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《激战2》有关买断制优劣的若干讨论

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发表于 2014-3-1 11:47:05 | 显示全部楼层 |阅读模式

轰轰烈烈的激战2先锋测试第二战不知不觉已经渐渐进入尾声了
那么什么是买断制呢?
为了照顾一下小白玩家
直觉告诉我我应该百度一下。
买断制,也叫经销制,是指生产者在分销产品的同时将产品的所有权转移给批发商或零售商的经销方式。
此外,买断制(B2P)也指网络游戏的一种运营模式。区别于按时收费(P2P)和免费游戏道具收费(F2P & Item mall),买断制指玩家只需花一次钱,就可以永久畅玩游戏,而没有后续的费用。这是一种将网络游戏当作单机游戏来卖的网游运营模式。买断制的典型代表就是欧美网游《Guild Wars(激战,行会战争)》及其续作《Guild Wars 2(激战2,行会战争2)》。而《激战》在国内尚未开始收费就宣布停止运营,而在欧美则创造了650万的销量。
从这一段文字我们不难发现,买断制作为网络游戏的一种运营机制,从生来就和我们的激战2密不可分,相濡以沫。
那么我们为什么要选择买断制?

我们可以看到上面罗列的那一条条消息里面
无一不是表达着对买断制激战2的肯定,和赞赏。
其实激战2这款游戏在制作之初,制作人就已经有了非常确定的立场,就是激战2是一款买断制游戏,这一立场衍生的理念也贯彻到了游戏内容的方方面面。
     极其自由的游戏主旨和其没有附加限制的买断制模式契合无间
游戏中庞大的气势恢宏磅礴的场景,呼唤着每一个泰瑞亚大陆的冒险者去征服它。而美轮美奂的场景和与之相得益彰的饶有兴致的爱心点任务,以及极富挑战性和成就感的观景点和技能挑战,都是激发了着玩家的探索与征服欲望。
......

那么,换一个角度,是什么背后原因能得以支持玩家们自由的驰骋在这片未知大陆的冒险呢?
正是这公平的,毫无差异的,没有任何不合理限制的买断制。
我们完全可以试想一下,一旦采取了其他收费模式,对激战2有什么影响?
第一,如果采取月卡收费,激战2会怎样?
这种收费模式应该说是对激战2内容的影响是较为小的,但是我们还是可以看到。月卡制收费较为小众,而市面至今存在的几款游戏,无一不是采取一段时间进行一次大的资料片更新的方案,利用游戏内容的集中化更新,比如新的副本,新的装备,新的系统等以团体爆发式的亮相,来吸引玩家为这些“指标”或者“任务”进行一次“定向爆破”,也可以称之为“开荒”,而这种粗暴的开荒带来的游戏乐趣往往具有着较短的时效性,
也就是说越早达成目标,越早完成“毕业”的人,在其他人眼中看来成就感更高,荣耀感更足。而上一个版本的遗留物品,也伴随着下一个版本的到来而从荣誉的象征变成了过时的代表,失去了大部分的价值。但这种简单粗暴的“集中优势兵力和资源短时间爆发”的办法,往往不是大多数游戏玩家所能吃的消的,毕竟游戏的主力军是上班族,学生党,只是为了一个资料片的开放而故意装病请假,只为了第一时间随团开荒而辞职逃学的新闻我们屡见不鲜,但是毕竟不是理所应当的作为。
这样的情况,在激战2中就不会发生!
回顾我们的激战2,激战2优秀之处,就是它大约每半个月就更新一次的living world 玩法,而每一次更新的内容不亚于一次的资料片的更新,正是这一次次更新保持了激战2对玩家新鲜感和生命力。
但是与传统游戏又不同的是,激战2的这些更新,并没有对玩家进行简单粗暴的“绑架”。并没有逼迫玩家非得把这一次内容的成就全部完成,或是必须把装备或收集要素凑齐,否则就要接受被主流玩家甩于脑后的下场。
对于玩家来说:
自由,无负担无强迫,这就是激战2。
同理我们的观点可以扩散至点卡制收费
因为玩点卡游戏的玩家最能领会到什么叫做“一寸光阴一寸金”,所以点卡游戏玩家往往在游戏里面追求所谓的“高效率”,他们来也匆匆,去也匆匆,似乎不会浪费一分一秒的时间在他们觉得是“浪费时间的地方”
     高额的点卡收费毕竟是一个对玩家过高的门槛
.......
在此笔者也就不再赘述这些其他收费模式是如何难以融入激战2这款游戏,我们所应该明确的是,买断制收费是如何与激战2魂牵梦绕,息息相关。
最为迫切呼吁这种收费方式降临的,不是别人,正是我们这群征战在泰瑞亚大陆的冒险者,我们需要一个没有歧视,没有不公,没有压迫与负担的游戏世界,我们需要一个自由的国度!
我们要自由的光辉,播撒在神佑之城的每一级阶梯。
我们要自由的海浪,拍打在血潮海岸的每一个礁石。
  我们要自由在在的游戏!
即便是狮子拱门遭遇绯红部队的入侵而破碎不堪。
即便是闪萤沼泽遭遇到僵尸龙的侵略而哀鸿遍野。
      而我们心中,只有一个声音
          我要买断制!
   我们要买断制!

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