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[其它] 短命的SLG游戏如何寻求突破?

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发表于 2016-6-27 09:55:51 |显示全部楼层
  讯收购Supercell终于落定:84.3%的股份,作价86亿美元,整个公司估值102亿美元。在过去的几年间,Supercell发行的《部落冲突》、《海岛奇兵》都成为红极一时的产品,在今年三月份的推出《皇室战争》以新颖的“卡牌+塔防+轻竞技”模式吸引了广泛的关注,成为了新的现象级产品。
  除了Supercell以外,在国内《COK列王的纷争》、《超级舰队》和《率土之滨》也获得了不错的成绩,那么现在国内的策略类游戏市场如何?未来的机遇又在哪里呢?
  策略类游戏热度有大幅增长
  根据Dataeye近期发布的《2016Q1SLG游戏市场深度研究报告》2016年Q1策略类新游数量呈现上涨趋势,其中2月份受春节假期影响,发布数量有所降低。
  在玩法品类方面,策略塔防游戏最多,占比达到60.57%;其次是回合策略类游戏,占比为32.57%;策略战棋和即时战略游戏仍然较为稀缺。
  策略类游戏市场热度上涨较为明显,其中策略类单机游戏市场热度表现较为稳定,网游受精品新游上线的影响有较大的增长。在细分品类的市场热度表现上,回合策略和策略塔防是表现最好的类型。
  2016年Q1策略类单机游戏头部产品较为固化,大部分为老牌塔防大作。而网游中表现最好的是强调大型交互玩法或策略城建玩法的游戏,其中以COC为仿品的策略塔防游戏及坦克风云为仿品的回合数值策略游戏最受欢迎。
  策略类游戏为何平均游戏寿命仅2-3个月?
  在策略类游戏中,回合策略和策略塔防游戏的平均生命周期较长,但两极分化十分明显,其TOP20的头部产品平均生命周期已接近两年,而整体平均生命周期仅为2-3个月,为什么会出现如此冰火两重天的局面呢?
  过于急躁,缺乏稳定运营:在早两年,移动市场出现过不少SLG类的手游,但因为移动端多是小白用户,大部分用户仍然对休闲、卡牌类数值玩法感冒,难以见到SLG被接受而覆盖到市场上。特别明显的对比是:海外慢节奏,喜欢动脑研究,所以SLG适合,而国内比较急躁,喜欢直接拼数值,适合快消。
  过于模仿爆款游戏产品:国内大部分开发没经验,也没上线运营经验,光是抄还要抄得像,就比较难。而且SLG的产品比较难测,主要还是后期调优,加上SLG产品留存也不好,推广成本也高,会做SLG的发行,基本都是自己开发的产品。所以早期都没人关注这类产品的代理。到了今年,国内在游戏转换率上拼的狠了,在欧美市场也是如此,用户购买成本上去了,就需要更高品质的产品出来,其实不是没有策略游戏,只是品质达不到要求。
  缺乏创新性:到底就是抄袭是不会出成果的,而且在国内这种环境,很难做得起来,不受渠道欢迎,国外的玩家可以慢慢坐下来玩几年,国内7日数据不行就下马。策略游戏要慢慢认真做,赚快钱的不符合国情。
  休闲or竞技 SLG的未来是什么?
  面对如此多的困难,那么未来SLG游戏又该如何发展呢?从先在ios上榜的策略类游戏来看,未来SLG的两大发展方向将会是休闲和竞技类两个方向进行。
  在策略类游戏玩法分布来看,轻中重度游戏目前呈现4:1.5:4.5的比例,策略类游戏的玩家全体中即有核心向的游戏玩家,也纯在大量的休闲向的游戏玩家。在休闲类游戏方面,像《植物大战僵尸2》、《保卫萝卜》系列等简单轻便的休闲类单机游戏将更加受到用户的喜爱。同时由于策略类游戏需求时间相对较长,所以休闲类游戏有效的利用用户的碎片化时间,提高用户留存。
  同时随着电子竞技的兴起,SLG游戏由于在玩法上更加考量用户的智力、策略以及情感,更加符合电子竞技的意义。如《部落冲突:皇室战争》以的“卡牌+塔防+轻竞技”模式吸引了广泛的关注,同时成为目前电竞赛事的宠儿。所以在未来SLG游戏的另一个方向便是竞技类,在题材上军事、历史类游戏尤为适合。
  除此之外还有至关重要的一点就是对于SLG游戏来说,单一的塔防或者经营题材游戏已经无法满足用户的刚性需求,也会造成用户兴趣流失的问题。只有将卡牌、格斗多种玩法结合在一起才能更好的吸引用户,增加用户吸引力,让用户可以在进行策略类游戏的同时享受不同于以往的感觉。(最火游戏)

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