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[随意分享] 【标准传说】机械猎:艺术就是爆炸!

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战争古树

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发表于 2018-8-10 19:54:13 | 显示全部楼层 |阅读模式

来源:旅法师营地|作者:量子蟒蛇
大家好,每个版本都坚持猎人传说的我这次选择了机械猎并成功传说。

其实在我上分过程中观察,环境充斥着大量治疗园,偶数术和奇数贼,非常适合法术猎,但是法术猎这版本没有大改,拿着上版本的卡组打别人实在没什么意思。而且,新版本第一天大家都在实验卡组,我也不好意思拿成熟卡组打别人不成熟的卡组虽说如此,我上了4级就没怎么遇到版本新卡组,全是前朝遗老
卡组简析

我在版本上线前看到很多人构筑了炸弹猎,带了大量生产地精炸弹的中立牌。不过版本上线我实测下来,如果对面是快中速卡组,会主动白吃你的地精炸弹,打的这2点血对于他们没用。而且面对德鲁伊等恢复能力强的控制卡组,这2点血简直就是挠痒痒。也只有像偶数术这种贫血的卡组怕炸弹了。综上所述这种思路是行不通的。

那么正确的机械猎思路是什么?磁力这个关键词非常依赖机械赖场,一旦赖场就能发挥价值。而且猎人还有烟火技师这张卡。所以正确的思路是用高质量的亡语机械赖场,配合能从机械铺场中获益的卡。

我最后上传说的卡组并不是我原创的,而是抄的其哥的。其实最开始我也构筑了一套机械猎并打上2级,但我的构筑能力还是略逊一筹,事实证明还是其哥的更好。我考虑到多个磁力亡语在一起时,一个装死可以触发多个亡语,而且绞肉车是个机械,因此有如下构筑。要说为什么强度还少欠火候,我觉得是机械的亡语还是太弱了,很多亡语都不值得用装死去触发。最后我意识到要不走纯机械铺场,要不带冬灵打亡语质量。这里就算为大家提供一个思路吧。

设计师钦定的战猎骑为本版本机械职业,而这三个职业的机械牌各具特点。骑士的机械牌站场能力很强(格洛顿,吵吵模组,机械蛋),猎人的机械偏向解场(毒箭机器人,蜘蛛炸弹),战士的机械牌最多,种类最杂,有砰砰这个英雄牌。骑士才是最贴合机械思路的,猎人的解场机械更适合单下而不是用来合体,稍显尴尬,但质量不低。

顺便一提,有毒箭机器人的存在,我还查阅了机械中是否有能造成额外伤害的,最终只找到攻城车和飞弹机器人,都不适合构筑。(对于猎人来说,飞弹机器人和毒箭机器人合体的combo,8费太高了)

总体来说,机械猎玩起来像中速猎,依靠磁力机制,在随从交换期间占到便宜,适合对抗快攻型卡组。然而面对成型的控制卡组时,机械的进攻显得力不从心。这个特点比较像法术猎。

单卡分析
卡组中的大部分机械相关卡要不是该体系必带卡,要不就是强卡,这里不作分析。

1费

可靠的灯泡和滑板机器人不能在1费时直接下,而1费下不下东西非常影响卡组的节奏,使得他们不能算作1费曲线。除了机械袋鼠没有合适的1费时选择带满好卡蜡烛弓。

可能有读者问为什么带了蜡烛弓不顺便带上猎人印记?因为这套卡组的毒箭机器人和蜘蛛炸弹都可以作为单解,再带印记显得多余了。

2费

随机机械随从的质量……真是有点堪忧啊。而且由于机械猎非常注重节奏,弱于返场,给的机械牌很可能也救不回来。没牌了神抽DK也可以。

想带也不是不可以。

并不是很适合节奏型机械卡组,而且我们有很多卡属于机械体系但不是机械。

3费

换攻送掉爆破大师弗拉克的地精炸弹,也可以用来应对传播瘟疫或者其他低攻墙,这张卡在快攻卡组里都很流行

后期可以留在手中等一个配合爆破大师弗拉克的斩杀。

一般来讲一张卡如果在竞技场表现很好,那么它在天梯的表现也不会太差。隐退天梯多年的麦田傀儡依旧是优质的赖场机械,这一点无可替代,尤其是我们3费能直接下的卡不多。

3费可选单卡:缝合追踪者,加强后期能力

4费

现版本可以沉默的东西太多了,沉默磁力或亡语血赚,沉默buff小赚,最差也是沉默过墙。连德鲁伊都带起了沉默

顺便一提,如果一个随从受过伤,用虚空撕裂者换攻,只要它的血量还是白字再沉默可以恢复满血

4费可选单卡:侧翼打击

飞翼冲击,加强前期能力

高费

可以带,这卡我不带有三个原因:第一个是5费好东西太多了,带太多5费影响前期节奏;第二个原因是这张卡最关键的关键词是吸血,如果排除吸血,不如战争机兵,而且这张卡的磁力和突袭也是和吸血相辅相成的,我认为这个卡组用不到吸血;第三个原因是我没有这张卡。

提供的4个炸弹作为磁力贴片素材,封锁对手的aoe,对阵偶数术效果拔群。但也不是无可替代,在对阵快攻时劣势无法返场也无法挡伤害,对阵德鲁伊时还很怕传播瘟疫,这卡像以前被削过的兽群呼唤,提供一个后续作战力量,但你也很可能因为卡手而输。没有的话替换成第二张追踪术或破法者即可。

高费可选单卡:

火车王里诺艾:加强对阵控制卡组的斩杀能力(我们的直伤不多,地精炸弹不一定触发,更多时候靠的磁力打斩杀),但降低对阵快攻的能力;
苔藓恐魔:用来踩现在流行的欢乐的发明家或传播瘟疫,建议在德鲁伊多的时候带上
对局思路
合体VS单下
磁力这个机制最有意思的地方就是可以自由选择合体还是单下磁力随从,也因此非常考验技术。
合体
单下
优点
相当于磁力随从获得了冲锋,拥有更多随从交换的选择;
可以更好逃脱aoe的范围;
亡语合体可以一次触发多个亡语。
提供更多攻击频率;
提供小随从适合剧毒磁力或菌菇术士BUFF;
毒箭机器人和蜘蛛炸弹很多时候要被送掉,更适合单下。
缺点
吃单解,尤其是沉默,变形,闷棍更亏,
攻击频率降低不利于随从交换。
不利于防御aoe。
磁力当buff贴相当于这个磁力随从获得冲锋,这一点收益非常高,是机械卡组的核心机制,因此大多数时候都是合体用。

磁力用不用?贴给谁?要详细考虑对手的单解,群解和铺场能力。例如面对拥有强大铺场能力的奇数骑要单下保证攻击频率,面对单解能力弱而克制铺场的德鲁伊多合体养大怪对手就很难受。面对群解单解都很强的控制法等多分散投资,把磁力给不同的机械。手里有菌菇术士时,也可以单下保证两个随从得到buff。

随从交换
说个题外话,你们觉得中速猎里最考验技巧的卡是什么?我认为是雷鸣刺喉龙。因为这张卡在使用时要充分考虑进化的选项和场面情况,选择合适野兽进化,而且还有攻击后进化和攻击前进化的选择,使得随从交换的情况变得非常复杂。磁力也是类似,由于可以给不同机械上磁力,随从交换的选择更多也更复杂了。

讲起来很复杂,但实际多利用磁力白吃对手的随从就够了。白吃是非常赚的事,尤其面对奇数骑,偶数术等补刀能力差的卡组,面对你白吃毫无办法。



虽然炉石场面千变万化,但随从交换都应该考虑到下回合如果我是对手,我会怎么交换随从?对手交换完的最优场面才是我们要达到的。面对快攻还要考虑对手可能的buff牌,以及面对控制时考虑对手可能的aoe。打快中速卡组提前送掉亡语随从保证攻击频率,而面对控制卡组就要保留亡语随从。后面会详解各职业需要考虑的威胁。

我们卡组里有很多亡语随从,尤其是蜘蛛炸弹,下下去连对手都要思考半天怎么处理。而且牌组里还有极其灵活的虚空撕裂者,随从交换的最优解很难在75秒内算出……。总之,随从交换虽然基础,仍需大量练习。

蜘蛛炸弹的几个使用要点:
即使对手空场,也可以用来压制同时解场和招随从的牌,例如侧翼打击,终极感染,因为如果打蜘蛛炸弹上面招的随从也会炸掉
在对面有场面并且无法交换掉时直接上,对手会很难受,还不敢不解
如果对手没有随从,那下不下就得考虑一下对手能用小解牌或aoe解掉蜘蛛炸弹了,解不掉就能压制对手随从,能解掉就留在手里,场上留小机械等合体。这一条毒箭机器人同理。
烟火技师的好伙伴
职业详解
环境分析
我是在版本第一天上的传说,大概因为新卡组都不完善吧,4级往上让我还以为现在是女巫森林版本呢,好多上版本卡组。第二天在传说德鲁伊又多起来了

很多:术,德

有一些:骑,贼

少数:猎,战,法

几乎没有:萨,牧

特殊:威兹班卡组

不是我对局数少,我一路上真的没遇到几个萨满和牧师。。。大概这两个职业还需开发吧

通用留牌
留机械袋鼠,蜡烛弓,可升级机器人,麦田傀儡;能保证前期节奏,比如已经有机械袋鼠和可升级机器人时可以再留毒箭机器人,烟火技师,量产型恐吓机等

追踪术起手留也不是不可以,不过我不推荐这样做,很多时候需要确定对手形态才能用追踪术。

第一天数量非常多,我记得我在1级就好像没遇到过术士之外的职业

默认治疗园,额外留:投掷炸弹(动物园1,2血随从较多),毒箭机器人(防对手是偶数术)

治疗园

​小优,对面除非很胡,随从交换是不如我们的,因此我们可以占据场面优势。威胁最大的牌是卑鄙的恐惧魔王,因为我们的亡语随从多是1血,需要留亡语随从赖场;但除此之外对手就没有补刀能力,多白吃对手随从即可。

治疗园一般带沉默,Buff有菌菇术士。

偶数术

优势,因为我们单解强,炸弹给予对手很大血线压力。威胁最大的牌是亵渎,可以全清我们的天胡起手机械袋鼠+烟花技师,随从交换时每次都要考虑对手下回合使用亵渎的情况,用磁力养大怪,留出血量空档让对手无法全解。由于对手补刀能力很弱而且没有2血随从​(不算小软的话),亵渎不能灵活使用。补刀能力弱还意味着不能很好处理毒箭机器人和蜘蛛炸弹。

偶数术一般带两张沉默,除此之外单解能力很弱

其他控制型术士

​这里指带虚空领主的某些更加后期的术士,对局样本很少,核心依然是防亵渎。以及在对手下虚空领主前多打脸

德鲁伊的形态和术士一样丰富,不过不像术士快中慢都有,德鲁伊是百花齐放的慢。总的来说打德鲁伊都是劣势对局

默认蓝龙德,额外留:虚空撕裂者,低费牌已经到手可以再留战争机兵,菌菇术士等高费牌

蓝龙德,换家德,超生德等

​德鲁伊都很像,都是跳费过牌然后用某种方法带走对手。这些德鲁伊最有威胁的牌依然是传播瘟疫,很克制我们这种以铺场为核心的卡组。防御方法是做中型随从,最好刚好5攻,太大了会吃自然平衡或导致攻击频率不够会被吵吵的发明家拦下。手里有虚空撕裂者时可以多铺小怪,完美处理传播瘟疫,但非常怕对手用横扫直接解掉。

蓝龙德由于要带软泥教授弗洛普,不带橡树的召唤,因此可以带破法者。现在已经有德鲁伊这样带了需要注意。

墙德

还是上版本那个墙德,打法不变,不用防传播瘟疫,不用防沉默,多铺场只防一手始生幼龙,不多铺场真的很难打死墙德。

贼的形态也很多,不过一般前几费只能区分出是不是奇数贼

默认奇数贼,额外留一张投掷炸弹



虽然贼种类各异,但只要对手不带消失就不难打,铺起一波质量场面,然后多打脸压低血线就行了。要防的牌是闷棍,防御方法是磁力随从尽量单下,只在白吃随从或斩杀对手时合体。刀扇也是一张需要防的牌。

面对弑君贼,欢乐的发明家是mvp,弑君贼不能打圣盾吸血,而消失还会回手吵吵机器人和欢乐的发明家,我曾靠这张卡赢过一个天胡弑君贼(不过以后他们应该都知道如何应对了)

默认奇数骑,1费能不能用卡至关重要,有时甚至要换掉麦田傀儡等2,3费牌只为1费有东西下。

核心思路是保证足够的攻击频率,亡语随从该送就送。对手比我们还难返场,只要我们解光他的随从,我们自己站随从对手就拿我们没办法。

手里有DK时,建议还是先以铺随从为主,对手只能以对铺随从应对,这个时候才是上DK的正确时机。

还有些骑士是偶数骑和奶骑,防一手奉献

战士都是防御性战士,基本以机械和“科学狂人”砰砰博士为主

​普通防战,招募战​主要威胁是战路和乱斗

奇数防战需要护甲来支撑鲁莽风暴和盾牌猛击的使用,所以多削护甲也是一种防御方法

打不死战士的话,就又到了一卡打一卡组的DK捏鲲环节了。这个环节比以往更长,更需要耐心。对手的解是会被消耗完的,而我们怕无法返场。对面变了砰砰每回合看一眼他的技能,不要嫌麻烦。

法师依然是控制法,只有第一天我还能遇到几个奥秘法

控制法还是上版本那个控制法,解牌都一样,防御方法也是靠磁力buff脱离aoe范围和亡语赖场,不过控制法是控制卡组里恢复能力较弱的,注意后期多射箭。

奥秘法的一个弱点是爆炸符文不影响磁力,我们又可以规避这个奥秘(我为什么说又呢),依然够不成威胁。

偶数萨的对局中还是能依靠随从交换占据优势,而战吼萨就很头疼了。一个火山喷发解光我们的场面,而且现在有很多人带上大地震击,机械难以构成威胁,需要DK打消耗战。

内战真少啊……搞得好像只有我坚持玩猎人似的。以往是新版本猎人称霸三天,这次称霸都没称霸。

基本猎人都是法术猎,和上版本构筑没有太大区别,唯一区别是奥秘图纸的存在使得要考虑所有的猎人奥秘了。如果你思考不过来奥秘但又想打脸,请优先用蜡烛弓砍脸,其次是小随从。

何分辨威兹班卡组?
准备一个可以查阅18套预设卡组的地方,比如这里
当你看到对手有威兹班卡组的迹象时(金色硬币,像幻术士,女巫的学徒等冷门卡)立刻翻阅卡组进行对比,说不定你就因此了解了对手卡组的全貌
一旦看到对面打出一张卡不属于预设卡组,且这卡不是发现的,那就得排除威兹班卡组的可能性了。不过,你依然可以参照预设卡组了解对手可能的aoe和主要威胁。
不过嘛,如果你对自己的卡组和技术很有信心,无需惧怕对手。而且实际也没那么多威兹班给机会利用这个技巧

结语
猎人这版本能有多强呢?我不好说清楚,按照往常版本的规律,快中速卡组以及官方钦定的套路往往是最先被构筑出来的,其次是控制型卡组。而猎人不怕慢只怕快,对手慢了依然可以调整速度适应环境。目前看猎人能与快攻抗衡,虽然猎人没有像往常那样版本初崛起三天,但最后肯定不会太差的。
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