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[随意分享] Peter和Iksar:那些最终未进入砰砰计划的设计

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山岭巨人

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发表于 2018-8-5 17:53:16 | 显示全部楼层 |阅读模式



来源:旅法师营地|作者:Bennidge

砰砰博士全卡公布了,那能有什么比公布的新卡更值得一看的呢?当然是没公布出来的那些了。为此福布斯游戏向首席平衡设计师Iksar和概念设计师Peter Whalen帮了帮忙,请他们来聊了聊为什么“盗贼最终没能分配到亡语版的沙德沃克”。

首先是盗贼这张亡语版的沙德沃克。我感觉光这一张牌就够聊上半个小时的了。

Peter:简单来说,(这张Omnireaper没被选上)是因为迈拉更酷。Omnireaper的战吼是“重复本局游戏中所有友方随从的亡语”,但最终我们还是更喜欢迈拉的设计。她更简洁,和其他牌之间的区分度也更大。

迈拉是4/2,战吼发现一个亡语随从,然后她同时也获得这个亡语。我们觉得这比把整局游戏的亡语都重复一遍更酷——后者有点太像恩佐斯了,我们想探索一下不同的设计。

迈拉很酷而且费用不那么高,这就能配合这版本的各种死金牌,比如触发亡语的死金匕首。所以迈拉在这个版本推出更合适。

感觉Omnireaper这样的牌和恩佐斯差别还是挺大的,恩佐斯是招一堆亡语,而它更像是沙德沃克,一大个战吼。

Peter:设计上它和恩佐斯肯定是不同的,但当我们必须在重放所有亡语效果和发现并赚一个亡语之间选一个时,后者更独特一点。不管是恩佐斯还是沙德沃克,甚至还有狗头人才出的炎伤,这让让重放所有亡语有了那么点雷同感。

说到亡语,再比如说猎人的爆破大师弗拉克。他铺出一地的0/2亡语,这一下子就让我想到现在的亡语猎,也许他们会继续带苔藓恐魔和魔暴龙蛋,感觉直接就能接着玩下去。

Iksar:砰砰计划里的亡语猎——亡语都更多更小,而现在的亡语猎我觉得更多地是在少量的亡语上反复做文章。

即使猎人继续走亡语路线,这两种亡语猎玩起来应该会不太一样。到时候招一堆地精炸弹,然后想办法触发或者是反复触发,这都会很有趣。

Peter:你还能给炸弹贴磁力buff。

Iksar:没错。举个例子,地精炸弹本身是机械,所以接下来这种亡语猎会有很多磁力方面的潜力待挖掘。

会有哪些combo呢?

Iksar:首先你可以考虑磁力之间的组合。猎人有很多有威胁的牌,对手必须在主动触发亡语和被你buff起来之间进行抉择。这样对峙下去,猎人还能掏出死灵机械师,双倍的亡语。万炮齐发,瞬间爆炸。这样的对局会非常剑拔弩张。

Peter:你还能把好几个亡语叠到一起触发。蜘蛛炸弹有亡语,量产型机器人也有亡语,你可以把它们都buff在同一个地精炸弹上,然后再装死/烟火技师一起触发。


从这张概念图的描述来看,这个Scrap Reaver的效果是把手牌中所有随从的费用和攻击力互换。我感觉这个机制非常有趣,为什么最终没能推出呢?

Peter:因为有召唤传送门存在,Scrap Reaver就不能放出来。这两张牌的combo非常可怕,我们不能让它祸害狂野。

Iksar:还有发条机器人。它们组成的那套牌是禁忌。

Scrap Reaver说来话长。这个设计我们自己也很喜欢,我们还为此试过法术版本的它,也就是一开始的灵界,把手牌里所有随从的费用和攻击力互换。后来我们发现它的可怕之处了,这张法术的费用一度涨到7费,而且它还是个法术,不带身材的。

也就是说它从一开始的6费6/6一直被改到7费的法术,但它还是太强了。

它的combo基本只需要你减到一张传送门的费用就能启动了:格林达·鸦羽(还可能是3费的),召唤传送门,然后堆三四个发条机器人出来,这时候古尔丹口一下就是48点伤害。

这套combo听上去很复杂,但其实你只需要用灵界减到一张传送门就行,其他时候按照传统慢速术士那样打就可以了,再外挂个发条机器人什么的。但收益非常高。

所以尽管我们很喜欢这个设计,但这是真的不能发出来,不能看着这么多人被48血斩杀。至少现在还不能发出来。好在我们有别的设计也足够好,顶了上来。

Peter:而且要知道那个设计曾经还是张中立卡。然后发现在中立里太强了才拿到术士里来的,结果还是不行。

Iksar:对啊我们都给它限定成术士专用了,这难道还会出问题?还真就继续出问题。不过我们真的很喜欢这个设计,所以以后还是有可能再回来的,也许再出现在另一个职业里。

Peter:至少下次退环境后吧,等发条机器人退了以后。

Iksar:对。这个强度的combo还是放在狂野里比较合适,因为狂野大家强度都高,组合技很多,我们就不用太担心它会成为唯一的组合技打法。

Scrap Reaver和早期版本的灵界甚至给人一种乱斗规则的感觉,这也是它们被砍掉的原因之一。这就不怎么像是标准里可以存在的玩法。

我们再来聊聊莫瑞甘博士。这张牌是要怎么和卡组里其他牌互动的呢?

Peter:莫瑞甘和别的很多牌不一样,她是自上而下的。我们首先有了这个幽灵形态的女妖博士,她在想办法达到永生。当然其他实验室里也有人有类似的想法,比如搞克隆的泽里克。

但莫瑞甘比别人都更接近永生,毕竟她已经是亡灵了。不过她所谓的永生其实是在每次受到伤害——或者说在游戏里被消灭时从牌库里拉一个随从来顶替。她就像是把那个随从的灵魂占据了似的,通过这样的方式获得永生。这也需要你带大个的随从。

这样一来,莫瑞甘每次阵亡你都能拉出一个大怪来替换,替换完一次以后又能再替换,这会产生很多很有趣的对局。玩起来会有点像是招募战,同样都是只有大哥,而莫瑞甘就是术士的引擎。

还有,莫瑞甘的打法和现在的有些术士是相似的,比如用男仆拉大恶魔等等。

莫瑞甘在这种卡组里的用法也差不多,就是要用全低费法术度过前期,随从全大怪。但莫瑞甘的优点是她不用拘泥于恶魔体系,大怪的选择范围就更广,给未来的大大术开拓一点空间。

另外我们在测试过程中还想办法去复制了莫瑞甘,然后如果场上和牌库里都有莫瑞甘,她们就有可能互相换来换去。理论上这不能永动,肯定会有都抽上手的一天,那就没有莫瑞甘可换了——但洗多个莫瑞甘回牌库这个操作肯定是打的出来的。很难,但打出来了确实厉害。

我们再说说猎人的传说法术。

Peter:弗拉克的火箭炮,8费,从牌库里召唤三个随从,随机攻击敌方随从,然后死掉。基本上和画的剧情一模一样。

这就又回到了猎人的亡语思路上。

Peter:没错,它也属于亡语猎或者说招募猎的范畴。如果你能用它拉出冬灵,冬灵触发亡语就能再拉出大怪来。这就又是一阵猛锤。

这是不是又是一次对猎人走亡语/大怪路线的鼓动?总不可能去拉火羽精灵出来。

Iksar:那当然是要拉出大一点的怪才好了。你也可以把它当做一张解牌,它们可是会攻击所有的地方随从的,这一点很关键。如果你组的是大大猎,这张法术在某种程度上就是清全场。当然最大限度的利用肯定还是需要有亡语在其中的。

比如拉出冬灵,冬灵自己解一个,再拉一个站场。还有张7费3/3的白银先锋,把它拉出来也能连环拉8费怪。

在最理想的情况下,你拉出的三个怪全都有亡语,全都能解掉对面的场,再给你反过来铺一地。这需要你在组牌的时候做出很大的牺牲,因为你得带很多大怪才能保证不拉空。

低费牌本身也不能带太多。这张橙法确实需要玩家专门围绕它去构筑,玩家要好好考虑应该打得多赌。大哥数量是四五个还是十几个?就看大家的选择了。

接下来是德鲁伊的传说法术。

Peter:它叫Floop’s Glorious Gloop。

这种名字是你们集体决定的,还是说你们专门有一个人负责起名字?

Iksar:是的,有一个人专门负责起名字。

Peter:这名字起得多好!

Iksar:好极了。

Peter:还有Whizbang the Wonderful!

好了好了,我已经充分感受到这家伙有多喜欢押头韵了……还是聊聊它的厉害之处吧。

Peter:这是张1费法术:本回合每当有一个随从阵亡,你就在这回合获得一点费用。也就是说它把场上所有随从都变成一颗水晶,你能换掉几个就能得几费。

这就需要你组牌要组得不同寻常。你既想要铺小怪出来,这样才能送得掉,但同时你也得带点大牌来把送出来的费用花掉。所以不像之前的咆哮一波带走,这时候玩家要想的是交换完场面后怎么继续打下去。

有一种选择是铺活体法力。这还可以是树人体系的一环,树人体系是新版本德鲁伊的一种新思路。

现在我在看这张Overmind Kangor的概念图。为什么最终不是它成为骑士的橙卡呢?

Peter:简单来说,同时具有战吼和模组——不对现在应该叫磁力了——会显得比较奇怪。人们可能会被搞糊涂,贴磁力buff的时候是先触发战吼再磁力呢还是怎么样的。总之就是会很奇怪。

这一版的坎格尔在搞懂了以后还是很有意思的,你可以把它贴在一个机械上,然后用复制铺满全场,极其变态。后来我们把它削到只能复制一个,但它也还是很强。

最终我们还是决定把这整个“战吼+磁力”的设计空间全部关闭,因为它带来的额外的困惑不值得我们这么做,而且这种战吼也感觉不像是炉石里战吼应有的样子了。战吼应该是打出的随从的效果(而磁力作为buff贴时就不是作为随从打出的了)。而且它的UI做起来也比较累赘。

接着说牧师。这里有一张牧师的Grand Poet Ezzera,它会把你这局游戏施放在友方随从身上的所有法术都回手。这感觉和最终上线的版本是有一点相似的。

Peter:因为它们最终演化成了克隆大师泽里克。泽里克每次死的时候,只要之前被buff过就能复活。这样一来整套牌所需要的价值就可以不用那么高。而Ezzera则是让整套牌里可以少带一点价值,毕竟可以靠它循环利用法术。但Ezzera玩起来重复感比较强,这不完全是坏事,好玩还是好玩的,就是离我们的预期还差了一点。

还有个什么和这个挺像的来着——

Peter:应该是和炎伤吧。所以我们不想重复的理由又多了一个。每个人都要有属于自己的特色。

而且说到似曾相识的感觉,第二版Ezzera的这种把偷过来的牌减到1费的设计……

Peter:是的,就是卡拉赞的虚灵商人的设计。

Iksar:还有张法师的也是——

Peter:那是魔网操纵者。是啊,他们都是这类设计。牧师也应该有这方面的设计,可能以后就会有,但和现在这个版本不太搭。我们现在觉得牧师还应该在buff手段上更丰富一些。减费机制也是很酷的,但可以以后等同类效果退掉一点后再出。

Iksar:这些没用上的设计很多时候不是我们不想做才砍掉的,只是我们需要选出最好的来推出。

事实上还远不止如此。在设计初期被砍掉的牌更多,会有好几百张。设计是我们一直在做的工作,但我们也一直在挑选其中最好的加入最终的135人大名单。有多少牌上线,就有百倍于它们的牌被抛弃,没办法。

Peter:不过他们也可能会回归的。

Iksar:那就是暂时退一退。放心他们没死。嗯也有几张是彻底凉了的。

还剩一个我们没讨论的,就是萨满。现在的风潮的效果是本回合下个法术放两遍,而之前曾经是“你的法术放两遍”的光环。感觉风潮是被你们大砍了一刀。

Peter:其实算是加强了的,因为它从6费变成了3费,这很关键。随从很难保证站得住,所以之前你只能花过6费后再接着打法术。

这就很难让老版的风潮打得出多少combo。而现在的风潮连嗜血和法术石都能重放了。而且在雪怒巨人那种卡组里,一般一回合也就打一个法术,所以这么改是利大于弊的。

每次有新版本出来的时候似乎都要让玩家不再只是玩旧卡组,是必须要有些变化的。这次你们有没有特别关照哪些卡组?

Iksar:这个情况比较复杂。拿德鲁伊的树人体系举个例子:树人是新思路,但里面肯定也会加进去之前超生德的牌,打起来也会有超生德的影子,但还有树人combo在,所以打起来体验是不一样的。

而另一边,比如像机械战这样的卡组,它就是全新的。你可能要带15-20张的新卡,那它的体验就会非常新鲜,包括这整个中速的风格对战士来说都是久违了的。

然后还有些卡组,比如战吼萨,对这些当前非常强的卡组我们是要尽量不给他们更多强力选择的。当前环境里这样的卡组很多,我们尽量不把它们变得更强,而是给这些职业提供不同的思路。

每个职业都要有不同的卡组类型。在你开启砰砰计划的旅程后,它的环境会让你感到焕然一新。这不是说它一定要把之前的卡组全部打倒,而是说这个环境会带来不同的游戏体验。你会碰到各种不同的对手,打出之前打不出来的效果,这是我们期望的新环境。

你刚才说有很多战吼萨这个级别的卡组正处于你们的密切关注下,你能给些具体的例子吗?

Peter:战吼萨倒也不是现在最强的卡组,虽然战吼萨的问题我们一直在讨论。还有很多人特别关注嘲讽德,包括德鲁伊的其他很多形态。现在还有很多表现还可以的卡组,有奇数骑,还有偶数骑现在其实表现也不错,还有奇数贼。

这些是我第一反应里的主流卡组,也只是一些例子而已吧。它们要是在新版本得到了很大的补强,那我们肯定是担心的。不过应该不至于。

偶数萨可能算是一个可以有小幅度加强的卡组,我是说小幅度。总之,我们会尽量不让已经厉害的卡组得到太大的提升,但更多的选择还是要给的。

给强力职业提供新的选择,即使这些职业只进行了很小的构筑调整,也许游戏体验就会有变化,这就是好事。在每个版本之间都会有几个卡组一致保持强势,这些我们是不提供补强的。


你们觉得当前环境里有没有哪个职业是特别被冷落的,并且你们会希望他们在新版本里有所崛起?

Peter:我们的目标不是要让每个职业热度都一模一样。从百分比来看,目前战士比较冷清,但战士的思路是非常丰富的。

战士有很酷的任务战,突袭战也是可以玩的,还有传统的防战,无限战,招募战。这些卡组都很有趣,只是它们人气不高而已。

这对我们来说并不见得是个很大的问题。我们希望每个职业都有能玩、有意思的思路,这对我们来说就是可以接受的。如果某一个职业玩的人只有5%,而平均应该有11%的话,那也可以。只要这5%的玩家有好玩的思路可以玩。以后的环境里也是这样。

Iksar:新版本战士就有砰砰了,传说级加强。


另外,我想不同分段的情况应该也是不一样的吧?一方面是低分段做个任务就走的人,另一端则是功利上低保和传说的人,还有传说高分段的大神……你们在做平衡时有没有碰到过顾此失彼的情况?

Peter:这方面我们是比较谨慎的。炉石一直都有这种不同分段表现差异很大的卡组,而不管是哪一头出了问题我们都是会解决的。不管问题是出在新手村还是传说顶端,抑或是在比赛里。

任务贼就是一个很好的例子,厉害的人很厉害,但新手村就不是这样。这类卡组我们有过很多。

猎人也有这种情况。猎人一向来在低分段都很厉害——我是指快攻猎,但到了高分段就不太行。当然高分段有其他类型的猎人,但我这里只是就快攻猎而言。这时候我们会各个水平层次的玩家都考虑到。

请说说你们在砰砰计划上线后会怎么看待现在这个版本的单卡。你们是不是希望新卡间的combo能比旧卡更活跃?

Peter:一半一半。我们当然会推出全新的内容,好比磁力,这在现在这个几乎没有机械的环境里当然会是全新的。

但也有比如亡语这样的体系,现在就已经有很多亡语在主流环境里,那我们在设计新版本时就会考虑怎么让之前版本里不怎么有人用的那部分牌变得可用起来,从中获取一些灵感,

比如魔爆术就是一张很罕见的牌,但它也有它好玩的地方。于是,在提供大量法强的情况下,它就会变得非常可用,比如星界密使、宇宙异像等等,它们就会起到这个作用。

上一次机械大量出现已经是好几年以前了。

Peter:是啊,一直要追溯到GVG了。这下(砰砰计划的上线)还会给狂野带来很大的冲击,因为狂野的版本间会诞生出更多的combo。想象一下你变身成砰砰博士,然后再打出一张砰砰博士,还有突袭,棒极了。

这种对手我还是别碰到了……那是什么让你们决定重返机械主题的呢?

Peter:原因有很多。我们每过一个版本就想做出新意来。那在女巫森林之后,我们要找一个怎么样的新鲜氛围,好让它有别于恐怖阴森的森林呢?然后我们找到了答案——超科学!

机械在我看来是最能代表炉石风味的一个种族。他们有点蠢萌,还有点疯狂,富有魅力,古灵精怪,可以说每一点都充分代表了炉石。等科学的主题定下来以后,那灵魂人物就必须是砰砰博士了,他可不就是炉石里的科学狂人大反派嘛。

他是那么地象征着炉石。他在魔兽世界里就有,但是是炉石才让他一跃变成了现在这个可爱迷人的大反派。他在这个版本的回归再适合不过了。有了他,再加上其他传奇科学家,却又都在进行着有些蠢萌的研究。

威兹班,这个把彩虹染在自己身上的侏儒爱因斯坦——他也非常棒。我记得当时给画师布置的要求就这么一句话,“彩虹色的侏儒爱因斯坦”。负责这幅画的应该是Matt Dixon【炉石最有代表性的画师】,画得太棒了。


现在你们每张新卡都是要找人从头画了吗?

Peter:过去几年已经都是新画了,几乎每张都是。我忘了是从什么时候开始的了,应该至少是从LOE开始,古神就更不用说了,那个时候肯定已经都是新画了。

Iksar:巫妖王这张应该是库存。这种情况也会有,之前存下来过几张画得特别好的。但绝大多数情况下都是要重新画的了。

Peter:这个版本可能就一张中立随从的画是从WOWTCG里沿用过来的。这种时候往往是因为它们(画和牌)实在太般配了。

我们可不可以血书让画闪狐的那个人以后多接点活?

Iksar:是啊,闪狐真不错,我喜欢。

我觉得闪狐主要是好在打光上面,很有上个版本的感觉。它的音效也很搭,光是它的叫声应该也吸了不少粉。你们是不是连音效都有好莱坞级别的特效团队在做?

Peter:我们的音效团队确实很棒。有专门的人帮助声优配出那些声音来。在找到声优录完台词以后它们基本上都是要经过后期处理的,包括棋盘上点击发出来的声响也是。还有每个版本的音乐,还有那些没台词的随从的叫声。

这次很多的机械牌都没有台词,毕竟是机器人嘛。还有法术的音效,爆裂啦,火球啦,那些都是完全在工作室里合成的。炉石自己的音效团队负责其中大部分的工作,同时暴雪也会派人帮忙。

我们有三个全职做音效的成员,还有一位编外的作曲家,一位制作人。他们的工作很神奇。

你们在这次发布过程中最期待的是什么?

Iksar:现在一起共事的人里有很多是去年才入职的,所以能见证他们第一次发布自己的成果,这让我也很激动——应该说每一次发布新版本都是激动的。你会看着每个人坐下来测试你的作品,用你测试过的卡组,用你没测试到的卡组……伤脑筋的时候肯定有,但更多的是高兴。我想我可以代表整个团队告诉你,我们都对这个版本非常自豪。

Peter:我太喜欢这个版本的氛围了,超科学,超科学的科学家,各种爆炸,疯狂的操作接连不停。这是目前我们最为疯狂试探的一次了。

这次的牌最为古怪,最具实验性,最鼓励大家去尝试新的思路。超级对撞器,神奇的威兹班,这些牌的机制都是我们以前从来没做过的。我很期待它正式上线后的样子,看看大家会怎么玩。

具体会让你们多伤脑筋呢?这么多放飞自我的设计,玩家是肯定能想出骚套路的,就像花生酱和果酱一样,组出浑然天成的毒瘤来。

Iksar:那听起来也不错啊。

Peter:再有点香蕉就更好了对吧?既有那么点担惊受怕,但又令人期待。

Iksar:冒险是肯定要冒险的,险是可以冒的。真的出了问题我们改得了,而在那之前我们会不断地做新的、更疯狂的尝试。等到出事了我们再去补救,而在那之前你们会一直看到更新更疯狂的东西的。

现在全卡已经尘埃落定,对于那些没入选的设计,你们是否已经安排好它们未来的出场版本了?

Peter:这次被砍掉的设计里肯定有一部分会出现在后续版本里。每次平衡组砍掉一张牌,我们(概念组)就把它再塞到下一个版本里,就看他们会不会把它放过去。

能举个具体的例子吗?

Peter:那怎么能剧透呢!等我们下次的新版本发布吧。

Iksar:有一个例子可以剧透,反正刚才也已经给你看了,就是Scrap Reaver。这个设计太酷了,我们真的很想把它发布出来。现在就是要给它找一个合适的时机和职业,免得大家被一口吸掉48血。

Peter:这个问题应该换个方式问:“这个版本适合什么设计?”萎缩射线就感觉像是这个版本的牌,那就这个版本出。其他的牌就算机制很棒,如果它们有更合适的出场时机,那就等以后的版本再出。

那这次的新卡里有没有哪张牌是你们等了很久才安排它出的?

Peter:萎缩射线就已经等了好几个版本了。它作为一张骑士牌非常直观,很符合骑士这个职业。观星者露娜有过不同的形态,但她的这种“打出最右抽一张”的机制进入过很多版本的候选,谁叫它这么好玩呢。这两个是我最先想到的。

Iksar:观星者露娜是我们一直在考虑以什么形式推出的设计。现在我们终于为她找到了合适的表现形式,我们非常激动。

当然这也少不了砰砰博士。这么一个标志性的人物,要怎么把他召回来,我们自然讨论过很长时间。现在这个男人回来了,成了一张英雄牌,这个版本的看板郎,还多了一分英雄气概。这也是我们很期待的一点。

除了观星者露娜,还有没有其他涉及到手牌位置的设计?

Peter:还有一张叫灵魂灌注,术士的,给最左边的随从+2/+2。

你提到现在炉石团队里有很多新人,说明今年团队也扩招了不少。

Iksar:我自己是Naxx时期加入的,从那以后我们每年都在扩大。确实要做的工作也越来越多了,单人模式越来越多,还一直在推出新的功能。乱斗和各种线上活动现在也专门建了组。

我们对产品的质量要求也越来越高,我们的想法还越来越疯狂,要做的自然就更多,需要更多人合作。团队一直在成长,这是好事,意味着我们有能力做更多的事情。

但与之相伴的也有人离开。站在玩家的角度,Ben Brode一直是炉石的门面,你们有没有因为他的离职而感到有压力?需不需要你们压低嗓音,模仿模仿HAHAHAHA?

Peter:我觉得Iksar笑起来挺带感的了。

Iksar:我们和大家一样喜爱BB,我们都祝他一切顺利。但我们团队里有很多人可堪大任,无论是工程师,设计师还是美术师。每次有人离开的时候就会有人立即顶上。这方面炉石团队从不担心。

Peter:可能就是有时候香蕉会没人补。

Iksar:确实,我们都很容易饿。

嘛,这个问题应该好解决。预购都卖了这么多了,买香蕉的钱肯定有着落了。

Peter:不用担心,香蕉危机我们一定能处理好。
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