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[北狼原创]吹起商业化的号角,论公会商业化

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发表于 2014-3-22 10:43:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
                 问渠那得清如许?为有源头活水来。
                                      -------朱熹《观书有感》


      这是一个系列文章,这个系列的主题是网络公会的商业化。一直都在准备关于公会商业化的文章。略有眉目便提笔疾驰,终成系统随即发表。不是想提供解决公会商业化的灵丹妙药,只是发表个人见解,一种新的活法而已。一家之言,欢迎探讨QQ:1245345891




第一篇:吹起商业化的号角,欲练此功,必先革命

  
         金庸大师笔下,奇功异法都有一些前提条件。例如辟邪剑谱,九阴真经。古代先贤哲理,都具备各自时代的特色。现代科学发展,也讲究环境以及外在的条件。我们说公会商业化,也要看网络所处的什么环境,所处的什么时代。网络社区虽是虚拟,但是网络群体,却生活在现实,离不开生存和工作。现实世界,市场经济全速发展,经济一体化,全球化,数据化,网络化等等方兴未艾。在这个极度讲究商业化的时代,一个组织想商业化,不可能离开这个时代而发展。所以我们从这个时代商业环境中开始讲,公会商业化。
      看过很多人,写关于公会商业化文章,从公会运行模式,盈利手段多个方面阐述商业化。但是没看见一篇,是从商业角度去思考商业化的,没看见一篇,是从经济角度去研究商业化的。统统的在现有公会框架下,以一个公会整体去向游戏商寻找盈利点。甚至大家觉得通过返点,实现集体获利是商业化。更有一些,还提到了公会品牌化发展,公会连商业化都没有,怎么能有品牌化,不知道品牌是商业名词么?寄生于游戏商,获利无论多少,都不是商业化。因为一不能持续,二不是主要目的。商业化定义指的是以生产某种产品或者提供某种服务为手段,以营利为主要目的的行为。请问,现在那个公会能正大光明说,我们进的游戏都是为了挣钱,而不是大家一起玩游戏。不挣钱的游戏不进,不返点的游戏不玩,这样公会存在吗!反之不是这样的公会也不是商业化组织。说白了,现在公会就是大学里面的学生会以及各种社团,上联系游戏商,下联系玩家。无论怎么探讨,都是无根之树无源之水,伪商业化!谁见过那个大学生社团以盈利为目的得,不能把偶尔拉的赞助当盈利!当商业化!任由怎么研究,到头来都是伪命题。这就是为什么这些年,公会没有出现商业化成功的原因。
      商业化,追根溯源。还是要回到商业上来。现在商业讲究产品服务,客户体验,核心价值。讲究价值链,产业链,核心竞争力,商业定位。讲究创新,团队,盈利,执行力等等一系列商业要素。从公会来说,就是公会高层要以商业要素,看待公会商业化,以经济要素,看待公会商业化。这一点,一定要转变过来。一定要从现在公会框架下,改变过来!!才是商业化成功前提。
      没有思想的改变,怎么会有行动改变。没有意识改变,怎么会有思路的改变。思路决定出路,老是以玩家角度,看待各种经济问题,各种商业问题,就像吃着汉堡,还老想从肯德基腰包里弄些钱出来一样,不靠谱!
  特别想强调,如果立意就不是想挣钱的,就是想一些人玩纯游戏的,高兴就好的公会,那就永远不要想挣钱,不要规模化,返璞归真做玩家。不要心里想着挣钱,还要假装努力做玩家!玩家和商家你要做出选择,要舍得舍得!鱼和熊掌不能兼得!
  
  所以欲想练就商业化功夫,就必须革掉玩家角色,重塑商业角色才行!


                           
第二篇:  你我分清,玩家为上

   Customers are the first!(顾客就是上帝)
                                      ----------西方名言
   
      如果你坚定用一个商家的角色去做公会。如果你还是愿意用玩家的角色去做公会。那么前者要接着看下去,后者也可以不过请不要乱喷!我们是以商家角色思考的……
      在刚刚接触公会的时候,公会已经出现了各种角色,例如会长,副会,部长,副部,军团长,副军团长等等一系列,不同层次角色划分。使公会看起来,是一个有效的组织。我也曾按照公会会员对公会贡献标准,划分过很多不同的公会角色。其实这个公会成员角色,没有人提出过问题,也没有研究这个方面。但恰恰这个方面,是公会发展重要的一个基础。看现在公会,对公会普通会员,是公会成员还是公会服务对象。对公会管理,即是公会服务普通会员对象,也是公会服务的对象。对公会高层,即是服务全公会,也是全公会会员服务的对象。一圈下来,相互彼此服务,一种自愿,不稳定的感情为纽带。显然,这就是公会一直“水员”特别多,分裂不断发生尤其在公会最好时候,瞬间直下的原因。虽然我们中华民族,是讲情感讲忠诚的国度,却架不住感情的多变。所以为什么说,如果你要做玩家,做玩家公会,就不要规模化。规模化是稀释感情的,你和几个人感情好,还能和几十人感情好?你能和老人感情好,还能与每个新人感情好?有许多人写公会文章,讲公会文化的传承。其实文化就是感情的共识,传承文化前提是公会得有感情共识,你元老的感情共识,是整体公会感情共识吗,很多文章就把这些共识,当作公会感情共识了。现在没有那个公会整体有感情共识的,这共识需要有强制性传承发扬才行,显示网络公会办不到。
      商业化的第一步,就要给公会自身一个清晰定位,就要对公会所有成员一个准备划分。既然是商业,就要分谁是服务提供者,谁是服务受益者者。从公会角度看,公会管理显然是服务提供者,他们引导玩家,帮助玩家,组织玩家。大部分公会成员自然就是服务受益者,跟着管理做任务,听着指挥打国战。当然,现在公会取得成绩,是公会成员共同努力的结果。有些游戏内的活动,个别会员甚至为公会做出资金和时间上帮助。咋看起来,好像会员为公会提供服务。所以需要指出这一点,就是因为存在这种情况,才更加有必要分清楚公会人员角色。持续提供服务和短暂提供服务,公会主体提供和个人提供。都需要区别,看清楚。
      划分公会人员的角色,就是把现在公会错综复杂的人员关系链,弄简单,弄成一个价值链。即公会(公司),员工,顾客,这一条线。放弃让会员为公会做贡献,通过会员自驱动的发展模式,走到员工以公会为主体提供服务,让更多顾客(会员)接受服务的商业轨道上来。
      这是公会商业化的基础,你我不分,价值混乱的体系,即不会让大多数会员感到满意,也不会让公会的服务价值得以体现。只有你我分清,提供者就是提供好的服务,玩家就是玩家,让玩家玩的好,玩的高兴就是公会最高的追求。这样公会才会聚焦玩家需求,玩家才会信任公会,商业化才有可能!
   

第三篇:吹起商业化的号角,只有专业才有信任

   
                做出让用户尖叫的产品
                ----雷军


      游戏公会的商业化,自然要谈一谈游戏。游戏是公会发展的基础,游戏是体现公会价值的平台。游戏重要性不言而喻,依靠游戏,亲近游戏商,弄个激活码,发个小礼品。是公会常用的动作,也是吸引玩家最有效的方法。
      期初很多公会,利用和游戏商关系,为自己公会谋得独有的福利,也大大促进自己公会发展。游戏商也依托公会,解决了一些人气问题。可惜这种双赢的局面,随着公会的发展,愈加变味。随着游戏商的发展,愈加破裂。随着网络游戏的热度,正在逐步下降。一种市场恶劣,合作艰难的环境,导致公会界正在自身倒退,解散,消失。难道公会没有存在的价值了吗,现在公会运作模式可以说,价值正在下降,下降到家族的性质,就是小团队价值。迟迟没有找到公会的商业价值,是关键。
      作为玩家,希望有一个对游戏攻略非常熟悉,对活动组织非常专业的公会。让玩游戏不至于很费劲,玩游戏不那么单调。之前,很多文章,对有一个大公会,好公会,强公会评价,都是从公会战斗力,排名,人气来评判的。其实对很多普通玩家来说,公会好战绩可能与他无关,公会好排名与他无关。
      公会对玩家的价值体现在,公会对游戏的专业程度,对活动组织的专业程度。从这两个角度看,没发现那个公会,玩游戏玩的很专业,很多人都是泛泛而谈。公会组织游戏的活动,大部分都发码开测,集体任务。很少有自己组织的,依托游戏进行的活动。如果把这个价值称之为产品,那么显然公会做出来的产品,不会让玩家满意,更不会让玩家尖叫。这样就很难获得玩家的信任,随即就是玩家的流失。
      发现公会玩游戏,指挥带队的游戏水平,就是公会发展水平。
这也从侧面证明了,游戏公会商业化,要从游戏带队和指挥的专业化切入,指挥带队专业水平高低,决定着公会商业价值高低。
      公会对游戏专业,就是玩家对公会信任。这个商业时代,信任就是价值。谁的专业化程度高,谁的信任就高,谁的价值就大。专业化的服务,就是公会的产品,它满足玩家对玩的需求。专业化不断分化提升,就是产品的不断满足玩家的需求。这就回归到商业环境中,为顾客提供价值,正是商业组织的根本。




第四篇:吹起商业化的号角,正儿八经做公司
   
                没有产品的公司,不是公司
                                       ------佚名
   
      公会的商业产品,就是向玩家提供玩游戏和组织活动的专业化服务。在市场经济中,竞争就是基本动作。怎么能比其他公会,更好更专业的提供玩游戏和组织活动,就是商业公会竞争的基本原则。
      公司作为商业环境中,基本单位。公会商业化,就不能避免公会公司化。很多公会都已经组册建立自己的公司或工作室。但是目前公会公司化,还不成功。个人认为,原因就是没有先做到公会产品化,商业基本单位是公司,公司的基本单位就是产品,没有产品是公司么,充其量是个组织。不产生价值而来公司之说,所以没有产品的公会公司化,就必然失败。
      当已经分析出来,公会的产品是向玩家提供玩游戏和组织活动的专业化服务。那么公会公司化,就是水到渠成。那么公会公司化,是公司化的谁呢。之前分析过,公会不能把所有玩家看成一体,要区分公会,管理和玩家角色。公会公司化就是公司化管理,就是指把公会带队和指挥职业化,公司化。公会界时常发生,管理内讧和指挥出走,这些大大伤害的稳定,影响了发展。很多公会,发展刚刚出现一个大好局面,就因为一次误会,矛盾,争吵,导致公会层面的分崩离析。轻者元气大伤,重者消失飞散。公会的以情感为纽带的维系方式,是公会的命脉。公会公司化,就是消灭这个隐患。通过合同签约,杜绝了指挥带队不会因为一句,一件小事,在不通知,不沟通,不理性的情况自行走开。从而避免公会自身的发展和稳定。为长远和专注于业务的竞争,而非为偶发因素担心。
      同时公会带队管理,日以业绩的工作,很少或者没有任何回报的劳动,以及兼职的心态,对指挥带队专业化,组织活动专业化,都带来了阻碍。让劳者有利,既符合付出就会有回报的规则,也符合现实生存需求。既能把玩游戏变成一个职业,也能把心态摆正这是工作。
      公会公司化,就是为公会的产品,通过公司科学化管理,为持续提供满足玩家需求有了现实保障,也把虚拟世界和实体有机结合。
      公会公司化,是公会商业化最后一步,在以商业要素看公会商业化思路中,率先划分了顾客的角色,清晰人员结构,再次基础上划出一条公会商业产品价值链,以此建立公司,从而使玩家公会变成商业公司。正大光明为玩家服务,正儿八经努力挣钱!
   






未完待续……


作者:Now冷风烈火  
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发表于 2014-3-25 23:19:51 | 显示全部楼层
总算抛出了第一块玉!
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发表于 2014-3-26 23:18:01 | 显示全部楼层
太古遮天加强版【斗罗神】,2014年度超火爆页游,激烈PK场面,是一款以修神为题材的MMORPG即时战斗网页游戏,斗罗神集角色扮演、冒险寻宝、炫酷神宠配合多种副本等元素为一体。游戏画面精美、音乐优美让玩家乐在其中,体验逆转天命、划地为神的神奇经历。
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