CP后职业强度变化几何?如何选择新小号?
<p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;"><span lang="EN-US">http://i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/YwatEGbntgqqpnA.png</span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;"><span lang="EN-US">CP</span>系统出来以后两个月韩服方面投稿<span lang="EN-US">20S</span>打桩的选手明显减少,到现在只有区区<span lang="EN-US">32</span>个职业的数据以及不足<span lang="EN-US">40</span>份的投稿。对此韩服两个数据作者在这两个月里多次提到<span lang="EN-US">30S</span>输出的重要性,其中不仅包括了加入<span lang="EN-US">20-30s</span>数据,还有关于少量降低<span lang="EN-US">20s</span>输出,大量提升<span lang="EN-US">30s</span>输出的换甲,换加点打法。例如推荐元素和召唤采用皮甲。</p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">虽然这次数据没有涵盖到全职业(全职业估计得等半年左右,一些冷门职业根本没人投稿),但是从这些变化的数字中也足以一瞥<span lang="EN-US">CP</span>系统带来的职业洗牌。作者凭借表里主要数据重制了一份中文版的数据,加入了一些自己认为比较重要的特色数据,当然也是基于原来的数据排名。</p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">顺便以这次<span lang="EN-US">CP</span>改版后的<span lang="EN-US">20S30S</span>打桩来预测一下可能于新年到来的<span lang="EN-US">CP</span>系统的职业洗牌和起新猪仔建议。<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;"><strong style="font-style: inherit; font-variant: inherit; font-stretch: inherit; font-size: inherit; line-height: inherit; font-family: inherit;">一<span lang="EN-US">.</span>韩服数据表,翻译及个人解析</strong><span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;"><span lang="EN-US" data-mce-style="background-color: #ffffff;"><img src="http://i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/hbIUGFbnxppibCe.jpg" width="773" height="861" data-mce-src="//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/hbIUGFbnxppibCe.jpg" style="border: 0px; max-width: 100%; vertical-align: middle;"></span><span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;"><span lang="EN-US" data-mce-style="background-color: #ffffff;"><img src="http://i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/xDAURrbnxppibsb.jpg" width="912" height="671" data-mce-src="//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/xDAURrbnxppibsb.jpg" style="border: 0px; max-width: 100%; vertical-align: middle;"></span><span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">来源:自<span lang="EN-US">naver</span><span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">1.已知职业里,哪些技能存在特色的职业提升是最大的?<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">表里可以得知,刺客,剑魂,男漫游在<span lang="EN-US">cp</span>后的提升位列已知职业的前<span lang="EN-US">3</span>位。剑魂和刺客的共同点皆为选择了<span lang="EN-US">20s</span>可以<strong style="font-style: inherit; font-variant: inherit; font-stretch: inherit; font-size: inherit; line-height: inherit; font-family: inherit;">复数</strong>释放的技能作为自己的符文石。韩服<span lang="EN-US">40</span>技能平均的百分比在<span lang="EN-US">40W</span>上下,刺客疾风乱舞<span lang="EN-US">cp</span>单次百分比高达<span lang="EN-US">70W</span>加上其仅有<span lang="EN-US">19</span>秒<span lang="EN-US">cd</span>,两次打下来轻松超过大部分职业的二觉,而剑魂的猛龙也是同理,而猛龙虽然单次百分比不及疾风乱舞更加优秀的是<span lang="EN-US">30S</span>可以打<span lang="EN-US">3</span>次。男漫游则不同于前两者,由于双鹰相当于是漫游三次觉醒,即便<span lang="EN-US">20s</span>和<span lang="EN-US">30s</span>都只能释放一次,但是其百分比也从没有<span lang="EN-US">cp</span>的<span lang="EN-US">105w</span>提升到了<span lang="EN-US">130w</span>以上,女漫游也一样。纵观<span lang="EN-US">cp</span>提升大的职业,可以总结为以下几个特点:<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">①:<span lang="EN-US">20s</span>技能可以放<span lang="EN-US">2</span>次或以上的职业,某些职业的原本的技能是在<span lang="EN-US">20s</span>以上的,选择符文石以后可以释放<span lang="EN-US">2</span>次,属于<span lang="EN-US">20s</span>提升特别大,<span lang="EN-US">30s</span>提升不明显的范畴,例如特工,黑暗武士。<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">②:单次释放时伤害特别高技能的职业,大部分都是整体技能架构特化过的职业,例如漫游夫妇,男气功。</p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;"><br></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">2.30S的意义何在,对比<span lang="EN-US">20S</span>有何参考价值?<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">30S是大部分普雷·伊希斯攻坚战里<span lang="EN-US">boss</span>进图给定的磨血时间,例如<span lang="EN-US">boss</span>伊希斯,而大庭院和观测塔都是<span lang="EN-US">40-50s</span>时间。在韩服由于伤害量不足,很少队伍能做到进图太阳打一套<span lang="EN-US">/</span>小游戏<span lang="EN-US">2</span>波<span lang="EN-US">/</span>激战观测双通第二套这样的操作直接通关伊希斯。这个时候开始的<span lang="EN-US">30s</span>以及中途的两次<span lang="EN-US">30s</span>左右的小游戏过后的时间的输出量在总的伤害里也是占到了接近<span lang="EN-US">50%</span>甚至更多。理论上<span lang="EN-US">30s</span>和<span lang="EN-US">20s</span>在职业里的比重是差不多的。在国服则恰好相反,国服由于伤害过剩,加上<span lang="EN-US">colg</span>警察联合组成的优质攻坚队导致激战观测沦为了给黄绿队保牌的机器。<span lang="EN-US">20S</span>输出变得没那么重要,反而是<span lang="EN-US">30s</span>和<span lang="EN-US">10s</span>以内的输出占到了大头(由于<span lang="EN-US">10s</span>韩服没有提到,这里不赘述)。以后的<span lang="EN-US">CP</span>副本机制同样和普雷差不多,大致都是进图若干秒的磨血,小游戏,<span lang="EN-US">15-20s</span>输出(备注:<span lang="EN-US">cp</span>副本可以使用精神刺激灵药,<span lang="EN-US">15s</span>可当<span lang="EN-US">20s</span>打),因此<span lang="EN-US">30s</span>输出不仅适用于当前的普雷·伊希斯,同样也适用于今后到来的<span lang="EN-US">CP</span>副本<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">3.技能改版以后纯辅差距如何?如何笼统的评价纯<span lang="EN-US">C</span>辅助<span lang="EN-US">C</span>?<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;"><span lang="EN-US" data-mce-style="background-color: #ffffff;"><img src="http://i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/hOIMVubnxppibfm.jpg" width="773" height="1733" data-mce-src="//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/hOIMVubnxppibfm.jpg" style="border: 0px; max-width: 100%; vertical-align: middle;"></span><span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">此处是<span lang="EN-US">CP</span>改版前的<span lang="EN-US">20S</span>输出表,纯<span lang="EN-US">/</span>辅的差距是<span lang="EN-US">8.02%</span>,而改版以后在一些强势纯<span lang="EN-US">C</span>数据还没拉开平均值(黑暗武士,散打男)的情况下,两者差距已经激增到<strong style="font-style: inherit; font-variant: inherit; font-stretch: inherit; font-size: inherit; line-height: inherit; font-family: inherit;"><span lang="EN-US">10.4%</span></strong>,而<span lang="EN-US">30%</span>直接暴涨到<strong style="font-style: inherit; font-variant: inherit; font-stretch: inherit; font-size: inherit; line-height: inherit; font-family: inherit;"><span lang="EN-US">16.55%</span>点名批评平衡!!</strong></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">你们可能不知道纯<span lang="EN-US">C</span>和辅助<span lang="EN-US">C</span>差<span lang="EN-US">16.55%</span>是什么概念,当年一把苍穹幕落武器升级到夜雨黑瞳提升<span lang="EN-US">8.05%</span>不是问题,这下差距直接拉大到两把武器。姜策划对纯<span lang="EN-US">c</span>数据的调整都是大刀阔斧的,而对辅助<span lang="EN-US">c</span>的调整往往小心翼翼,而且纯<span lang="EN-US">c</span>强势职业基本都是轻武器,辅助<span lang="EN-US">c</span>除了剑魂和影舞者以外再也没有人替他们出头。</p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">个人预计在<span lang="EN-US">59</span>个输出职业数据齐全以后,<span lang="EN-US">20s</span>差距会拉大到<span lang="EN-US">11%</span>以上,而<span lang="EN-US">30s</span>会进一步扩张到<span lang="EN-US">18-20%</span>。这里再来说一下韩服把<span lang="EN-US">15s</span>打桩调整到<span lang="EN-US">20s</span>的其中一个原因,<span lang="EN-US">15s</span>有相当一部分的辅助<span lang="EN-US">c</span>都甩不完技能或者技能效果发挥非常小,漩涡时期炎狱裁决者艰难交卷是一个标志,巅峰狂徒<span lang="EN-US">10</span>秒一二觉是一个标志,阿修罗开眼后秒炸又是另一个……在之前数据不发达的年代,纯<span lang="EN-US">c</span>和辅助<span lang="EN-US">c</span>的差距可能比现在更大,而<span lang="EN-US">20s</span>只是临时给了辅助<span lang="EN-US">c</span>一块能打完技能的遮羞布。</p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">当<span lang="EN-US">20s</span>打桩过渡期过去,<span lang="EN-US">30s</span>的时代来临之际,除了剑魔男女大枪这些稳定爆发的职业以外,辅助<span lang="EN-US">c</span>或许只能看着男散打在小游戏结束之际放出第二个落火大脚,或者是黑暗武士的第三个三刀,又或者是流浪武士的第三个回天玄鸣剑。<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">30S的打桩彻彻底底将<span lang="EN-US">20s</span>的相对平衡的再次撕裂,纯<span lang="EN-US">c</span>强的只会约炮越快,而辅助<span lang="EN-US">C</span>已经在<span lang="EN-US">20s</span>用尽全身力气,在余下<span lang="EN-US">10</span>秒再次被拉开距离。<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">4.为什么一些职业的<span lang="EN-US">20s</span>反而下降了?而一些<span lang="EN-US">cp</span>看起来提升很大的职业反而提升量没那么大?<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">注:此处作者对所述职业了解并不多,请勘误。<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">此次打桩的<span lang="EN-US">20s</span>后<span lang="EN-US">2</span>位是元素和魔道,和其他职业的高歌猛进不同,这两个职业选择的是以退代进的打法。前言说到韩服作者鼓励魔法秀职业选择皮甲来用伤害换取<span lang="EN-US">cd</span>,争取在<span lang="EN-US">30s</span>循环两套小技能。事实上早于这个时间段,年中就有<span lang="EN-US" data-mce-style="color: #333333; background-color: #ffffff;" style="color: rgb(51, 51, 51);"><a href="https://bbs.colg.cn/home.php?mod=space&uid=805698" target="https://bbs.colg.cn/_blank" data-mce-href="https://bbs.colg.cn/home.php?mod=space&uid=805698" data-mce-style="color: #576b95;" style="text-decoration-line: none; color: rgb(87, 107, 149);"><span data-mce-style="color: black;" style="color: black;">@lisliz</span></a></span><span lang="EN-US"> </span>提出了用<span lang="EN-US">10%</span>左右的伤害换取超过<span lang="EN-US">20%cd</span>的打法,而游戏设定里流浪武士是用<span lang="EN-US">8.4%</span>的伤害增益换取<span lang="EN-US">20.4%</span>的<span lang="EN-US">CD</span>,魔杖皮甲<span lang="EN-US">cd</span>换伤害也基本是符合游戏设定的。此处元素和魔道打桩都没有采用爆发最高的<strong style="font-style: inherit; font-variant: inherit; font-stretch: inherit; font-size: inherit; line-height: inherit; font-family: inherit;">亿万年的星光</strong>——而是选用<strong style="font-style: inherit; font-variant: inherit; font-stretch: inherit; font-size: inherit; line-height: inherit; font-family: inherit;">永恒的季节</strong>进行打桩,而事实也是很明显的,元素在<span lang="EN-US">20s</span>落后大部分辅助<span lang="EN-US">c</span>的情况下<span lang="EN-US">30s</span>直接挤进总排行前<span lang="EN-US">10</span>,而魔道学者:<span lang="EN-US">”</span>你妈的,为什么<span lang="EN-US">”</span>。</p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">在<span lang="EN-US">20s</span>没有取得绝对优势的时候,计算好伤害换取的<span lang="EN-US">cd</span>能多放技能的前提下选择稍低伤害,<span lang="EN-US">CD</span>补偿高的护甲或武器是一种暗度陈仓的打法(这里说明一下,机关枪阿修罗我个人非常欢迎,但是我只支持机关枪升级天空耳环,升级天空项链对<span lang="EN-US">30s</span>各技能的总释放次数并没有太大改变)。同样问题也出现在次元行者身上,韩服一共提交了两份打桩<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;"><span lang="EN-US" data-mce-style="background-color: #ffffff;"><img src="http://i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/yLnLvAbnxppiawb.jpg" width="534" height="687" data-mce-src="//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/yLnLvAbnxppiawb.jpg" style="border: 0px; max-width: 100%; vertical-align: middle;"></span><span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">这一份是稍早时候的,以这个打桩模板,<span lang="EN-US">20s</span>次元行者可以轻松进入前<span lang="EN-US">3</span>,而韩服作者给出的评论大概翻译如下:<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">20s爆发伤害够高,然而<span lang="EN-US">10s</span>以后输出过于疲软,可以采用更好的打法和加点提升总的伤害量,于是<span lang="EN-US">10.14</span>出现了一份新的打桩<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;"><span lang="EN-US" data-mce-style="background-color: #ffffff;"><img src="http://i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/kGOKSWbnxppiaeA.jpg" width="534" height="687" data-mce-src="//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/kGOKSWbnxppiaeA.jpg" style="border: 0px; max-width: 100%; vertical-align: middle;"></span><span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">这里的<span lang="EN-US">20s</span>直接少了<span lang="EN-US">40w</span>,然而总的伤害却逆向提升了<span lang="EN-US">50w</span>,原因是<span lang="EN-US">30s</span>的后<span lang="EN-US">10s</span>会有多余可用的技能(具体是什么我也不清楚……但是应该是采取了元素魔道式的打法),在国服<span lang="EN-US">20s</span>根本打不全的环境下,适当调整一套契合<span lang="EN-US">30s</span>的加点和武器装备能给自己取得不少的优势。<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">以上大概就是我对韩服两个月以来整合出来的<span lang="EN-US">CP</span>数据的分析。结论可能会有偏颇,欢迎在下面留言。<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;"><strong style="font-style: inherit; font-variant: inherit; font-stretch: inherit; font-size: inherit; line-height: inherit; font-family: inherit;">二<span lang="EN-US">.</span>韩服变化那么大,基于国服特色和韩服的修改,我如果要进坑新职业要怎么选择?</strong><span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">虽然现在国服在职业调整中已经另辟蹊径,但是很多数据和平衡量都是基于韩服方面来维持的,因此结合韩服最新的数据和国服特色来进行未来职业选择可以最大化减少自己押宝的失误(伤害方面)<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">1.我想玩老幻神,不进则退,平平无奇,收益过低三神可以继续进坑吗?<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">男气功复仇和男散打都是从上半年一直幻神到现在的职业,很多人担心在一波波职业平衡和调整中这三个职业会沦为下水道,以目前已知的数据来看,男气功<span lang="EN-US">20s</span>的稳定性依旧很高,而男气功在国服存在众多优势:<span lang="EN-US">20x</span>的二觉,排前列的吃特色榜,让他<span lang="EN-US">30s</span>续航的丸子和依赖连发的猫拳得到长足提升,稳定多半年的超一线幻神地位不是问题。复仇和男散打的<span lang="EN-US">cp</span>则比较着重技能的优化和机制,说白了就是提升没别人大,但是复仇同样是在<span lang="EN-US">30sx</span>优势明显,<span lang="EN-US">20s</span>有可能名次会下降,但是总的伤害还是无虞。男散打则是彻底避免了空二档的尴尬,其韩服数据在<span lang="EN-US">cp</span>改版前要领先第二位接近<span lang="EN-US">10%</span>,加上其<span lang="EN-US">30s</span>优秀的技能循环,让他有很长的时间吃老本。在操作手法正常的** lang="EN-US">3</span>甚至登顶。<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">2.国服<span lang="EN-US">924</span>造的<span lang="EN-US">4</span>大神,以后会被策划背刺吗?跟风真的一时爽吗?<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">我有点怀疑这四个职业是策划专门选好的,在没有魔改的韩服环境下,这四个职业在<span lang="EN-US">30s</span>的排名分别位列<span lang="EN-US"> 14 13 23 4</span>,<span lang="EN-US">20s</span>则为<span lang="EN-US">3 11 15 18 .</span>在剑魂斩钢的情况下,<span lang="EN-US">20s</span>除了漫游都表现的比较平均,<span lang="EN-US">30s</span>剑帝达到第四,总体来说这四个职业在韩服的基础都很好,<span lang="EN-US">20s</span>以后也具备一定的续航,综合数据四者最低的征战者在<span lang="EN-US">10s</span>高强度爆发中也具有一定优势。个人觉得在接下来版本里,这四个职业幻神位置坐的最稳的还是剑帝。可进可退的可以选择剑魂,有暖暖需求或者体验职业独有特色的可以选择征战者和男漫游。保守估计这四个职业的幻神保质期在<span lang="EN-US">7</span>个月以上。<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">3.在已知数据支撑下,还有什么职业是进坑的好选择?强度高又有职业特色的有什么推荐?<span lang="EN-US"></span></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;">结合国服现在的状况,我首推魔皇,魔皇首先自带半个魔法秀,其次爆发非常快,<span lang="EN-US">10</span>秒内黑完小技能,除了双绝略微墨迹以外其他技能基本都可以柔化,在急需爆发伤害的阶段魔皇可以贡献你想要的伤害。其次由于自带魔法秀,技能循环也是相当不错,再加上自带猴戏,韩服<span lang="EN-US">CP</span>后排名稳中有升,而且可以女装的基础下,此时进坑魔皇真的是完美选择!其次是匕首刺客,这个我想了很久因为肯定会有人来喷我是不是来搞笑的。的确在国服他<span lang="EN-US">20s</span>现在是处于倒数第一的位置,但是事实上我觉得倒数第一的位置还是让给魔灵比较好,一个续航优秀,爆发快的职业,只要基础数据没有低于其他纯<span lang="EN-US">c20%</span>以上,在开荒期和<span lang="EN-US">rush</span>期都是妥妥一线以上,跟刺客处境差不多的男弹药相信现在大部分人也不会觉得他是下水道。<span lang="EN-US">cp</span>技能改版针对刺客最强的<span lang="EN-US">35-45</span>技能进行进一步加强,对刺客而言可谓是换汤又换药,初看了一下实装<span lang="EN-US">CP</span>的<span lang="EN-US">40</span>技能秒伤已经接近鬼连斩,尽管刺客不算很吃国服特色,我还是很推荐大家有机会去尝试刺客。另外死灵术士,元素,红眼我都非常推荐,不过死灵可能缺少硬伤害,元素在<span lang="EN-US">rush</span>期非常不友好都是一个缺点,而红眼基本人手一个就不展开讲了。</p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;"><br></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%; color: rgb(0, 0, 0); font-family: "Microsoft YaHei"; font-size: medium;"><br></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%;"><font color="#000000" face="Microsoft YaHei" size="3">转载自COLG-鬼の龙の尊,欢迎原作者在论坛投稿</font></p><p style="padding-top: 0.5em; padding-bottom: 0.5em; line-height: 1.8em; text-indent: 2em; max-width: 100%;"><font color="#000000" face="Microsoft YaHei" size="3">17173DNF玩家补丁** [点击**]</font></p><p></p> CP后职业强度变化几何?如何选择新小号?
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