另外作为系列作品之一,奥德赛在解释第一文明以及秩序与混乱的关系上下了很大功夫——这关乎整个刺客信条系列的主题。游戏三条主线中教团线和亚特兰蒂斯线结尾都有大量CG与对话解释这方面内容,在这里不作赘述。
在解释主旨方面,起源只做到了略高于奥德赛中家庭线的高度:起源解释了刺客信条的“起源”,而奥德赛揭露了这背后的原理以及幕后的第一文明。两者之间的差距,好比是平面之于立体,公式之于推论。
可以说,奥德赛不光是站在起源这个巨人的肩膀上,而且是作为一个巨人站在肩膀上。
二、剧情——师承《巫师》,可圈可点无论是主线还是支线,奥德赛在剧情方面的进步可以说是革命性的(相较于起源较没有存在感的主线),游戏在塑造人物、剧情与玩法结合、对话选项等等方面都做得足够优秀,以至于许多人将它与巫师作比较。
确实如此,家庭线部分和《巫师3》实在是体验太过相似,找父母对应找女儿、对话时的选项、根本清不完的问号、熟悉的分地点收集……除了摔不死(20级之后没有掉落伤害)和没有昆特牌之外,几乎就以为自己是在玩《巫师》。
但是奥德赛与巫师的差距肯定不是在有没有昆特牌上面,主线剧情上的设计以及故事节奏把控,育碧明显没有CDPR做得好,比如对弟弟反派人物的强行塑造使得许多剧情过于牵强,家庭线收尾过于仓促等等,配上一些明显偷工减料的痕迹,使得整个剧情减分不少。
但总体来讲,奥德赛讲述了一个非常精彩的故事,关乎家庭,关乎人性,关乎游戏,也关乎我们自己。在每一次选择之间,剧情与命运由此改变,或许这就是RPG的魅力所在。
三、战斗——欲与《战神》试比高战斗部分的设计是本作我认为最大的亮点之一,有着起源与荣耀战魂的开发经历,育碧在动作设计方面自然是得心应手,总体而言战斗部分爽快流畅,狂战士信条帽子戴好。
不过重点还是本作的技能系统,加点虽然和起源相同分为猎人战士刺客三类,但奥德赛主要是主动技能。战士和刺客共用八个技能栏、弓有四个,并且随时洗点。
战士系的直接拉满,其中左边一列三个都是比较实用的技能,配合剑反以及闪避成功时的“魔男时间”,战斗颇有《战神4》的感觉(甚至手感都有些差不多)。
另外在老玩家诟病的不能一击击杀方面,游戏也做了相应平衡,点出如图刺客系的左边三个技能即可在肾上腺素充足条件下完成大部分同级别敌人的一击必杀。
最后是敌人设计方面,除了正常剧情中的人形敌人,本作另有四个神话生物以及大量动物精英怪。但总体来说战斗设计并不精彩,招式单一、判定成谜、不能重复击杀(我也不想重复)这些问题依旧存在。
相比战神而言,起码战神作为一款动作游戏在战斗演出方面做得独一无二,其他方面也是奥德赛略逊一筹,因而只能是“试”比高。
四、反派设定——《幽灵行动》依样画葫芦本来并不想写着一点的,但是全部肝完之后觉得必须提一下!根本就是《幽灵行动:荒野》里面的人换张脸换个名字嘛~玩法也是差不多的:每个人物从事一些不同的行业,击杀底层的得到高层的线索。这就是第二条主线神教线的主要内容。
但是起源的线索收集没有幽灵行动这么复杂,一个一个把反派揪出来干掉还是有点上瘾的,真香~
那么家庭线玩到了《刺客信条:起源》,神教线玩到了《幽灵行动:荒野》,是不是第三条主线也像极了另一个游戏?
是的,亚特兰蒂斯线,你玩到了《塞尔达传说:荒野之息》(究极无敌低配压缩版)。
五、开放世界——现实+低配版的《塞尔达传说》告诉你几个元素猜一个游戏:风景很美、能到处爬、有俯瞰点、开放世界ARPG、没事儿就爱找宝箱开、(一条)主线是去世界四个角落打四个怪完成一个老头的愿望……相信你一定会在奥德赛和塞尔达之间犹豫一下。因为这两个游戏在开放世界方面实在做得有点像,不止一次我在俯瞰点或者山顶时想要像塞尔达(林克是谁我不知道)一样一跃而下然后跟着滑翔伞随风飘荡,或者玩塞尔达时下雨天以为能和刺客信条一样自信爬上那个悬崖~这种熟悉的感觉随着游玩的深入越来越强不过这不能代表奥德赛的开放世界能和塞尔达相提并论了,前面提到问号地点是同起源一起向《巫师3》取的经,地点中除了一些小的boss战(跟塞尔达只用林克时间打人马难度差不多吧)就没有令人惊喜的内容了。
最有潜力的可能就是各种各样给技能点奖励的墓穴,说是解密元素,其实就是极其简陋的假墙、极具恶意的蛇、移动柜子这种最简单的操作,和塞尔达中同样给技能点奖励的神庙毫无可比性。或许可以向古墓丽影学习一波?
游戏中比较亮眼的解密就只有斯芬克斯的谜语、米诺陶洛斯迷宫、主线最后移动镜子等少数几个,而且难度不高,是一个很有潜力的提升方向,做成塞尔达那种也不是不可以哦,比如说叫什么“第一文明的试炼”?
其他碎碎念下面就基本上是吐槽和扣分项了,之前吹了很多但是还是没打到满分原因就在这里,当然也有些赞誉部分。
1、细节不足,太过粗糙:严重怀疑阿育把精力经费都花在了风景和建筑构建上,空洞的开放世界老问题不提了,许多CG和任务等等的细节还是很粗糙,比如跟随NPC任务,那些NPC凭什么个个都比我50级希腊第一佣兵、竞技场第一杀人王快啊?
2、BUG问题依旧严重:举几个我遇到的bug,应该比我今年玩的所有其他游戏加起来都多:海战登上对面船杀完刚开完宝箱就跟着对面船一起沉了自己人在哪都看不到,最后传送回自己船解决;打美杜莎时候进图一阵黑屏,然后显示我已死亡需要读档。
3、任务设计水平层次不一:有些系列任务很有趣,比如苏格拉底那些,和NPC讨论哲♂学问题十分新鲜;但是有些任务真的是鬼才设计,比如提示一条神教成员线索在某某区,我绕那十几平方公里几圈没找到,最后查攻略在铁匠那里购买最后一个杂物,我:???
4、闪退问题:可能是我电脑配置较低,几乎每天游戏闪退一次,吐槽一下。
总结:
《刺客信条:奥德赛》是一个好游戏,一个非常好玩的游戏。
育碧将原本刺客信条的那些全部改掉或扔掉,完全做成一个ARPG,但不得不承认制作水平很高,十分耐玩。
但是细节仍然需要打磨,有这些非常致命的缺点在,就不会有人喊“奥德赛天下第一”,如果有,那也是马里奥奥德赛。
一个好游戏能被称作天下第一,一定是在某一方面做到了天下第一,刺客信条原本有,但它现在丢掉了。
它成为了一个玩法的大熔炉,一款扎扎实实的玩法多样的开放世界RPG。
但也许是时间经费不允许,也许是缺乏鬼才想法,它在哪一方面都没有做到天下第一(除了旅游模拟器)。
它变得好玩了,玩家更多了,但也失去了原本拥有的一些东西。
好玩和特色,你又会选择哪样呢?