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标题: 【MORE增伤解剖】【增伤分类思想】【收益递减】 [打印本页]

作者: 科尼Cornelius    时间: 2018-3-31 12:41
标题: 【MORE增伤解剖】【增伤分类思想】【收益递减】
本帖最后于  2019-2-25 10:46 编辑

本帖纯属有感而发。
一、问题引出
相信大家对inc增伤和more增伤的区别已经很熟悉了。
但目前有一个问题可能是很多人容易混淆的,就是:有一些增伤虽然被我们称作MORE,但其收益其实是递减的

举一个例子来说:绿球是我们通常意义上的MORE增伤类。那么提出一个问题:当你无绿球时,获得一个绿球,得到4%的增伤,这没有异议;
但当你已有一个绿球时,再给你一个绿球,还得到4%的增伤吗?当然不是。
实际上第二个绿球的收益只有    (1+8%)/(1+4%)-1≈3.8%


所以这时候,争论就产生了:
我们知道,只要是more增伤,就表示是算乘法。那么如果第二个绿球依然被叫做more增伤,就应该是按:  原伤害*(1+4%)*(1+4%)  这样来计算;
但实际上,正确的算法是    原伤害*(1+4%+4%)
可以发现,正确算法是将第二个4%和第一个4%相加之后,再作为一个整体计算乘法的。
所以,第二个(乃至第三个、第四个……)绿球,从严格意义上讲,就不能再叫做more增伤了,因为它们不是直接计算乘法的。




我曾经看过一些对这类问题的类似科普贴,下面有各种评论、探讨和争论。但由于这里在概念或者说名称上存在歧义,导致争论非常激烈,甚至最终演变为撕逼。
最近毛裤大大也发了一个与此问题相关的科普贴  http://bbs.17173.com/thread-10849168-1-1.html   其中对于这个问题进行了比较详尽的解释,大家可以拜读一下。


但可能部分人对毛裤帖子中的部分公式等内容看的不是很明白。我在那个帖子中也进行了回复,但考虑到这个问题比较普遍,我觉得有必要重开贴,想尝试用我自己的语言和思路,进行最简单、浅显的解释。

下面进入正题:



二、按“类”划分增伤
poe中按inc和more的这种增伤分类方法有其简洁之处,也有其弊端。因为有些时候是容易让很多人混淆的。
就比如我上面举的例子,第二个绿球的4%,到底还能不能叫做MORE



其实,MORE只是一个称呼,所谓MORE归根结底表示——算乘法。因此,虽然通常我们都会把绿球称作more增伤,但严格来讲,从第二个绿球开始,就不再是more了。
就是这个问题,已经将无数人绕晕了。到底什么才是more?为什么有时候明明叫more增伤,却是计算的加法?
因此按照inc和more来划分增伤种类,有时候确实会把人搅晕的。而我想分享的是另一种思维方式——就是将增伤按来划分

按类划分,那么问题就很简单了,只要紧紧抓住一个关键点,就是:“同类相加,异类相乘”。
我们不用再纠结一个增伤它到底能不能被称作MORE了,而只用考虑一个问题:即增伤是否为新的单独的一类。只要属于同一类的,我们先将它们全部相加,再和其它类之间作乘法
举例来说,所有inc增伤为同一类;绝大多数带有“额外增加”字样的辅助技能宝石自身单独为一类;怪物端的易伤为一类;绿球为一类……等等等等。



考虑一个实际例子:
假设人物共有4个绿球;有一个“伤害额外增加40%”的辅助宝石,有另一个“伤害额外增加30%”的辅助宝石;有一条“使怪物受到的伤害提高10%”的词缀,还有一条“使怪物受到的伤害提高20%”的词缀。
最终伤害该如何计算?
显然,所有绿球为一类;每个技能宝石自身单独为一类;怪物端的易伤为一类。那么按照“同类相加,异类相乘”的原则,就应该是:
原伤害*(1+4%+4%+4%+4%)*(1+40%)*(1+30%)*(1+10%+20%)


为什么有时我们说,怪物端易伤词缀等效于more增伤,就是因为如果你原本没有这一类增伤,而此时给你一条“使怪物受到的伤害提高xx%”,这对于你来说属于全新的一类增伤,应当计算乘法,就等效于MORE了;而当你原本就有这类词缀(比如感电),那么这种词缀就不能视作more,因为它要和你已有的先计算加法。


三、收益递减
第二个我想说的问题是收益递减


同一类增伤堆得越多,它的收益(每单位)就会越来越低。



还是以绿球为例:
当你没有绿球时,获得1绿球,即获得 4% 的增伤(即4%more);
当你已有1个绿球时,再获得1个绿球,即获得  (1+8%)/(1+4%)-1≈3.8%   增伤(即3.8%more);
当你已有2个绿球时,再获得1个绿球,即获得  (1+12%)/(1+8%)-1≈3.7%   增伤(即3.7%more);
当你已有3个绿球时,再获得1个绿球,即获得  (1+16%)/(1+12%)-1≈3.6%   增伤(即3.6%more)。

可以发现,随着获得的绿球数量增多,每个绿球带来的增伤是逐渐降低的。

再举个例子:
假设你的人物为纯物理伤害,并且暂不考虑其他变量:
此时获得一条词缀“附加20%物理伤害的火焰伤害”,即获得  20%  增伤(20%more);
再获得一条词缀“附加20%物理伤害的火焰伤害”,即获得  (1+20%+20%)/(1+20%)-1≈16.7%  增伤(16.7%more)
再获得一条词缀“附加20%物理伤害的火焰伤害”,即获得   (1+20%+20%+20%)/(1+20%+20%)-1≈14.3%  增伤(14.3%more)。

可以发现,收益也是逐渐降低的。
同理可以套用至几乎所有的属性。所以有时候那种狂堆某一类属性的做法,是否是一种科学的做法,是值得商榷的。



四、一类特殊的增伤——降抗和穿抗
降抗和穿抗,其本质上也是一类增伤,收益也是递减的
只不过这一类增伤较为特殊,因为它的增伤不是直接加成自身,而是靠削弱怪物端的防御(抗性)。并且,它的增伤数值不是直观反映在宝石或者装备字面上的。


以实际的数值为例:
假设你自身造成100点伤害,去输出一个有40%抗性的怪,
1.若你的穿抗为0,怪物受到                 100*60%=60 伤害;
2.此时获得20%的穿抗,那么怪物受到  100*80%=80 伤害,               提升了  80/60-1≈33.3%;
3.再获得20%穿抗,那么怪物受到         100  伤害,                            提升了  100/80-1=25%;
4.再获得20%穿抗,那么怪物受到         100*(1+20%)=120 伤害,  提升了  120/100-1=20%;
5.再获得20%穿抗,那么怪物受到         100*(1+40%)=140 伤害,  提升了  140/120-1≈16.7%.

由1~5可以发现,穿/降抗的收益也是递减的;
由1、2、3可以发现,当把怪物的抗性穿为负数之前,穿/降抗的收益是大于它的字面数值(20%)的;
由4可以发现,当恰好把怪物从0抗穿为负抗,穿/降的收益是等于它的字面数值(20%)的;
由4、5可以发现,当怪物已经是负抗之后,再穿/降它的抗性,收益是小于它的字面数值(20%)的。

由此我们可以得到结论:
首先,穿/降抗其本质也是一种增伤,收益同样是递减的
然后,当把怪物穿/降到负抗之前,它的收益是比较高的,是大于它的字面数值的(比如20%的穿抗,它的收益是大于20%的);因此在这种情况下,穿抗宝石的收益往往大于一颗其他的MORE增伤宝石。
当把怪物穿/降到负抗之后,收益开始变得较小,实际收益是小于它的字面数值的(比如20%的穿抗,它的收益是小于20%的)。



所以有时我们说,穿抗不宜堆得过高,就是这个道理。在我看来,当恰好把怪的抗性穿到0的时候,收益是比较高的。如果你本身就具有很高的穿/降抗,再堆穿/降抗往往不如堆其它类别的more增伤。




五、总结
其实本帖的核心就是两点:
一、把增伤按“类”划分,并且遵循“同类相加、异类相乘”的原则。我们计算增伤时,只需考虑它是否为全新一类,属于同一类的增伤先全部相加再和其他类别相乘
、收益递减。无论是什么增伤类型,随着投入增多,收益会逐渐降低。


这可以给我们实际堆伤害有一个指导意义:当你某一类增伤过多时,再堆它,收益是较低的;而当你原本没有某一类增伤时,增添该类词缀,收益是较高的。即我们在考虑堆伤害的时候应该遵循一个黄金准则,就是:尽量不要过多地狂堆某一类伤害,而应当“较为均匀地”堆多种不同的增伤类别。这样才能使我们的输出最大化。





2018.5.26
之前我发的这个帖子虽然我尽量在用浅显的语言去阐述了,但发现还是有很多说得不清楚的地方,很多人还是不大看得懂,于是我今天又重新编辑了一遍。





作者: 玩家U_137637680    时间: 2018-3-31 13:38
思考正确
其实每种增伤属性都有边际效应
但是说实在最终还是会牵扯到 取得难易度和量的问题

20%More 难道一定比起100%法伤厉害吗?
纵使天赋已经拿了无数的增加,装备上的增加帮助还是相当有价值的
有时候别迷信太多More增伤 (虽然大部分More增伤都是不错的)

这边牵扯到判官跟元素使的一个比较
虽然元素使可以透过穿到负抗比起判官无视抗性更加强
但是判官其他的升华给了非常优渥的增加伤害、增加速度
这边无形之中拿了超级多的伤害
这也是贵族目前升华过路的缺憾,没有拿到增加伤害(但是补5天赋让你去拿珠宝)

这边也牵扯到 所谓武器的点伤也是类似更多的计算
越高阶的武器每提升一定DPS所综合差距的比率就越小
例如300对比400 V.S 400对比500 其实差距是33%和25%的差距
同时装备上也会有点伤的补足让这个差距更小
这边就可以去考量成本效益


更换到另一个概念来说
暴击属性的期望值也是类似More的概念
暴击的投资虽然是相当的肥美,但是无脑冲暴而忽略的速度、增加伤也没那么强
当然...如果你的武器平伤够高也是能把暴击的较低阶武器压着打
像是大宝剑硬体700伤就算玩必中就是压着霸权500伤的暴击流打
拿着10科极品的深渊珠宝的超載流去指着一般的暴击流差劲也是不对的方式

以上算是个人配置的一些杂谈啦...
作者: niallain    时间: 2018-3-31 13:47
很赞,我觉得这样解释更容易接受和理解,不需严格区分是否为数值效果上真正的more,有这more理念+注意边际效应就好了
作者: FrozenTofuD    时间: 2018-3-31 14:02
简单明了,点赞
作者: SH丨Twinsen    时间: 2018-3-31 15:26
谢谢发现。。学习了
作者: 地雷小场    时间: 2018-3-31 16:04
3.2 18果逼着你把伤害最大化。还要故着生存
黄图加娃也让你输出达标生存合格。所以冷门技能全部阵亡。。。3。1为什么强  因为冷技能还能娱乐。3。2冷门就是这样死透了。先祖都9不了。。就看3。3加强多少
作者: 玩家U_91726666    时间: 2018-3-31 16:07
感谢LZ分享...
作者: 地雷小场    时间: 2018-3-31 16:10
说的对法术bd  当然特殊情况 100法术伤害秒爆20more 除非像法术这样的more 否则100法术伤害加成太可怕了。物转电  电转冰 冰转火 再加上电伤more三相  100法术伤害加成加了多少我就不知道了。只知道有这一百跟没这一百就是秒与不秒的区别
作者: 玩家U_136841713    时间: 2018-3-31 16:21
看得我头晕脑胀
作者: 科尼Cornelius    时间: 2018-3-31 16:24
本帖最后于  2018-4-1 13:05 编辑
发表于 2018-3-31 16:10
说的对法术bd  当然特殊情况 100法术伤害秒爆20more 除非像法术这样的more 否则100法术伤害加成太可怕了。 ...

你的元素无论转化了多少次,法术伤害的加成都是不变的。
作者: 旅の歌    时间: 2018-3-31 16:30
对哒,所以我项链带了20冰穿直接就放弃穿透宝石了,然后手上拿的长老长杖把点伤提起来,暴击球,暴击天赋和长杖天赋补暴击爆伤,戒指带的宝钻补得法强。多方面牛逼了输出才能起来。现在有点纠结冰川要不要带附加火伤,毕竟没穿透,其他宝石都是法术类MORE
作者: 夜光棉毛裤    时间: 2018-3-31 18:16
本帖最后于  2018-3-31 18:18 编辑

是的,就是这样,你说得很对。只是由于官方把更多或者说more这种概念官方化了(面板里绿球指上去它告诉你的就是4%more,这还是某版本后特意加的) 。
官方想要让more的概念清晰化,但它也仅仅是这样把inc和more给区别开了。
more当中,的确就是有绿球这种的,单独拿出一个没问题,叠加几个出来,就有了这个问题:是每个都分分别是more?还是它们之和这个整体是more?
所以才会有我那帖子的讨论,这是被官方所限的,因而拿出来讨论各种more的情况的。就像这个绿球的more不more的,是官方去划分的而非我们玩家自己去划分的呢。
也就是说,more不是我们自己去定义的称呼,而是官方定义的。只是它的定义范围没直接说明白,对于一些存在,是分散去看它还是整体去看它。
所以经过咱们讨论,才会得出所有绿球算一个整体,是提供一个more的结果,而非每个绿球提供每个4%more。
作者: 夜光棉毛裤    时间: 2018-3-31 18:22
我看到二楼说得也很对,不要神化了more的作用。没有撑起基础,没有大量inc作用,自然也是不行的。
所以抛开细致计算,先笼统去说就是:撑输出这件事,要全面发展,不能有短板。
点伤要搞、inc加成要搞、more加成要搞、怪物受伤侧易伤要搞、几率性爆发能力比如最常见的暴击爆伤能搞也要搞。
笼统说的话,就是这么回事儿~
作者: 玩家U_24701917    时间: 2018-3-31 19:11
厉害 斜坡这么多字
作者: 玩家U_137075840    时间: 2018-3-31 19:14
感谢分享
作者: 玩家U_32416749    时间: 2018-3-31 19:59
感谢分享,还是简单一点的技术贴容易明白
作者: 啊撒大达声地    时间: 2018-3-31 20:03
研究不了,就是干 死了复活继续撸 撸到没门换个图继续干
作者: 玩家U_136710399    时间: 2018-3-31 20:04
一个适用于所有游戏的基础数学定理,在所有乘数之和一定的情况下,乘数之越接近,其积越大,简单来说,组成伤害的所有乘数越接近,其积越大
作者: 科尼Cornelius    时间: 2018-3-31 20:39
发表于 2018-3-31 20:04
一个适用于所有游戏的基础数学定理,在所有乘数之和一定的情况下,乘数之越接近,其积越大,简单来说,组成 ...

正解
作者: 魔侦探洛奇    时间: 2018-4-1 00:33
谢谢科普
作者: 玩家U_137835762    时间: 2018-4-1 07:59
说的太好了,绝对
作者: 玩家U_137818007    时间: 2018-4-1 08:22
学习了,作者能分析下6L连冰冷伤害和减冰冷抗性哪个收益更好么,谢谢了
作者: 柳焰刀    时间: 2018-4-1 08:28
希望多点科普文章

作者: 玩家U_76334519    时间: 2018-4-1 10:14
科普类的东西真的好评
作者: 朔方鸟    时间: 2018-4-1 10:16
谢谢分享~
作者: 啊撒大达声地    时间: 2018-4-1 10:24
虽然还是没怎么看明白但是还是学到很厉害的样子
作者: 56986699    时间: 2018-4-1 10:26
谢谢科普
作者: 玩家U_125096200    时间: 2018-4-1 10:34
感谢分享
作者: 玩家U_137818268    时间: 2018-4-1 10:38
拜帖,学习学习。

作者: 卒衣小丑    时间: 2018-4-1 10:39
{:3117:}
作者: 玩家U_134963374    时间: 2018-4-1 10:55
拜帖,学习学习。
作者: Leesoar07    时间: 2018-4-1 11:38
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 夜光棉毛裤    时间: 2018-4-1 11:53
发表于 2018-4-1 11:38
裤哥,火焰新星地雷、焚烧等也是这么算的吧。
每层额外相加?

是的,分层的more实际都是这样的。
ggg就这么设定的直接叫做more了,咱得了解它是按整体算more而非每层算more了。
作者: ap3000    时间: 2018-4-1 12:05
搞不懂啊 反正more就对了
作者: 星徒子    时间: 2018-4-1 12:06
发表于 2018-3-31 16:24
你的元素无论转化了多少次,法术伤害的加成应该都是不变的。你说的那是元素伤,可以同时对转化前后均生效 ...

元素伤并不能多次加成,仍然和inc一样加法,国服翻译的是火焰、冰霜、闪电伤害,然而并不能对火焰冰霜闪电每个都加成一次,只有那些分开写的,比如天赋上的冰与火,火焰伤害增加25%,冰霜伤害增加25%才能对火焰和冰霜分别进行inc加成。
作者: 再起风云づ凌    时间: 2018-4-1 13:02
慢慢学习,现在抄作业有时候还串行
作者: 科尼Cornelius    时间: 2018-4-1 13:04
发表于 2018-4-1 12:06
元素伤并不能多次加成,仍然和inc一样加法,国服翻译的是火焰、冰霜、闪电伤害,然而并不能对火焰冰霜闪 ...

噢,对对对。我编辑掉以免误导。
作者: 玩家U_134751518    时间: 2018-4-1 13:07

作者: 玩家U_137856452    时间: 2018-4-1 13:18
发表于 2018-3-31 13:38
思考正确
其实每种增伤属性都有边际效应
但是说实在最终还是会牵扯到 取得难易度和量的问题


作者: 玩家U_137856450    时间: 2018-4-1 13:19

学习了 谢谢分享@! 拿个崇高石这么费劲吗
作者: 红专并进    时间: 2018-4-1 13:20
学习了,马一个回头细看
作者: 天使的脚步1    时间: 2018-4-1 13:29
感谢,了解了很多知识
作者: 花は桜君は美し    时间: 2018-4-1 13:53
顶一个,大佬又来造福新人了
作者: 玩家U_137804604    时间: 2018-4-1 13:57
感谢分享 收藏啦

作者: 玩家U_137751069    时间: 2018-4-1 13:57
有点懂了,过分的追求有些属性不去提升短bank来的快,那么防御呢?
作者: yangdf23    时间: 2018-4-1 18:25
想问下楼主,技能造成的伤害在游戏里通过技能面板的dps数值的大小可以直观比较吗?
作者: 科尼Cornelius    时间: 2018-4-1 19:15
发表于 2018-4-1 18:25
想问下楼主,技能造成的伤害在游戏里通过技能面板的dps数值的大小可以直观比较吗? ...

大多数可以。
有一些面板不显示,比如召唤。
还有一些技能面板显示不一定代表最真实的数据。
作者: 玩家U_134326443    时间: 2018-4-1 19:19
撸到没门换个图继续干
作者: 玩家U_28398023    时间: 2018-4-2 08:11
感谢楼主通俗的讲解,一堆机制因为不懂吃了很多亏,特意登陆回一下贴!再次感谢。
作者: 左念66666    时间: 2018-4-3 09:24
很好的 真的好
作者: 玩家U_137051732    时间: 2018-4-12 20:26

学习了,非常感谢!
作者: 神道火    时间: 2018-4-30 09:13
MOM这个减效还是明显,点魔力还是很重要
作者: 木棍之路之小冬    时间: 2018-4-30 23:09
太高深看不太懂,也没怎么全看,但是非常崇拜你们这些研究机制的人,最后我就想问问,我的打宝弓感觉能带10个左右珠宝,我现在全带了加点伤的深渊,各种附加闪电、持弓攻击附加闪电、攻击附加闪电  还有火冰,这样带对么?是不是也有边缘什么的?

作者: 木棍之路之小冬    时间: 2018-4-30 23:10
发表于 2018-3-31 20:03
研究不了,就是干 死了复活继续撸 撸到没门换个图继续干

这才是正解,反正不是HC,随便死随便干
作者: 科尼Cornelius    时间: 2018-5-1 15:20
发表于 2018-4-30 23:09
太高深看不太懂,也没怎么全看,但是非常崇拜你们这些研究机制的人,最后我就想问问,我的打宝弓感觉能带10 ...

一点都不高深。
记住一个道理就行了:某一种属性你刚开始堆的时候收益较高,堆得越多,收益越低。
作者: fgrt0011    时间: 2018-5-1 20:18
发表于 2018-3-31 20:03
研究不了,就是干 死了复活继续撸 撸到没门换个图继续干

支持一下
作者: 玩家U_136780790    时间: 2018-5-4 05:41
其实就是more和gain的区别……
作者: 玩家U_123700012    时间: 2018-5-4 06:37
噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢···
作者: 玩家U_133817695    时间: 2018-5-4 07:12
谢谢分享
作者: 玩家U_137987294    时间: 2018-5-4 09:25
感谢分享
作者: 玩家U_137987294    时间: 2018-5-9 11:02
谢谢分享
作者: 玩家U_124952481    时间: 2018-5-9 11:04
确实不错的经验
作者: transp    时间: 2018-5-9 20:49
O O 感觉看得雨里雾里~
作者: 玩家U_137998785    时间: 2018-5-10 15:51
谢谢分享
作者: 玩家U_137814261    时间: 2018-5-10 20:03
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 沈雷22222222    时间: 2018-5-10 20:09
好专业,要好好看看理解一下
作者: 玩家U_118600840    时间: 2018-5-10 20:18
给大佬递茶
作者: 只想っ听你说    时间: 2018-5-10 21:47
感谢分享
作者: 玩家U_138005992    时间: 2018-5-12 17:51
好啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊阿
作者: 玩家U_112544692    时间: 2018-5-12 19:12
秀呀,小知识学到了
作者: 1kx2ccssZ    时间: 2018-5-12 19:17
最佩服这个了,厉害的没话说
作者: 瑞瑞天使    时间: 2018-5-12 20:56
说的很详细!虽然还是有点看不懂!还是谢谢了!
作者: 只想っ听你说    时间: 2018-5-12 21:39
谢谢分享
作者: 你这个爬虫    时间: 2018-5-26 15:01
话是这么说,比如我有1000冰伤,额外冰伤20%,20穿冰抗,怪物20全抗。那么我的输出就是1200。那么,再有20%额外冰伤,和额外20%火伤,哪个加成高?我算下,额外冰伤,输出变成了1400。额外火伤=1200+1200*0.2*80%=1392。由此可见,额外冰伤虽然面板低了一些,但是伤害反而是高了一些。所以我觉得还是要结合抗性综合考虑。
作者: 玩家U_119240591    时间: 2018-5-26 15:20
楼主辛苦,赞一个
作者: 饕餮吃饭    时间: 2018-5-26 15:36
越全面的发展,你的系统就越健康,如同食物链越复杂,生态系统越稳定,然后再再里面适当的挑选几个属性去摸天花板
作者: 科尼Cornelius    时间: 2018-5-26 15:40
发表于 2018-5-26 15:01
话是这么说,比如我有1000冰伤,额外冰伤20%,20穿冰抗,怪物20全抗。那么我的输出就是1200。那么,再有20% ...

考虑实际输出的时候,当然要结合本身输出和怪物端的防御(抗性),特别是元素伤害尤其要考虑降抗穿抗的问题,你说的没错。
但是我本帖主要想表达的意思是一个“边际效应”或者说“收益递减”的问题。
比如按照你给的数字,你已有20%额外冰伤了,此时再来20%额外冰伤(暂不考虑怪物抗性问题),那么收益是低于20%的。也就是说,假设这个时候让你在“20%额外冰伤”和另外一个“伤害额外提高20%”的词缀这两个中做选择,显然就应该选择后者。这是本文主要想表达的。
我们单纯对比两种属性的时候,需要控制其他变量不变,否则就是不公平的。像你举的例子,20%额外冰伤和20%额外火伤的比较,但你本身有20%冰穿,却没有火穿,所以这种对比本身是不公平的。如果你本身有20%全元素穿透,那么此时就毫无疑问20%额外火伤收益更高了。
总的来说,本文主要强调一个边际效应的问题。你所说的考虑实际收益的时候要综合考虑抗性等因素完全没错,但和本文并不矛盾。

作者: 玩家U_138387859    时间: 2018-8-2 12:09
感谢楼主,请问下
“举例来说,所有inc增伤为同一类;绝大多数带有“额外增加”字样的辅助技能宝石自身单独为一类;怪物端的易伤为一类;绿球为一类……等等等等。"
一共有几类呢?想了解详细点,或者哪里可以了解到呢?
作者: chenpeng1098    时间: 2018-8-2 12:15
满满的干货。非常感谢分享
作者: 玩家U_137207572    时间: 2018-8-2 19:42
科普贴多看看  真的可以长知识
作者: 鱼儿康    时间: 2018-8-12 18:27
受教了
作者: 传世吉祥    时间: 2019-2-19 12:28
平时游戏 中就试了,比如 目前配装是4攻速好还是16%伤害好。 换个宝石看看就知道。这赛季的 持续性冰霜伤害由于国服翻译问题,其实是MORE伤害的,但是4%持续冰伤 还是没有16%法术伤害高,大约是15%左右。
作者: rongnyjiang2    时间: 2019-2-19 13:01
可以的
作者: 玩家U_133875783    时间: 2019-2-19 13:17
这些伤害原理弄的太复杂也不好,感觉不是玩游戏了
作者: 金主老板    时间: 2019-2-19 13:44
楼主好人。。。
作者: 玩家U_138747306    时间: 2019-2-19 13:48
谢谢楼主分享
作者: 忙忙酱    时间: 2019-2-19 14:10
我终于看懂了!!!!!!:  最简单的说法就是:我要成为一个“六边形战士!!!!!!!”
作者: 紫夜夏歌CSG    时间: 2019-2-19 14:13
谢谢分享
作者: Mr丶花卷    时间: 2019-2-19 14:15
科普了
作者: 皮皮虾王爷    时间: 2019-2-19 15:07
结论对我很有帮助,原来要平均发展,不能死磕某一方面,受教了
作者: 科尼Cornelius    时间: 2019-2-19 15:13
发表于 2019-2-19 14:10
我终于看懂了!!!!!!:  最简单的说法就是:我要成为一个“六边形战士!!!!!!!” ...

总结得很对。
如果用图形来类比的话,就是周长不变的情况下,边长越接近,围成的面积越大。
作者: 科尼Cornelius    时间: 2019-2-19 15:25
发表于 2019-2-19 12:28
平时游戏 中就试了,比如 目前配装是4攻速好还是16%伤害好。 换个宝石看看就知道。这赛季的 持续性冰霜伤害 ...

单纯比较4%持续冰伤和16%法术哪个高没有意义。要看你这两个本来有多少。
作者: 玩家U_136803175    时间: 2019-2-19 15:28
驱蚊器翁群翁
作者: 传世吉祥    时间: 2019-2-19 15:41
发表于 2019-2-19 15:25
单纯比较4%持续冰伤和16%法术哪个高没有意义。要看你这两个本来有多少。

嗯,根据当时BD,实际更换试的。双持 冰持续伤害增加 +35的那短仗  还有天赋 身上的,加起来不到100 持续
作者: 地覆裹手打怪    时间: 2019-2-19 18:30
感谢科普
作者: GG53655520    时间: 2019-2-19 18:33
很详细 感谢科普
作者: FrozenTofuD    时间: 2019-2-19 19:21
干货,谢谢大佬
作者: 爱惠琳    时间: 2019-2-19 19:42
楼主可以出一篇为什么不走暴击流没前途吗?因为我感觉很多流派都必须暴击,必中基本1%,而且必中可能是毒蜘蛛之类的流派。
作者: 玩家U_139104663    时间: 2019-2-19 20:52
感谢LZ分享...

作者: 玩家U_139093537    时间: 2019-2-20 04:22
一款数学游戏





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