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[这游戏有毒] 为什么60版本能够成为经典?

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伟大意志

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为什么60版本能够成为经典?这个问题可以从职业平衡、机制特征、副本对玩家的要求等方面切入,无论角度如何,不难看出,现在的dnf在各个方面均已经变味了,玩家得不到任何正反馈,于是唯有在各处显摆自己的角色数据了。接下来我将提供一种能够令dnf重现辉煌的革新方法。
目前,对于游戏中玩家面对的任何问题,职业平衡总是首当其冲,伤害不如别人就是自己职业落后了,地图机制不友好就是因为自己的职业差,就连装备搭配都能扯上对职业不平衡,例如60特化三件装备都在腰带,而40、80特化却散布在各个部位。据此,有一种完美的方法能够既不破坏职业特色又能做到职业相对平衡。


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首先,职业的属性可以分为特色、数值、是否有无敌三大类,其中特色就是指技能除了数据和是否有无敌以外的全部内容,对于这一点,不到万不得已最好不要改动,至于如何平衡数据,可以采用结果倒推法,也就是给定若干职业在固定时间下的伤害,采用归一法,取一个数值为分母(小学讲的单位“1”),将各个职业与其的数据之比的倒数作为伤害倍率乘到这些职业的全部技能的数据上即可,不用了解各个技能之间的相对关系,因为整体放大缩小不改变原本的形状,此性状即为上文中的职业特色。
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至于无敌技能,这将不再由技能本身提供,而是让玩家自行分配,玩家给予技能无敌效果,则该技能的技能攻击力降低,当然为了公平性,玩家至多只能分配有限个无敌技能,这样操作与伤害自然就建立联系,而不是以前那样毫无根据地定义所谓的操作难度。以前的这种行为根本目的就是为了迎合个别主观需求而非客观公平,这是导致游戏变味的根源,地图机制都排在其后。
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然后再说地图机制,现在的地图机制已经彻底背离了本质,纯粹是靠视觉污染让玩家操作出现错误导致机制失败,机制本身只有知道和不知道两种情况,因果毁灭之所以难就是因为一开始玩家不知道他每个动作攻击的方位,知道之后玩家就可以背板。机制的难度就靠营造更多的不知道的情况,强行增加难度,而失去了“知道-理解-运用”的过程,按照这个过程设计的机制,本身看似不会很复杂,却需要玩家灵活应对,例如在boss房间的地板上突然出现一幅地铁线路图,玩家将被从A点指定移动到B点,但是路线必须满足特定要求。
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这其中就伴随着“知道-理解-运用”的过程,简而言之就是机制描述起来简单,但是实际情况必须随机应变,玩家理解得越透彻,实际遇到机制的时候的反应时间就足够短,这样就能在规定时间内完成机制。
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最后再说一下副本的要求方面,现今版本,副本都用名望值来约束玩家,却没能够考察玩家更为综合的性能,就拿巴卡尔团本举例,与其看名望不如看玩家各种战绩,这便是副本要求上面的缺陷。对于该问题有两种解决方案,一是引入等效名望,二是引入副本段位,总而言之就是让玩家的副本战绩占据一定的比例,战绩好,名望要求就会相对低一些,战绩差,名望门槛就会很高,但是最终目的是让玩家能够一目了然,不用一个一个点开仔细查看,提高效率同时避免出错。
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最后还可以引入月度职业,例如每月随机选择五个职业,这些职业在这一个月的期间内全部技能等级+1,这样可以提高一些人数较少的职业的使用率,并且月度职业的选择要严格遵循以下规则:下一月必然不会随机到上一个月被选中的职业,下个月至多有一个职业是上个月出现过的一个职业的其他转职,每隔三个月必定会随机到一个辅助职业(辅助保底机制),每一个奇数月份必然包含魔道学者职业,每个偶数月份必然包括龙神、芙蕾雅中的一个职业。
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dnf需要进行一次彻底的革新,才能够重现辉煌
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不是简单的游戏怎么样了,是时间的流逝啥都会变的。
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16年了,你刚结婚巴不得天天ppp。
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结婚16年,你媳妇一笑你就想跑了,凑合过吧,还能离咋地。
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网游都发展20多年了,凑合玩吧,就是打发时间的玩意
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还想有激情?你是真年轻。
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