最近,著名的游戏网站《PC GAMER》对暴雪的《魔兽世界:巫妖王之怒》的首席制作师J. Allen Brack进行了一段采访。
他作为暴雪官方发言人还是说了一些看上去比较官话的东西……记住别指望他能泄漏什么出来,要看真正的剧透,还得去玩F&F Alpha啊 - -
下面:绿色为询问,黑色为回答,恶搞内容请自行忽略……
PC Gamer对暴雪制作人的访谈
欢迎光临PC Gamer!(搬椅子拿茶水),我们直接进入正题就不说废话了吧 - - - -||| 随便你
那么,自从去年1月份你们运行《燃烧的远征》以来,关于这部资料片能简单谈谈你从中学到了什么吗?这样会对你设计下一个资料片肯定有帮助。 那是当然,我从这里意识到最大的一点就是,无论是一粒蛋还是鸡蛋,TBC设计组都试图让他们成为TBC最大的一个目标,他们的势力无孔不入,而设计组就希望你去把他们在外域各个角落的小弟挨着车翻,然后逐步去车他们的高层最后车BOSS……
这个设想本来没有什么问题。但是!这样很明显不平衡了,广大低玩没有得到和高玩一样的享受……羽月你不信我和你打赌,有很多玩家现在在游戏里连蛋蛋的面都没有见到。
(擦汗),不用打赌了,我连法姐和凯王子都没见到过…… 额……你看,所以我的意思就是,在新资料片里面,我们对巫妖王的设计,就是要让每一个71-80这阶段的玩家都能亲身的感受“为什么阿尔萨斯会成为诺森德最大的威胁和敌人”,
我们的计划是让阿尔萨斯分别在71,75和80级时和玩家见面,我们的设计是……
(竖耳)恩,恩…… 你别这样,要看剧透自己去Alpha……
(叹气)那么来说,作为一个公司你认为应该怎样继续的开发魔兽世界让它做到更好? 这当然,我们现在的开发组人力增多了——虽然他们有95%来自TBC的开发组,但是你看,既然我们有了许多全新的思想,换不换人都无所谓……随着时间的推移,新资料片会让玩家更满意的。
看来你信心充足…… 这当然,你看到外域的任务就知道,有很多任务类型都是在原版游戏中从未出现过的——啥,你说怀旧党?(摊手)别理他们——
如果你能看到我们正在设计的巫妖王的任务,我敢保证你会认为这是真正的质的飞跃,你会看到我们有史以来设计的最棒的任务。 谈谈你对魔兽世界中高端内容的看法吧。 高端内容?ahhh……在TBC中,玩家消费高端内容的速度远远超过TBC之前,这个速度甚至超过了我们设计新内容的速度。而且你要知道,TBC我们比你们提前开了8个月,我们比你们那边的情况更糟糕。对于一个顶级的uber公会来说,没有高端内容的加入无疑对他们是一种打击。
所以你看,好多顶级公会都因此而解散了。 是啊,你看看这里,艾德温的[
高端公会为何倒掉 ],实话说我个人并不想看到这一点,但是,我们为了游戏内容的质量,是不可能疯狂的追求增加新的高端内容的。11万高玩饥渴的等待我们给他新副本,而TBC只给了一个太阳井……
实话说,我看了那个帖子心里很不是滋味啊,新资料片的到来希望他们能回来。 哎,我又何尝不是呢。记得我在去年8月份的时候说“我们要开新资料片”的时候,不是和我一个开发部的人全在那里JJYY:“嘛?你搞什么?又开新资料片?燃烧远征才刚刚开始你们就又要来搞大洗盘?你看我刚刚才拿到一件T4,还不够强力啊”
当时我给他们的答复就是:“我只是提出这个想法,又不是说现在马上开”,结果8个月之后,又是那堆人来找我说:“哎,我们现在已经相当强力了,强力到没事做了……再开个资料片如何?速度开吧……”
对了,现在某个网站对wow玩家的调查,30%玩家拥有非常牛B非常娴熟的尖端显卡,那么关于他们…… 啊你说这个啊,每次我们做新资料片(画外音:你们也就做过两次嘛……)时,我们都会考虑一个问题“是否应该升级我们的图形引擎了?”举个例子:无尽的任务II和UO就是常常升级图形引擎,但是玩家并不买账。所以捏,对于魔兽世界来说,我们绝不会像国产泡菜一样把精力和宣传全放在“游戏画面有多么多么华丽,CG有多么多么漂亮,人物有多么多么帅,装备有多么多么拉风”上面。外观只是包装,真正重要的是游戏系统恩恩。
不过,这并不说明巫妖王之怒的图形会很渣,我们还是会提升游戏的画面质量让有拉风显卡玩家能够看到拉风的画面,而你全关特效也能在低端显卡上运行…… 有这么一个问题,如果我现在玩了很久了,而我要推荐一个我朋友来玩wow,面临一个很问题就是我们几乎不能在一起玩,等级啊装备啊差太远了。 首先这的确是MMORPG都有的毛病,等级因素和装备因素,毕竟我们不是劲舞团和跑跑卡丁车(恶……),而且我们每出一个资料片,这个现象就越来越严重。
在过去的一个补丁中我们对20-60级这段路线减低了升级难度。我们对这个改动表示满意,在未来我们也会添加这种对新手玩家的福利改动——如果我们认为有必要的话。 最近出了很多新的网游,例如科南时代和战锤OL,你认为魔兽世界能从它们那里得到什么经验吗? 这样说来,去年我们就已经开发了攻城武器和摧毁建筑物这部分内容 - -
但是,你要知道,如果一个游戏已经上市,那么再“借鉴”他内部的游戏元素这样完全不行,你毕竟是跟在别人后面的“盗版”,如果真的有借鉴他们的想法,我们会对这类游戏元素进行改进和处理使它更完善更适合WOW。
不过这里我得说一句,WOW的确从《无尽的任务》那里借鉴了很多游戏元素。EQ是WOW的一个大基础……
谈谈PVP吧 [beep——] 请说……
WOW的PVP系统,由一个40人对战的拥有多种任务和各种战争元素的大型战场逐渐变化为5个人在一个小地图里面集火刷血。这之中…… 哎我就知道你会说这个,我认为的PVP,应该分为两部分,对于战场系统我们会尝试制作成RTS向——即是类似即时战略游戏一样,需要大量小队和团队配合。而另一种,便是少数人在一个固定环境内进行遭遇战。
然后对于不同的战场,例如阿拉希盆地或战歌峡谷,他们是小型的团队战斗。然后奥特兰克山谷是为40人准备的大型战场。我认为至少玩家们能够根据自己的喜好去选择他们喜欢的战场。
而在荔枝王中,我们将添加至少一个战场,至少一个竞技场地图(译者注:已经知道两个了,奥格瑞玛竞技场和达拉然竞技场),我们还要创建可以让玩家进行使用攻城武器和摧毁建筑的冬涌湖世界PVP地图。关于这些东西,我们现在都已经完成了一小部分,随着我们的开发,这些东西会逐渐和玩家见面的。 但是我担心一个问题,世界PVP可能完全被玩家忽略,即使加上了日常任务很多人也仅仅是去做个任务,很少看到真正的世界PVP。额,貌似要除开奥金顿和南海-塔伦米尔大战(译者注:看来美服奥金顿打得很厉害,国服?切……) 的确。为什么奥金顿会比较成功?其中最大的原因是:时间。灵魂塔在一定时间内是无法夺取的,而这个时间大家都能够很清晰的看到。因此玩家能够知道什么时候这里会开始大战。
这个模式我们会延续使用在冬涌湖,我们不会让玩家想“嘿,我现在想去PVP,我得去冬涌湖看看。”而是要做到“嘿,伙计,冬涌湖世界PVP要开始了,不去看看吗?”。冬涌湖世界PVP将被锁定一定时间,然后在时间到之后又会有一段时间让玩家参与PVP活动并拿到奖励,而且会有一个时间让双方阵营玩家被迫“走到一起”来促进PVP活动的。
恩恩,最后谈谈你的一些总结吧 - - 对我来说,我的工作就是协调和组织整个开发小组的工作。而我最高兴的便是燃烧远征的开发者大部分现在都在巫妖王之怒的开发组当中。
其实事实上,无论是谁来开发这个游戏,他们都是代表整个暴雪公司,即使曾经的魔兽世界团队离开了很多人,但暴雪的文化会一直在一代一代的制作人中传承下去。巫妖王之怒,它也将会是暴雪历史上的又一部史诗般的作品。
好了,今天的访谈就到这里吧。非常感谢你的支持与厚爱 好的,谢谢大家。
对了,顺便问个私人问题,S4什么时候开……咦,人呢? [/QUOTE]
该贴在 2008年06月10日 15:47:43 被 风飒云渺 修改过!该贴在 2008年06月10日 15:49:27 被 风飒云渺 修改过!
