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一个是角色受伤,一个是角色输出,之前有人提过,这样的统计显示可能比较消耗性能。像魔兽世界这种,打一个怪要打很久,每次击中并不多。POE各种计算太多了,还要在代码中间弄个出口,把中间数据截流下来,服务器负担大,毕竟有很多计算在服务端完成的。 在有延迟的时候,很多伤害会处理成一个结果,而不是实时反馈血量掉多少。 ----------- 国际服内置市集视乎泡汤,克里斯还在坚持自己的控制。 本帖最后于 2019-12-6 13:58 编辑 |
发表于 2019-12-6 13:36 ...原来是这个 这个确实是太占资源了 |
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直播我今晚回去转载,还没看过 你说的死亡回报,没猜错的话是指角色死亡时候系统给的提示 前几个月ggg就回答过类似的事情 说如果要把角色死亡原因弄精准详细了 会非常影响游戏性能 所以没有计划去做这事情 |