[求助] 提个关于转换后伤害加成问题

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多米诺斯

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发表于 2022-1-14 18:12
举个例子
100物理伤害   50%物理转闪电 50%物理转冰   50%冰转火  不考虑混沌
转伤过程如下

我觉得我要完蛋了.我被某个问题给绕进去了.
非常感谢您的回复, 如题您的举例.我没有特别明白, 比如"闪电最高50%占比,那么闪电加成只有50%,也就是25%inc,"  您得出的结论是  25加成  等于是100+25=125  我得出的是 100物理转换成了50电伤吗,   点伤50x150%闪电伤害  等于75

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以你自己举得那个例子来说 你的基础是100,然后50%物理转闪电,20物理inc 那么就是 0.基础物理伤害100(物理占比100%,闪电占比0%) 1.50%物理转闪电,此时50点物理,50点闪电(物理占比50%,闪电占比50%) 综合0,1  详情 回复 发表于 2022-1-15 15:31
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对应的inc 影响对应的伤害类型,元素inc 只会计算一次,
伤害计算顺序依次为 物理 -闪电-冰霜-火焰-混沌 ,一般来说越靠前的提升 收益越大。
一句话的事  很难理解么?   

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纯胡扯  详情 回复 发表于 2022-1-15 10:37
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发表于 2022-1-14 16:17
是例2啊,为什么不直接堆物理伤,那是因为物理物理伤来源少啊,不是不想堆 ...

借楼,简单的说,额外元素附加值拉高了原来的比例值(物理:元素) 。    100%进行单一物转(例如只转冰) 堆物理或元素Inc都一样;后期堆了其他的元素之间转伤、或例如憎恨还额外提供了冰more,导致冰点伤相对物理点伤的比例值提高, 那么这时候inc相同数值的物理和元素提高的伤害%就不同了。   反正道理就是这么个道理,举的例子未必正确,咱们自己也不会算也不会测,只能看POB观察结果 本帖最后于  2022-1-14 22:06 编辑

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你这理解…… 物理转大半归于元素,而物理点伤就那么一点(武器外,其他的物理点太低,再放大,也不如元素点),得辅助加元素点伤(戒指,深渊珠宝之类)。 这时候,你就会发现,自身的点伤里,物理一半比例都没有,  详情 回复 发表于 2022-1-15 07:48
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伊泽洛

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发表于 2022-1-14 22:02
借楼,简单的说,额外元素附加值拉高了原来的比例值(物理:元素) 。    100%进行单一物转(例如只转冰) 堆 ...

你这理解……
物理转大半归于元素,而物理点伤就那么一点(武器外,其他的物理点太低,再放大,也不如元素点),得辅助加元素点伤(戒指,深渊珠宝之类)。
这时候,你就会发现,自身的点伤里,物理一半比例都没有,单一转这种,就吃不满物理ins 了和元素ins 。但他会有额外玩法。
当你物理点占比只有40%时,一个物理额外词缀加15%,那么,至少都能带来5%总more(40%乘以15%,转成元素后还能吃元素提升) 。这就体现出优势了。
所以,转伤优势是这这里。

他是一种玩法,主要看ggg 给的物理额外多不多。而事实上,物转和纯元素,上限的总差距并不大,物理吃药占优势,纯元素不吃药占优势,就这意思。

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现阶段的弓玩法,我测试过全镜子套的大伤转冰和元素玩法。比较起来,元素玩法站家比物理大伤高。物理大伤吃暗金药水比元素高。 造价算起来,大伤玩法贵很多。他涉及太多遗产了  详情 回复 发表于 2022-1-15 07:59
根据楼主提出的问题 我说的有问题吗? 我理解错楼主的想法了?  详情 回复 发表于 2022-1-15 14:06
仔细看了下,你说的也对  发表于 2022-1-15 15:53
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发表于 2022-1-15 07:48
你这理解……
物理转大半归于元素,而物理点伤就那么一点(武器外,其他的物理点太低,再放大,也不如元 ...

现阶段的弓玩法,我测试过全镜子套的大伤转冰和元素玩法。比较起来,元素玩法站家比物理大伤高。物理大伤吃暗金药水比元素高。
造价算起来,大伤玩法贵很多。他涉及太多遗产了
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伊泽洛

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例2呗  最简单最直接的就是 憎恨这些光环是根据你物理伤害附加元素伤害more值的 你观察天赋可以看到 很明显的  物理INC 》元素INC  物理点伤<元素点伤  不论哪种转换都是1:1 在怎么转 100点伤转换后还是100  100INC转换后还是100  所以你的问题就简单明了了   玩转伤BD  堆物理INC》元素INC     堆元素点伤》物理点伤   以这样的成长方式走就可以了  
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伊泽洛

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发表于 2022-1-14 21:43
对应的inc 影响对应的伤害类型,元素inc 只会计算一次,
伤害计算顺序依次为 物理 -闪电-冰霜-火焰-混沌  ...

纯胡扯
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塑型者

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不管你是一层层计算转换,还是按比例转换好之后计算转换,都不过是公式变化运算的结果,你自己假设变量,列个公式,变化下就很清楚了。

一般一层层计算转换好理解点,只有在受伤转伤计算上,一次性计算最终的转伤比例。因为受伤阶段没那么复杂的增伤的词缀。
实在搞不懂的地方,自己去POB里创建武器装备的词缀,排除杂七杂八的词缀,一看运算顺序就明白了。
本帖最后于  2022-1-15 11:00 编辑

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   死远点

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傻卵  详情 回复 发表于 2022-1-15 15:37
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发表于 2022-1-14 17:56
你这个太专业了, 小白表示没看懂。/

不存在纯物理的转元素,他点伤太低了,顶天了1000到1400点,还不如纯元素呢(纯元素随便2000+),所以都是要加元素点伤的(如戒指15物理点伤,冰霜48点伤,无论你怎么转,都是冰点收益大)。
加了元素点伤,物理占比就会被压缩近半。假设一半物理,一半元素,你再按公式算,是不是吃不满ins.伤?
脱离实际情况,讨论转伤后伤害加成问题,是毫无意义的。明白大概就行了,这个玩法主要是能吃点额外more (各种物理额外词缀)。
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发表于 2022-1-15 07:48
你这理解……
物理转大半归于元素,而物理点伤就那么一点(武器外,其他的物理点太低,再放大,也不如元 ...

根据楼主提出的问题    我说的有问题吗?  我理解错楼主的想法了?
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发表于 2022-1-14 20:58
我觉得我要完蛋了.我被某个问题给绕进去了.
非常感谢您的回复, 如题您的举例.我没有特别明白, 比如"闪电 ...

以你自己举得那个例子来说
你的基础是100,然后50%物理转闪电,20物理inc
那么就是
0.基础物理伤害100(物理占比100%,闪电占比0%)
1.50%物理转闪电,此时50点物理,50点闪电(物理占比50%,闪电占比50%)
综合0,1两个过程,其中 物理占比最高的数值是100%(0),闪电占比最高的数值是50%(1)

因此,物理inc可以100%保留,闪电inc或元素inc只能保留50%。

也就是你的物理inc20%可以全部被保留下来,最终的inc效果是20%(20%*100%)

最终伤害100*(1+20%)=120(其中物理占比50%,闪电占比50%)
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傻卵
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