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【战旗公会】《激战2》收费模式是业界良心还是狼心

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发表于 2014-2-28 13:34:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《激战2》已经测试了四次,有幸能吃上螃蟹的玩家应该对游戏的质量品质有了一个整体的全面的了解,觉得不好的现在就可以换游戏了,而喜欢的玩家现在最关心的莫过于收费模式,小编我游走于很多游戏论坛,发现关于收费模式的讨论是热点话题,各种“模式说”五花八门,最后看到一篇空中网的专访,从记者和空中网上海宏电《激战2》项目总经理赖效纲的对话中我总结了以下几个关键点:

  1、游戏服务的对象是休闲玩家和核心玩家。
  2、游戏必须要盈利。
  3、不能让玩家觉得游戏坑。
  4、可能会采用一种新型的收费方式。
  5、收费方式一定会是业界良心。

  那么是怎样的一种收费方式才可以满足以上的五点要求。接下来就让小编从这几个方面为玩家分析分析(申明:重点是分析,没有结论)。

  ——服务对象和游戏类型是否冲突

  从官方的宣传我们可以明确的知道《激战2》是大型MMORPG魔幻网游,什么最具颠覆性、最具创新性的史诗游戏我就不提了。像这类游戏我很难想象他的服务对象中居然有休闲玩家,我们所熟知的休闲游戏包括多人在线第一人称射击游戏、多人在线音乐游戏、多人在线体育游戏,像这类的以回合制为主、单局时间较短的游戏才可能会有休闲玩家。即便是休闲玩家玩了诸如《激战2》这样的游戏,也不会太久,顶多几日游就会草草结束。那么该经理为什么在这里要提到休闲玩家呢?为什么不直接说我们面对的是高端、专业的玩家。我分析有这样的几个原因:

  1、游戏对休闲玩家也同样适用,容易让玩家以为这款游戏一定不烧钱就能玩得很开心,于是就开心的进驻了,最后就算是发现真心烧钱,我估计也是烧了不少才觉悟的,已经烧了,难道官方给你吐出来?

  2、核心玩家概念模糊不清,是花钱多的?还是技术好的?如果一款游戏只有核心玩家,没有休闲玩家,那我花钱还有什么意思,给谁看?不就是要在穷屌丝身上得瑟以下么。

  3、如果收费模式不能吸引休闲玩家,那么这款游戏还有什么值得期待呢?除了精美的画面和宏大的场景、动听的音效,我想就没有其他什么了。如果能约上几个朋友一起在虚拟的美丽世界里畅游也算一件休闲的事吧。

  ——游戏一定要盈利,还得不坑。

  这就不难理解了,空中网不是慈善机构,做公司就是要挣钱的嘛,从玩家手中挣钱是天经地义的。根据网游十来年的发展,时间收费已成过去,现在不过是苟延残喘,道具收费来势汹汹,为企业家挣了个盆满钵满。但是玩家对道具收费厌恶已经越来越严重,甚至得出只要一款游戏采用道具收费就一定是垃圾游戏的结论。面对这样的舆论压力,《激战2》是绝不敢单独采用道具收费这样模式。游戏要盈利,收费还得合情合理,这确实给官方出了一个小麻烦。这就引出下一个问题,新型的收费模式是什么?

  ——采用新型的收费模式

  目前对于中国市场来说“一次性买断”收费模式是比较新的,其实他在欧美已是非常主流并且很成功的模式。一次性买断,就如同购买单机游戏一样,这种收费模式在欧美实行起来效果不错,但是在国内这样的收费模式可行吗?以目前的国内玩家的消费习惯来看,我觉得这会很难,目前的游戏玩家对于游戏收费还没有达到一种很高的认识,至少他们不会对一款还没有玩过的游戏进行一次性好几百元的付出,在没有亲自感受到游戏究竟怎么样之前,他们是不会买单的。那不是一次性买断就真的毫无希望吗?也不一定。任何一种新事物一开始都是不容易被接受的,既然在欧美能流行,说明了这种方式本身还是有很多优点。网络游戏的发展本身就是是运营商与玩家的一个磨合过程,收费模式充当着重要的磨合剂的角色。如果空中网能够采用一些方法协调各中关系,那么买断收费也还是有希望的。

  ——收费方式一定是业界良心

  在文章的前面我已经提到,道具收费已经被玩家骂成了狼心狗肺,该经理自称是业界良心,那么一定不会采用道具收费。反观一下时间收费模式在中国可以说是举步维艰,虽然几款时间收费的游戏品质可以算得上是精品中的战斗机,但经济效益也只能说是糊口。《激战2》可以说是空中网进军端游领域的敲门砖,如此重要的角色不可能不想着挣钱。又要讲良心又要挣钱,那么急需一款新的收费模式来支撑这种理想化。我想作为已经被现有的收费模式害苦的中国玩家也特希望能有新的模式出现,那为什么就不能是买断时间呢?

  总之,现在已经发展到第三代网络游戏,新一代游戏的不再只是被动地体验“游乐场式”的乐趣,玩家自己也能创造出内容和玩法,可以获得完全不一样的游戏体验和结果,拥有持续长久的可玩性。如若垄断了时间跟道具,就非常讽刺了!在国服这个特殊环境,习惯了玩破解游戏的我们,是否愿意尝试买断模式,让我们拭目以待吧。

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