闪避事实上是个伪随机数,当你连续被命中时,你下一次受到攻击时闪避的概率就会增加;当你连续闪避的时候,你下一次受到攻击时被命中的概率就会增加。
这点有点类似于英雄联盟的暴击率。。 都3.3了,我的大兄弟你这么才出来啊,那些在论坛的老鸟都拿杀猪说事儿的时候你在哪啊,再鄙视一下这游戏的翻译,看一件装备眼睛都看瞎了都还没弄明白那些词缀的含义。看来TX投资真的是任性,可能国际服赚钱些,国服只是拿给那些刚学会做页游的小孩练手是吗?读完有点明白了,期待你后面的内容。 本帖最后由 无所谓的马尾辫 于 2018-6-22 00:00 编辑
云云roortot 发表于 2018-6-22 14:03
我仔细看了看,我写的是正确的,而不是你所说的伪随机数算法。如果你有连续被击中后还有击中的感觉,那么 ...
然而并不是。。先不论有没有被连续击中。
我在终极试炼打伊泽洛的时候,会出现闪避闪避然后被击中,然后继续闪避一段时间,然后又被击中的情况。
伊泽洛本身除了离远距离时女神像丢绿球和锄地砸个波是法术之外,没有任何法术了。
换个目标,我们拿阿格斯说。打阿格斯时也会出现我上面说的情况。那么既然可以无限闪避,为什么会出现被击中的情况。 几个赛季以来第一次玩弓箭手,学习了 云云roortot 发表于 2018-6-22 14:26
照你这么说的话,我觉得计算方式的要改成:这一次被击中距离上一次被击中过去至少6秒……而不是这一次攻 ...
如果这个熵值算法正确的话,我认为计算方式应该改成这一次受到攻击距离上一次被击中 云云roortot 发表于 2018-6-22 14:34
好的感谢你的建议。想想如果能一直闪避下去,也的确是太过刺激了。
但是更严谨的问题是,这里写“这一次 ...
我觉得和法术没有关系。。而是这一次被攻击距离上一次被攻击命中,毕竟通过这一次被攻击时被命中来判断这次被攻击是否触发了闪避。。总感觉会陷入计算循环。
会出现:这次被命中->这次触发了闪避->这次没被命中->这次没有触发闪避。。这样的情况。
所以这次是被攻击,而上一次被命中。这样算就合理多了。 举例中第四次攻击判定完全没看懂··”1. 上一次熵值2变成熵值1=0”,这里不应该是熵值1=上一次熵值2=60么。无限闪避机制也太扯了·,那么即使我的有效闪避是1%,只要第一次受到攻击的时候取到比较合适的随机数字,那么打不了我几下,就可以无限闪避了·这不合理啊 感谢谢大佬分享小知识,萌新瑟瑟发抖 弱弱的问下:
1、当熵值判断被击中,但躲避判断成功,熵值会增加吗?或者说被攻击是先判断躲避还是先判断闪避?
2、熵值1的6秒一次的随机取数是被攻击时候取数还是被命中时取数?
本帖最后由 风已过水无痕 于 2018-7-24 23:12 编辑
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