额外伤害与伤害转换之间的机制讨论

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发布时间: 2018-6-20 22:58

正文摘要:

http://bbs.17173.com/thread-9988956-1-1.html 根据毛裤大佬的帖子,额外附加优先于伤害转换生效,那么通过转换而来的伤害能否吃到额外附加的加成呢。这里我来实际测试一下。 喝下女王水后,我的面板变成了如上 ...

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颜困困 发表于 2018-6-21 20:53:30
讨论那么多楼,没人总结,那么我就以我的理解画蛇添足来做个总结好了。
首先有几个大前提:
1.很高兴游戏还能有认真研究机制并且发散思维一起探讨的众多玩家,对于一些大大以前的帖子也能够根据游戏发展的实际情况提出补充,更加详尽的引导新人;
2.希望氛围能够更加和谐与融洽,一味地以偏概全和钻牛角尖其实也没意义,翻了那么多楼,我发现也说不上有什么分歧和争议,不过是个人理解能力的偏差和理解的深浅不同,但是原则方面都是一致的,而且个人表达方式不同可能会有不同的说法,但是意思却是一致的;也希望大家能够更加包容。

总结如下:
关于楼主有疑问的额外附加与转换的先后问题,通过讨论后已得出结论。


原则:
一.先算附加;算完了再去转化(基数最大)
二.计算时,按物理 → 闪电 →冰冷 →火焰 →混沌的顺序依次进行
三.一条词缀只计算一次,避免重复计算
四.所有的increase和more都以基础点伤为基数进行计算(附加和转换实质上也是inc和more中的伤害加成)
先来说第一条,我认为先算附加算完再去转换对应的是毛裤大大http://bbs.17173.com/thread-9988956-1-1.html 原文中的   4.按原类型伤害的数值去附加额外某类型伤害的(即开头所说的跟“转化”去比较的“附加”),会以转化前的原类型伤害作为基数去计算。和伤害转换类似,依旧可以被原伤害类型的词缀修饰。(这样表达的意思其实跟前面楼里你们反复提到的基数最大化一个意思,这应该是比较合理的理解,而不是说看到词缀有额外附加的都先计算)
或者再换种说法,在同时拥有某种特定伤害转出和百分比附加为另一种伤害的词缀时,为保证基数最大化,需要先附加在转换
在此,也举个例子说明:
获得额外冰霜伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
获得额外闪电伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%60% 的物理伤害转换为冰霜伤害
在同时拥有以上类似词缀的时候,我们需要优先计算额外附加(获得额外XX伤害,其数值等同于物理伤害的%),所以先附加再转换(基数最大化)都具有一个隐含前提就是,附加和转化词缀的基数来源应该为同一种伤害

第二、三、四条,作为第一条的补充而存在

接下来,做一个具有相对复杂的附加转换过程但是树枝简单的例子来加深萌新对整个计算思路的理解(当然实际情况不会有那么多词缀同时出现)
条件及词缀如下:(数据说明:不一定存在,只为直观易理解)
基础物理点伤1000
词缀:
1获得额外闪电伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
2获得额外冰霜伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
3获得额外火焰伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
4获得额外混沌伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
5获得额外混沌伤害, 其数值等同于元素(电冰火)伤害的 10%(实际上是分别计算三种伤害附加值之和)
6获得额外混沌伤害, 其数值等同于非混沌(物电冰火)伤害的 10%(实际上是分别计算四种伤害附加值之和)
7 10% 的物理伤害转换为闪电伤害
8 10% 的物理伤害转换为冰霜伤害
9 10% 的物理伤害转换为火焰伤害
10 10% 的物理伤害转换为混沌伤害
11 10% 的冰霜伤害转换为火焰伤害
12 10% 的闪电伤害转换为混沌伤害
13 10% 的冰霜伤害转换为混沌伤害
14 10% 的火焰伤害转换为混沌伤害

根据原则的第一、二、三条,

1计算以物理伤害为基数附加的词缀:1 2 3 4 6的物理部分
结果为:物1000 电1000*10%=100 1000*10%=100 1000*10%=100 混沌1000*10%*2=200

2计算以物理伤害为基数转换的词缀:7 8 9 10 并且加上第一步转换所得到的电冰火混沌伤获得一个新的数值
结果为:物1000*(1-10%*4)=600 1000*10%=100+100=200 1000*10%=100+100=200 1000*10%=100+100=200 混沌1000*10%=100+200=300

4计算闪电伤害为基数附加并转换:5和6的闪电附加部分 12
合计:物600 电200*(1-10%)=180 冰200 火200 混沌200*10%*3=60+300=360

5计算冰霜伤害为基数附加并转换:5和6的冰霜附加部分 11 13
合计:物600 电180 冰200*(1-10%*2)=160 火200*(1+10%)=220 混沌360+200*10%*3=420

6计算火焰伤害为基数附加并转换:5和6的火焰附加部分 14
合计:物600 电180 冰160 火220*(1-10%)=198 混沌420+220*10%*3=486

因此,词缀1-14计算得到的伤害结果为:物理600闪电180冰霜160火焰198混沌486 共1624伤害

以上为大致计算思路,欢迎指正,不明白的也很乐意解惑,不常上论坛

不接受一切以偏概全以及钻牛角尖的反驳,就酱。

最后一次编辑,以后将不再改动:统一的说明一下为什么我要引用大大“先附加再转换”来作为计算最终伤害过程中其中的一个原则,因为此帖所有的讨论和疑问都是从毛裤大大的帖子衍生而来,然后计算错误也是对这个原则的误解,我认为有必要进行纠正,让有误解的萌新伙伴正确理解这个原则然后加以应用。我的计算原则几乎都来自于大大的原贴,相信很多人也都是看各位大大的帖子对游戏机制有了更深的理解,所以我的描述用语也尽量的贴近于大大所用过的,方便于萌新伙伴结合大大的原贴进行理解。
之后有不同说法的,也不要再来强纠正我,都是同样的意思,我也都赞同。我编辑全文也不能把所有别人说过的我赞同的都打个括号去说明是同一个意思的很多种说法,爱抠字眼言行过激的杠精就省省力吧,明眼人都看着,杠抬多了还要言语攻击的您好自为之,我也理解有些现实不如意,就对网络上的陌生人进行泄愤。之后因为这点再来说我一直争先附加再转换和最大基数的,我也不会再回复,因为我从头到尾就没去争论,这两种理论在我这儿也都是成立的,如果非要按以前误解的思路举例去代表大大思路的大概就真的是语文没太学好,理解能力有限了。


现在我还是用以上1-14词缀的例子来进行说明,对于先附加再转换的一个正确理解思路,疑问是源于理解误区,
我相信大多有疑问的小伙伴是因为只看到了结论的先附加再转换,因此会去先计算1-6,然后再计算7-14,至此是错误的根源,也并非大大所要表达的先附加再转换的真正含义,
那么我理解的大大想要表达的先附加再转换就是针对原文4.按原类型伤害的数值去附加额外某类型伤害的(即开头所说的跟“转化”去比较的“附加”),会以转化前的原类型伤害作为基数去计算。和伤害转换类似,依旧可以被原伤害类型的词缀修饰。附加额外某类型伤害的 应该按照转化前的原类型伤害作为基数去计算这一句的总结,也就是说这一句的表达是为了保证算附加时选用的基数正确,在此同样以1-14的词缀为例去列举出所有需要用到这条原则的情况,为阅读方便,因此,再展示一遍直至目前,游戏中存在的所有附加和转换词缀,若有遗漏的词缀,请补充并注明出处:
1获得额外闪电伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
2获得额外冰霜伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
3获得额外火焰伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
4获得额外混沌伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
5获得额外混沌伤害, 其数值等同于元素(电冰火)伤害的 10%(实际上是分别计算三种伤害附加值之和)
6获得额外混沌伤害, 其数值等同于非混沌(物电冰火)伤害的 10%(实际上是分别计算四种伤害附加值之和)
7 10% 的物理伤害转换为闪电伤害
8 10% 的物理伤害转换为冰霜伤害
9 10% 的物理伤害转换为火焰伤害
10 10% 的物理伤害转换为混沌伤害
11 10% 的冰霜伤害转换为火焰伤害
12 10% 的闪电伤害转换为混沌伤害
13 10% 的冰霜伤害转换为混沌伤害
14 10% 的火焰伤害转换为混沌伤害

我们对于先附加再转换正确的理解应该是如下一些情况时的计算方法,为避免又产生误解,特别说明:第一种情况只存在词缀1 2 3 4 6 7 8 9 10,第二种情况只存在词缀5 6 12,第三种情况只存在词缀5 6 11 13,第四种情况只存在词缀5 6 14,可以看做是四道完全相互独立的计算题,不存在任何相关情况,1-14词缀同时存在时的计算参照上文或者看楼下,两种展现方式并没有优劣之分,是否能明白全凭个人理解能力
第一种,以物理伤害为基数情况下的词缀,
我们要先去计算1 2 3 4 6,然后再计算7 8 9 10
大大表达的先附加再转换是说在此种情况下,你不能先去计算7 8 9 10得到一些伤害值,然后以剩下60%的物理伤害为基数计算1 2 3 4 6
1获得额外闪电伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
2获得额外冰霜伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
3获得额外火焰伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
4获得额外混沌伤害, 其数值等同于物理伤害的 10%
6获得额外混沌伤害, 其数值等同于非混沌(物电冰火)伤害的 10%(物理部分)
7 10% 的物理伤害转换为闪电伤害
8 10% 的物理伤害转换为冰霜伤害
9 10% 的物理伤害转换为火焰伤害
10 10% 的物理伤害转换为混沌伤害
第二种,以闪电伤害为基数情况下的词缀,
先计算5 6,然后计算12,不能先计算12,再以90%的闪电伤害去计算5 6
5获得额外混沌伤害, 其数值等同于元素(电冰火)伤害的 10%(闪电部分)
6获得额外混沌伤害, 其数值等同于非混沌(物电冰火)伤害的 10%(闪电部分)
12 10% 的闪电伤害转换为混沌伤害
第三种,以冰霜伤害为基数情况下的词缀,
先计算5 6,然后计算11 13,不能先计算11 13,再以80%的冰霜伤害去计算5 6
5获得额外混沌伤害, 其数值等同于元素(电冰火)伤害的 10%(冰霜部分)
6获得额外混沌伤害, 其数值等同于非混沌(物电冰火)伤害的 10%(冰霜部分)
11 10% 的冰霜伤害转换为火焰伤害
13 10% 的冰霜伤害转换为混沌伤害
第四种,以火焰伤害为基数情况下的词缀,
先计算5 6,然后计算14,不能先计算14,再以80%的冰霜伤害去计算5 6
5获得额外混沌伤害, 其数值等同于元素(电冰火)伤害的 10%(冰霜部分)
6获得额外混沌伤害, 其数值等同于非混沌(物电冰火)伤害的 10%(冰霜部分)
14 10% 的火焰伤害转换为混沌伤害

至此列举出了所有可能出现的情况,对具体词缀还有疑惑的请先参照上文,还是不明白的再回复此楼。

祝各位游戏愉快





本帖最后于  2018-6-22 19:55 编辑

Mr。微光 发表于 2018-6-21 21:40:34
发表于 2018-6-21 20:53
讨论那么多楼,没人总结,那么我就以我的理解画蛇添足来做个总结好了。
首先有几个大前提:
1.很高兴游戏还 ...

拿你例子,我来做一个更加简洁并且直观的计算方式:物理伤害最大基数:1000
闪电伤害最大基数:额外附加的10%和物转电获得的10%,即为1000*10%+1000*10%=200(词缀1、词缀7)
冰霜伤害最大基数:额外附加的10%和物转冰获得的10%,即为1000*10%+1000*10%=200(词缀2、词缀8)
火焰伤害最大基数:额外附加的10%、物转火获得的10%、冰转火获得的10%,此时我们已经求出了冰伤最大基数200,所以火焰伤害最大基数为1000*10%+1000*10%+200*10%=220(词缀3、9、11)
得出了三个最大基数,接下来就好办多了。
首先我们计算最终物理伤害的数值:物理伤害没有来源,只是被7、8、9、10四条词缀转化走了40%,所以最终物理伤为1000*(1-40%)=600
接下来计算伤害链中的第二位,闪电伤害:电伤的最大基数已有为200,也是该伤害链中全部的闪电伤害,所以我们不计来源,直接使用最大基数进行转化就可以了
闪电伤害仅被词缀12一条转化走了10%,所以最终闪电伤害为200*(1-10%)=180
之后是冰霜伤害:同理,冰上伤害最大基数为200,被11、13两条词缀转化走了20%,所以最终冰霜伤害为200*(1-20%)=160
然后是火焰伤害:同理,火焰伤害最大基数为220,仅被词缀14一条转化走了10%,所以最终火焰伤害为220*(1-10%)=198
最后我们来计算最为复杂混沌伤害。
混沌伤害来源有词缀4、5、6、10、12、13、14共计七条词缀,没有任何转出。
首先我们来看4、5这两条,事实上可以合并为①额外获得物理伤害20%的混沌伤和②额外获得元素伤害20%的混沌伤
通过①我们可以得到1000*20%=200,通过②我们可以得到200*20%+200*20%+220*20%=124
所以通过额外附加获得的混沌伤为200+124=324
词缀10、12、13、14这四条就比较好算了
词缀10:物理伤害最大基数1000,转化率为10%,则有1000*10%=100
词缀12:闪电伤害最大基数200,转化率为10%,则有200*10%=20
词缀13:冰霜伤害最大基数200,转化率为10%,则有200*10%=20
词缀14:火焰伤害最大基数220,转化率为10%,则有220*10%=22
所以通过转化获得的混沌伤为100+20+20+22=162
所以最终混沌伤为324+162=486
所以最终的总伤害为:物理600、闪电180、冰霜160、火焰198、混沌486、共计1624
这样计算既保证了基数最大原则,也保证了每次转化和附加全部仅被计算了一次。

特别的,在这里我要说明一下最大基数的构成和计算方式
最大基数由三部分构成:
该伤害原本的基础伤害,受到额外附加和转换获得的伤害,已经被转化走的对应种类伤害。
在我们不知道最大基数的时候,可以将其设为x。
根据最大基数原则,得到以下方程:
x=基础伤害+通过附加和转换获得的伤害-(x*被转化成其他伤害%)+(x*被转化成其他伤害%)
简化可得x=基础伤害+通过附加和转换获得的伤害,即最大基数=基础+附加与转换获得的伤害。
为了计算方便,我们计算最大基数时忽略了化成其他伤害这一步骤,但是事实上,最大基数是包含被转化走的那一部分的。
这点希望大家注意到。



此贴关于伤害附加和伤害转化的问题,至此已经得到了类似定理的完整的公式,同时也希望大家去测试一下到底准确不准确。
在这里感谢各位大佬的激烈讨论,并且将伤害计算机制逐渐直观化。
接下来对于此公式提出的质疑,若无实际测试,一律举报作为水贴删除处理。若经过测试发现错误的地方请尽快回帖,我看到了会第一时间验证修改。
本帖开放提问和讨论,但请理性讨论,不要在本帖内撕哔,或发一些过激言论,一经发现,立即举报删除回帖并且拉黑处理。




本帖最后于  2018-6-22 14:16 编辑

科尼Cornelius 发表于 2018-6-21 23:05:01
发表于 2018-6-21 20:53
讨论那么多楼,没人总结,那么我就以我的理解画蛇添足来做个总结好了。
首先有几个大前提:
1.很高兴游戏还 ...

哇,好多字。
首先感谢你的总结,我是深知码字和排版的不易的。
我着重看了你前半部分,后面部分具体的计算有点太繁琐了,就没有细看。
你说到“先算附加,算完了再去转化”这就等同于我们前面说到的“基数最大”原则,这个理解是对的,但是只对了一半。或者说,你只考虑了一种情况。

下面我要列举两种情况,你仔细体会一下,这两种情况下的“基数最大”代表什么意思:
1.    100物理伤,50%物理转电,附加20%物理伤的冰伤,问冰伤有多少?
     那么显然应该用100去乘20%而非50去乘。
    这种情况是你已理解到并总结出来的。
     但仅仅在这一种情况下,  才有    先算附加,再算转化=基数最大原则,
下面我说第二种情况


2.  100物理伤,80冰伤,50%物理转冰,50%冰转混沌,附加20%冰伤的火伤,问火伤有多少?
   那么我的思路是这样的:
   你问我火伤有多少,火伤从哪来?是从“附加20%冰伤的火伤”这条词缀来,那么很显然,要得到火伤有多少,就要求出整个过程中冰伤有多少。而我在算冰伤有多少的时候,是看它在整个过程中的“最大值”是多少。
  整个过程冰伤的“最大值”是: 80+100*50%=130.     为什么不减去转成混沌伤害的部分呢?因为减去了的话,就不是最大值了。
  所以火伤就是用这个冰伤的“最大值”去乘20%,即130*20%,这就是“基数最大”原则。
  发现了吗,在这个计算过程中,我是先算的“转化”,即 100*50% 。 再去算的“附加”, 即 130*20%。
  这就是第二种情况。这种情况下,显然刚才的“先算附加,再算转化”等同于“基数最大原则”是不成立的。




我能够理解你说的,计算时,按 物、闪、冰、火、混 的顺序去算,就是先把物理这一坨该算的全算完,再去依次算后面的。如果按这种方式去算的话,确实你说的“先附加,再转化”可以等同于“基数最大”。


但我和楼主实际上是提供了另外一种计算的思路,楼主把它叫做一个定理,实际上也可以称作一个公式。就是我们一直说的“基数最大”原则。
按这个定理去算的时候,就可以不用再遵循 物、闪、冰、火、混  这样的思路一步一步去算了。而实际上是从问题入手倒推回去,也就是对应我刚才列举的第二种情况。


我下面再举个例子说明“基数最大”原则如何运用,计算思路是什么。 这是我在16楼自己假设的一种非常复杂的情况:
100物理伤,80电伤,50%物理转电,50%电转冰,附加40%物理伤的电伤,附加40%物理伤的冰伤,附加30%物理伤的火伤,附加20%电伤的火伤,附加10%冰伤的火伤。最后有多少火伤?
我现在按照“基数最大”原则去算,思路如下:
你问我有多少火伤,火伤从哪里来?从“附加30%物理伤的火伤”,“附加20%电伤的火伤”,“附加10%冰伤的火伤”这三条词缀里来。于是,我需要先算出整个过程中 物理伤、 电伤、冰伤 的“最大值”。
物理伤的最大值就是初始值100;
电伤的最大值是:80+100*50%+100*40%
冰伤的最大值是:(80+100*50%+100*40%)*50%+100*40%
好了,下面就可以分别用这3个“最大值”去分别乘对应的附加比例,即 100*30%+(80+100*50%+100*40%)*20%+[(80+100*50%+100*40%)*50%+100*40%]*10%


这就是“基数最大”原则的完整思路。


其实我冷静下来总结了一下,我们计算的方法都是正确的,只是切入问题的角度和思维方式不同,你是按正向的方式,按部就班地一种元素一种元素算下去。而我和楼主是采用从问题切入,逆向推导的方法去算的。


说实话,你写的这一大段,萌新来看的话可能依然看得云里雾里,而我和楼主给出的这种“最大基数”准则的思维方式,可能更加简便,更容易理解。
不不高复读机 发表于 2019-4-21 10:48:05

复制代码
100物伤 ,
50%物转电,
附加20%物理的电伤,
附加10%元素的混沌伤,
附加 10 闪电伤,
100%的提高物理伤,
100%的提高混沌伤,
100%的提高闪电伤。


POB模拟:https://pastebin.com/1FNvVhgs?pob=cn





$$ 分开计算方法:


电伤:
附加的物理的闪电+附加的纯粹闪电
=100*(50%+20%)*(1+100%物理+100%闪电)+ 10*(1+100%闪电)
=210+20=230


混沌伤 :
附加的物理的闪电的混沌+附加的纯粹闪电的混沌
=100*(50%+20%)*10% *(1+100%物理+100%闪电+100%混沌)+10*10%*(1+100%闪电+100%混沌)
=7*4+1*3
=31





$$ 基数计算方法:


混沌伤 :

100*(1+100%物理+100%闪电+100%混沌)* (50%+20%) =400*70%=280 物理--》闪电的混沌基数
280+10闪电伤*(1+100%闪电+100%混沌)=310 闪电+纯粹闪电的混沌基数
310*10=31  混沌基数的 10%



看了上面的计算 ,估计是这样。

玩家U_138848816 发表于 2019-4-21 10:09:04
都是技术党。看这都眼晕,,直观看刷图实际时间不就知道了。。累。
科尼Cornelius 发表于 2018-6-22 15:40:27
发表于 2018-6-22 15:00
你也没理解我这个萌新的算法  随便你怎么理解

单次转换我提都没提..随便你误解.

你搞什么,我上面那段话说的萌新又不是在说你,我是在给颜困困解释,然后随便举的一个例子。
你之前的说法确实是前后矛盾的,你之前就是每一次转化的元素都算了一次附加,然后最后你的结论又是只有最终的元素才享受附加。所以我才和你讨论的。
现在你搞清楚这个问题了,也搞清楚我在说什么了,那就没别的毛病了啊。
不过你硬要把这种A-B-C-D的转化分成几段来看,没什么意义啊。平白无故给自己舔麻烦。
先祖卫士 发表于 2018-6-22 15:26:39
数据很严谨不错
Mr。微光 发表于 2018-6-22 15:24:30
发表于 2018-6-22 15:00
你也没理解我这个萌新的算法  随便你怎么理解

单次转换我提都没提..随便你误解.

但是这种傻傻的算法会带来一个负面影响:
如果这个伤害链过于复杂,就会导致计算量极为庞大。。一不小心就会出错了
深渊的一杯毒酒 发表于 2018-6-22 15:00:03
发表于 2018-6-22 14:17
你没有明白我到底在说什么。
现在我已经不是在说我们的算法有多么多么不同了,因为本来我们的算法就是相同 ...

你也没理解我这个萌新的算法  随便你怎么理解

单次转换我提都没提..随便你误解.

我跟您有差别的地方是在多次转换的过程中是否重复计算的问题 至于算法您误解我了.

A是物理
A-B是一次转化
A-B-C是两次转化
A-B-C-D是三次转化

单次转换就不说了
A-B-C-D 你的意思是每次转化都能吃到

我的意思是
A-B我算一次 算B的额外
A-B-C我这次不算A-B转化过程种B的额外了 只算最后的C转化
A-B-C-D 我这次不算 A-B-C转化过程中BC的额外了 只算最后的D转化

如果A是物理 则最后是B的额外+C的额外+D的额外  我分三次计算 然后相加

你直接简化成 每次转化都会计算额外   我以为  你跟我一样将这三次分开计算了.. 其中BC吃到2次以上的额外混沌才有的争论.

事实上 之前我上POB的图也是分三次计算然后相加的.

最终结果跟你说的一模一样...

萌新不萌新 你说了算...你开心就好..我就喜欢这种傻傻的算法.
本帖最后于  2018-6-22 15:02 编辑

点评

但是这种傻傻的算法会带来一个负面影响: 如果这个伤害链过于复杂,就会导致计算量极为庞大。。一不小心就会出错了  详情 回复 发表于 2018-6-22 15:24
你搞什么,我上面那段话说的萌新又不是在说你,我是在给颜困困解释,然后随便举的一个例子。 你之前的说法确实是前后矛盾的,你之前就是每一次转化的元素都算了一次附加,然后最后你的结论又是只有最终的元素才享受  详情 回复 发表于 2018-6-22 15:40
这种会出现在“附加元素伤害的混沌伤害”上,“三次计算 然后相加”的算法好处inc参与的计算会很好很直观。  发表于 2019-4-21 10:31
Mr。微光 发表于 2018-6-22 14:48:30
发表于 2018-6-22 14:45
可否出一道题目,我们一起在上面讨论下转化和额外附加的规则和计算结果呢~楼主~主要是讨论过程太长没有跟足 ...

就拿我置顶的“颜困困”同学的题目来算就好。。。结果对上了就对了,结果对不上,就是有地方出了问题。
我们三个最后结论相同,思考过程不同。所以无论你按照谁的思路来,结果都是一样的。
niallain 发表于 2018-6-22 14:45:34
可否出一道题目,我们一起在上面讨论下转化和额外附加的规则和计算结果呢~楼主~主要是讨论过程太长没有跟足,嗯嗯,不知道最后你们有否共识还是仍有意见不一之处

点评

就拿我置顶的“颜困困”同学的题目来算就好。。。结果对上了就对了,结果对不上,就是有地方出了问题。 我们三个最后结论相同,思考过程不同。所以无论你按照谁的思路来,结果都是一样的。  详情 回复 发表于 2018-6-22 14:48
玩家U_137566130 发表于 2018-6-22 14:30:11
都是大神  我是来学习的
Mr。微光 发表于 2018-6-22 14:15:32
发表于 2018-6-22 14:11
之前有一楼我也强调了我对说法问题不纠结,纠结也没有意义,因为你们的各种说法我认为也都是对的,不同说 ...

所以我置顶了三个结论。这三条结论相同,思路不同。
看贴的人可以看完三个结论后同时了解三条不同的思路,并选择自己能够理解的那一条思路吸收。
Mr。微光 发表于 2018-6-22 14:11:39
发表于 2018-6-22 14:06
应该是算完附加的伤害在上转化的伤害,再算总值啊

去看被我置顶的149楼举例的两种情况,就能得到单纯先附加后转化或者先转化后附加这两种观点错误的地方。
颜困困 发表于 2018-6-22 14:11:37
发表于 2018-6-22 13:45
???不应该是100火40混沌么???
按照你的说法也是100火40混沌啊,由冰霜伤害获得的额外20混沌伤去哪 ...

之前有一楼我也强调了我对说法问题不纠结,纠结也没有意义,因为你们的各种说法我认为也都是对的,不同说法最终也要以计算过程为辅证,所以我更注重计算思路。现在我用他更容易明白的方式解释完,他也知道了误区所在,解惑的目的也就达到了,你所说的整个伤害链容易让他陷入最终只*混沌伤的死胡同里走不出来

点评

所以我置顶了三个结论。这三条结论相同,思路不同。 看贴的人可以看完三个结论后同时了解三条不同的思路,并选择自己能够理解的那一条思路吸收。  详情 回复 发表于 2018-6-22 14:15
厮守与厮守 发表于 2018-6-22 14:06:29
应该是算完附加的伤害在上转化的伤害,再算总值啊
Mr。微光 发表于 2018-6-22 13:59:48
发表于 2018-6-22 13:52
关于最大基数,我补充一下,你这个说法太绕了,而且表述用词还是会产生误区,为什么我要采用严格按顺序来 ...

我回去看了一下。。确实容易产生误区。。我回去修改一下说法看看能不能改的更严谨。。
颜困困 发表于 2018-6-22 13:56:26
发表于 2018-6-22 13:45
???不应该是100火40混沌么???
按照你的说法也是100火40混沌啊,由冰霜伤害获得的额外20混沌伤去哪 ...

哈哈哈,所以这个锅平板背,想着40打了个20,我只是要说明计算过程,会算就好了,我再爬回去改就好了,感谢捉虫
颜困困 发表于 2018-6-22 13:52:55
发表于 2018-6-21 21:40
拿你例子,我来做一个更加简洁并且直观的计算方式:物理伤害最大基数:1000
闪电伤害最大基数:额外附加的 ...

关于最大基数,我补充一下,你这个说法太绕了,而且表述用词还是会产生误区,为什么我要采用严格按顺序来进行附加转换的计算,因为转换不可逆,以闪电伤害为例来说,(附加词缀我没有见过违背转换规则的以及某种元素附加为另一种,如果有请告知出处)它的来源只能是原有值+物理转闪电部分+按物理百分比附加部分,也就是说它完全来自于物理,不会来自于冰火混沌,那么在算完物理转换链之后,所得到的闪电伤害值就是闪电伤害转换链的最大基数,你看看到这里我完全没有提到闪电伤害转出的部分,因为最大基数跟从闪电伤害转出根本没有关系,你们所说的无论是不去管,包含/不包含,都是极易产生误区的地方

点评

我回去看了一下。。确实容易产生误区。。我回去修改一下说法看看能不能改一下。。  详情 回复 发表于 2018-6-22 13:59
深渊的一杯毒酒 发表于 2018-6-22 13:51:20
发表于 2018-6-22 13:45
???不应该是100火40混沌么???
按照你的说法也是100火40混沌啊,由冰霜伤害获得的额外20混沌伤去哪 ...

嗯  

我知道区别在哪了

我是单元素计算一次

那个科尼是一口气计算完

而我描述的A-B-C转换过程中 AB不参与计算是 单指A-B-C这次不参与计算

实际上 A-B这次的计算我单拿出来了..

我的算法是 (A-B的结果)*0.2+(A-B-C的结果)*0.2

科尼的算法是应该也是这样..但是表述不一样    我觉得可能是我表述有问题.

最终数值肯定都是一样的  

于是刚才我举的例子..结论应该由您所说 是100火+40混沌....


上个帖子说的实验 我晚上做一下..贴图给您..刚好可以完善您的公式..


本帖最后于  2018-6-22 13:59 编辑

奔跑的时光机 发表于 2018-6-22 13:50:51
学习学习
Mr。微光 发表于 2018-6-22 13:45:18
发表于 2018-6-22 13:32
你们所理解转换链可能不是一种东西,通常来说,我是把以某种伤害为基数的附加和转换的计算过程称为一个完 ...

???不应该是100火40混沌么???
按照你的说法也是100火40混沌啊,由冰霜伤害获得的额外20混沌伤去哪了?
而且我提到的不是转换链,而是伤害链,是从最基础的基数物理伤开始,到整条伤害链计算完毕后输出所有伤害的数值为止,是一条伤害链。
颜困困 发表于 2018-6-22 13:32:11
发表于 2018-6-22 13:09
看完了..

按照你的推论 我这个转换链中 貌似最终只存在火焰伤害啊 所以最终只取火焰伤害的20%? ...

你们所理解转换链可能不是一种东西,通常来说,我是把以某种伤害为基数的附加和转换的计算过程称为一个完整转换链,例如在所有词缀中,我们只看附加百分比物理伤害的非物理伤害,百分比物理伤害转换为非物理伤害词缀,这两大类词缀计算完毕,那么可以得出一个最终伤害,然后转换链结束,计算混沌伤害直接按物电火冰各自的转换链的附加转换计算加总可得到混沌伤害,我告诉你,你的思维误区是在对转换链的误解,你的例子中,物理转换链完全转冰,冰霜转换链基数100附加混沌20,然后完全转火,火焰转换链基数100附加混沌20,那么最终伤害就是100火伤40混沌伤 本帖最后于  2018-6-22 13:57 编辑

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???不应该是100火40混沌么??? 按照你的说法也是100火40混沌啊,由冰霜伤害获得的额外20混沌伤去哪了? 而且我提到的不是转换链,而是伤害链,是从最基础的基数物理伤开始,到整条伤害链计算完毕后输出所有伤害  详情 回复 发表于 2018-6-22 13:45
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