| 炸了 这改的 |
| emmmm还是玩版本之子吧 |
| 谢谢分享 |
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曾经风靡一时的电火花重归流放。 电火花:电球。配合本赛季超级回想施法、超级释出。 |
| 谢谢大佬 分享 |
| 这个弓有卡可以换,好强 |
| 水贴只为赚取崇高石 |
| 天灾可以的 |
| 下赛季弓被削了 |
| 千挑万选 我选版本之子 |
| 这么一说这特么也太强了吧,但想玩奴炮 |
| 佩服你们的脑洞 |
| 冰霜之锤那技能见过么,第一条就跟这技能异曲同工,他说的不是加强伤害,而是说在计算感电门槛和感电效果的时候按你造成伤害的400%计算 |
发表于 2019-12-11 08:39 感电伤害增加300% 也就是说 你打1000的伤害按照3000的伤害量计算感电量 作用就是能更快达到感电门槛。。。 但是感电后的增伤效果 是增加到100% 也就是感电本来能打1500 现在能打2000 |
发表于 2019-12-11 08:39 你这理解有误,是说打100点伤害的时候,感电效果按400伤害来算。相当于感电门槛直接给你降低了4倍 |
| 拭目以待 后续开发 |
| 是不是有点厉害过头了 |
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嗯,应该是感电敌人,则感电效果应用为(处理成)3倍伤害,主语是感电,不是技能(SKILL), 即 技能+技能*(感电效果*3) 这样的逻辑和我们以往理解的MORE有所不同,仔细看下,可能是这样来解析: shock enemies (as though) deal more damage 技能*感电效果 300% [ shock enemies (as though) deal more damage ] 3* (技能*感电效果) 感电效果*3 < =1 这样的简短描述有点程序语言化,到时更新了可以导出汉化包看里面对应的变量描述,就知道怎么回事了。 -------------- 从WIKI找到了一些(顺便吐槽下新WIKI字体颜色对眼睛真不友好、还不如原来的版本舒服): https://pathofexile.gamepedia.com/Shock The shock status is applied after the hit (not before), because the magnitude of the shock is based on damage dealt.[3][4] [size=11.6667px] Agashi wrote: Agashi is correct. 感电伤害的处理是在击中伤害之后,也就是说先有击中伤害(不可能反过来增加击中伤害),然后再计算感电增加受伤多少。 所以这300%就是针对后面处理感电易伤数值的倍数。 即:感电效果伤害 ------------ 或者说可能你认为下一次击中会附加上一次感电效果产生的MORE伤,造成第二次更高的感电效果,。。。。依此轮推,越打感电效果越高,显然这是不可能的。每次感电易伤都是单独处理的MORE,这样以利于程序不用回溯数值计算,影响性能。 The Shocks from your Hits always increases Damage taken by at least X% mod 总是处理伤害承受,而不是去回头处理击中 --------------- 我们假设是3倍技能伤害,这意味着感电效果直接提供 300%上限的怪物易伤,那么后面那句说上限为100%则变得没有意义。 ============== 同样我们可以借助穿刺伤害来理解感电伤害,都是处理怪物的伤害承受,主体是怪物,MORE是怪物易伤的加成(穿刺效果)。要增加易伤,只能通过增加易伤的more加成%。 区别于(输出)击中伤害,击中more(天赋、词缀、辅助石、光环之类),主体是人物 持续伤害,比如流血基于击中,POB里你可以看到(基于怪物主体受到的) 诅咒的MORE加成%。但是易伤加成%不会返回去增加计算击中伤害(数值不是上面的击中DPS中的平均击中),然后再计算一次流血的易伤加成%,易伤只计算一次,击中的易伤加成不会作用于流血。流血的击中基础数值只包含击中more加成,然后流血单独计算易伤加成%一次。。 本帖最后于 2019-12-11 22:08 编辑 |