-技能减伤百分比)*(1-6%)的n次方,n=影子个数。 Ps:对于乘法算式来说无论先后计算顺序如何均对最终结果没有任何影响,本文仅分成不同部分分别进行说明。 2、会心伤害及识破伤害 这两个部分的计算比较简单: 会心伤害为1.6倍实际伤害,即会心伤害=1.6*实际伤害,实际伤害算法如上文公式,被会心的概率取决于会心抵抗; 识破伤害为识破之后受到的伤害,其减伤效果即为识破效果,即识破伤害=实际伤害*(1-识破效果),识破概率取决于识破率。 二、 防御系数 1、防御系数及防御强化系数 mmorpg的玩家肯定知道,防御的成长并不是线性的,每提升1%防御所需要的防御等级数值会逐渐提高,那么在其计算过程中有一个关键的常数在发挥着极大的作用,这个常数被称之为防御系数,我不会解包,但是由于一些奇奇怪怪的理由,所以抱着试一试的心态直接套用了某个神秘公式:防御百分比=防御等级/(防御等级+防御系数),求得防御系数取平均值448.68并重新代入验算后发现差距不大,若要精确取值应继续收集大量数据求平均值或者解包获得准确数值,由于工作量巨大故略过。 则近似的得出防御百分比=防御等级/(防御等级+448.68)。 假设防御等级为x,防御百分比为y,得函数y=x/(x+448.68),由于总属性有限,故只放出0-250防御等级时的防御百分比曲线如图: 防御强化等级初始为0,百分比为25%,故通过装备或星蕴提升的防御强化等级记为额外防御强化等级,且其换算方式与防御原理相同,这里直接上式子:防御强化百分比=25%+额外防御强化等级/(额外防御强化等级+791.75),同样由于总属性有限,故只放出部分区间防御强化百分比曲线如图: 三、防御等效血量及专精等效血量 该部分设想是通过防御以及专精的提升对比来选择堆积属性的方向以及选择装备的大概思路,但是在专精的转换中发现误差非常大,反正不是线性提升,故暂时省略,等弄清楚了或者有大佬指导之后再动笔好了,暂略。
By凌破虚@迎仙门
本帖最后于 2018-11-29 19:40 编辑
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