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[攻略] 伤害计算方式详解

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伊泽洛

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对于元素技能来说,伤害大概由以下几方面构成

DPS=单次伤害X伤害频率

单次伤害=输出伤害 X 暴击系数 X 怪物承受伤害

输出伤害=(基础伤害+附加点伤X伤害系数)X (1+in伤1+in伤2+……)X (1+mo伤1) X (1+mo伤2) X ……;持续伤害加成属于单独的in伤,用加法求和。

暴击系数=(1—暴击率)+(暴击率X暴击伤害)

怪物承受伤害=[(怪物抗性+减抗)—穿抗]X(1+承伤提高1+承伤提高2+……);穿抗对持续伤害效果无效

伤害频率=基础伤害频率X(1+伤害频率提高1……伤害频率提高2+……)X(1+总伤害频率提高1+总伤害频率提高2+……);目前只有施法回响以及判官升华的狂热属于总施法速度提高。

注:所有击中时/暴击时附加XXX,都只会对下一次攻击生效,如击中附加诅咒,则下一次攻击才能吃到诅咒效果。

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根据这个方式,可以简单的查补自己伤害欠缺的地方,这里提几个比较常见的问题

暴击流和超载流
超载流可以看做常驻140%暴击系数,只要暴击流的系数超过这个值,那就更适合走暴击。以一般的bd为例,天赋随便点点大概30%暴击,350爆伤,暴击系数=1—0.3+0.3X3.5=1.75,已经比超载流更高了。那如果增加五成的暴击率呢,暴击系数=1—0.45+0.45X3.5=2.12;如果是增加五成的爆伤呢,暴击系数=1—0.3+0.3X5.25=2.22.可见,堆爆伤在暴击率较低的时候,收益更高,但不明显。不过暴击流一般不会爆率这么低,大多70%暴击率以上,甚至满暴击,那么这种情况下,爆伤的收益就更大了。

in伤和more伤多少合适
以魔像流女巫为例,魔像带来的in伤大概有360%;10暴击球双持电池的in伤有360%,这些都是低投入就能获得的in伤,在前五六百的时候in伤比较好堆,天赋+装备就可以。我个人认为inc伤到达800是比较稳妥的做法。由于in伤采用累加机制,在800in伤后,每10%in伤对于总伤害提升是低于1%的,非常不划算。
至于more伤,采用累乘机制,所以越多越好没有上限。

为什么堆点伤不如堆等级(对大多数法术BD而言)
以冰霜脉冲为例,20级基础伤害1300,使用法术弓后在25级,基础伤害2200,提高了900点伤,一颗双点伤的深渊珠宝大概提供50点伤;技能的附加伤害系数是2,那么需要9颗珠宝才能达到同样的点伤水平,可见堆点伤的成本是十分高的。

减抗穿抗那个更好
根据公式可以看出,对于击中bd而言,两者作用相同,目前穿抗减抗都好堆,多多益善。
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塑型者

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kan看不懂
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伊泽洛

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穿抗性,不会被boss 减免。减抗性会
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不同种类inc伤是加法还是乘法?比如“攻击伤害inc”和“投射物伤害inc”
同种类more伤是加法还是乘法?比如天赋上有10more火伤,武器词缀再有10more火伤,这时候是1.2more还是(1.1*1.1)more?

点评

1、全是累加 2、全是累乘  详情 回复 发表于 2021-9-12 12:39
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伊泽洛

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发表于 2021-9-12 09:30
不同种类inc伤是加法还是乘法?比如“攻击伤害inc”和“投射物伤害inc”
同种类more伤是加法还是乘法?比如 ...

1、全是累加
2、全是累乘
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多米诺斯

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有点东西
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怎么判断是inc还是more?
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吉尔菲

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