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有一个重点补充:
-重做了投射物系统,对玩家更加友善。之前,如果投射物在行为序列中没有达成某个步骤,它就会跳过这一步,尝试下一步,并不会重新尝试被跳过的步骤。现在修改后,一旦它跳过某个步骤,在尝试下一步途中触碰到其它敌人,那么它就会重新尝试被跳过的步骤。举例来说,一个同时具有连锁和返回的投射物现在击中目标时,如周围没有可以连锁的敌人,那么它会返回。如果接下来它击中了另一组敌人,那么它会再尝试进行连锁(不过连锁之后不会再返回了)。
For example, a projectile that can both Chain and Return will now hit a target and, if there are no enemies for it to Chain to, it will Return. If it then hits another group of enemies, it will attempt to Chain again (though it will not Return again after Chaining).
GGG太抠搜了,返回连锁不返还 / 连锁返回穿透,显然只增加了一点点连锁范围的可能性,同时牺牲返回的范围。假设返回后的连锁可以穿透,那么性质上还算均衡,如果不可用穿透,等于丢失范围,显然不利于增加连锁。
最好是 【可能连锁】- 返回穿透 - 连锁++--(之后可穿透),返回的穿透属性覆盖后面的 连锁阶段,虽然不会再次返回。
如果是 【可能连锁】- 返回穿透 - 连锁++-- (之后不可穿透)丢失末端箭矢,等于失去范围,增加连锁次数反而不利。-- 这种可能性比较大,穿透和连锁不共存。[返回穿透]只能消耗掉一次,连锁之后不会再有单独的穿透。这在程序执行上会更容易控制些,不会导致以后出现兼容性BUG。
原期望 【可能连锁】- 返回穿透 - 连锁++-- 返回穿透++,显然这样会强太多,可玩性可塑性也更强,可惜了。
本帖最后于 2020-9-16 11:39 编辑
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