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[随意分享] Dan Emmons接受中国媒体采访

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山岭巨人

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发表于 2018-8-4 19:38:39 | 显示全部楼层 |阅读模式







来源:旅法师营地|作者:Bennidge|
炉石的平衡设计师、概念设计师甚至是美术师们,都经常出现在我们的视野里,而与此相比,系统工程师Daniel Emmons可以说是一位非常“眼生”的Team5成员了。

这次Dan来到中国出席了ChinaJoy的媒体采访,接受了营地等中国媒体的采访,回答了关于新版本砰砰计划机械回归、磁力机制、特殊活动作用、单人残局解谜模式等备受社区关注的问题。哦对,还有人问起了德鲁伊。

这个版本回归机械的旧主题是出于什么考虑?是因为玩家呼声高,还是设计师另有考虑?

Dan:我们在构思新版本时首先考虑的是它的主题,而这次定下来的主题就是“科学”,那就有了接下来的各种科学实验。再接着往下,机械就自然而然地浮现出来了。于是我们就开始给机械卡组提供新的选择,当然也要给之前的环境提供更多的机械。

至于重返其他经典元素,如果时机恰当的话我们当然也会这么做。这也要取决于社区的反响。这次是我们第一次对一整个机械主题进行再探索,我很期待大家会有怎样的体验。

同为机械,新版本和之前比会有哪些不一样的地方?开发过程中有什么新感受吗?

Dan:在美术风格和风味方面,砰砰计划的新意是全方位的。我们把它放在了虚空风暴里,还分成了好几个实验室,进驻了很多各不相同的科学家。我们自己的美术团队为此提供了大量的概念图,描绘了这些科学家的工作、着装状态,还有各种机械的风格。在那之后,我们再联系暴雪以外的画师,在他们接下作画任务时提供足够的创作背景,那是和GVG时截然不同的。

在我们自己的设计历程方面……首先这次我们一上来就已经有了很多现成的机械。其次,GVG里设计的机械往往是互相增益式的,而砰砰计划这次我们的新机制是磁力,这就不是简单的堆叠了,因此所有机械的定位都需要我们重新审视。我们在设计的时候,一是要确保它们能够和之前的机械牌配合得起来,但同时也要在两者之间有足够的区分度。

在还没有公布全卡时人们纷纷猜测砰砰本人是否会回归,那么在未来是否还会有更多高人气的角色通过这种转变回归?比如伊利斯逐星。

Dan:现在我们都知道砰砰博士确实回归了(笑)。是的,我们一般都欢迎老的角色回归。只要在我们敲定主题后发现有哪个老角色适合回归,这就可以有。这次就是这样,先有了科学,然后有了机械,那么砰砰博士就顺其自然地回归了。而且除了他以外我们还做了些其他致敬,像是机械克苏恩,等于也是让克苏恩在新版本里又露了露脸;还有作为皮肤的加拉克苏斯大王。这都是我们敲定主题后发现可以归来的有趣人物。


砰砰计划充满了疯狂,混乱和意外的元素,而你又参与制作了很多乱斗和冒险模式,这种实验室风格的版本是否恰好适合你的发挥?你又是怎么把控它的尺度的?

Dan:没错,这个版本确实很适合我来做设计。先比如说这个版本的试验色彩,其实对我们设计师来说也是一个敢于尝试的好机会。传说法术就是如此,它(的单张限制)让我们得以设计出之前不可能出现得了的牌面描述。想象一下迈拉的不稳定元素,这种牌除非规定了就只能带一张,否则就存在得很不合理。

酒馆乱斗还让我非常重视玩家的反馈。乱斗让大家有机会玩些平时玩不到的东西,特别是需要组牌的乱斗,玩家们的创造力总让我看着很高兴。我希望砰砰计划的新卡也一样让大家脑洞大开。尤其是其中的计划牌,大家需要好好思考怎么让对手少收益。

说到首次登场的传说法术,它们在各自职业里的定位是构筑核心还是只是补充?

Dan:传说法术一共有9张,所以我们当然希望两者兼有。像骑士的法术,复活三个保留磁力buff的机械,这种非常强的效果就需要骑士在构筑上受到限制;而像盗贼的不稳定元素法术,我也不知道大家会怎么用,期待大家的创造力。我自己在做测试的时候往奇数贼里带过一张,没牌了一次性摸个够。

所以说传说法术能变出的花样应该是很丰富的。会有人混进已有体系里,也一定会有开创流派的那种。

除了酒馆乱斗,你还参与设计了时光酒馆。能否举些更具体的例子来说说这些活动的设计在后续设计版本时提供了哪些启发或经验?

Dan:设计活动和设计可收藏卡牌是很不同的,比如说设计可收藏卡牌时你无法知道玩家会开发出什么样的冷门搭配。

我记得时光酒馆里有一张叫“掌握先机”的牌,4费抽两张并各减两费,其实本来应该是这回的术士橙法占那个坑位的,但后来为了把它作为橙法在砰砰计划里推出,所以掌握先机这张牌算是临危受命。好在事后来看没出什么问题,一切安好。回忆起来还觉得挺酷的,这张牌先是出现在嘉年华的投票里,准备作为竞技场专属卡牌推出,然后又被候选为时光酒馆那一批专属,最后又作为传说法术在砰砰计划里正式推出。

我觉得这一路上提供了很多机会测试这卡有多酷。这种立即放进构筑可能会有风险的牌现在可以考虑先去竞技场里试试水,这过程也很有趣。

渡鸦年刚公布时宣布了游戏内锦标赛的功能,不知道这个功能目前进展如何,什么时候能和玩家见面?

Dan:关于这个功能,我们很快就会有消息公布。这是个很大的功能,因为每个人对锦标赛的理解都不一样,我们希望面世的成品能尽可能地被大家都认可。就快有消息了。

之前DK和任务牌在竞技场里被移除了,那这次的传说法术呢?

Dan:它们是会出现在竞技场里的。我们移除任务是因为任务在竞技场里很难做得出来,而DK则是强度太高。而传说法术则更像是……它们能创造出更有趣的游戏过程,怎么利用好它们也要看玩家具体怎么做。

这次机械种族得到了磁力这个关键字,不知道其他种族今后会不会有这样的待遇?

Dan:这是我们第一次把加粗的关键字加给机械(这个种族)。之前我们还给各个种族出过算不上关键字的机制,比如元素链能触发额外效果,有龙在手就能触发龙吼,等等。所以说对于特定的种族,我们都会给它们设计独特的机制。

但这也要具体问题具体分析。这回我们没有再出“软机制”,而是磁力这个关键字,因为磁力很酷,也因为这样表达玩家更容易理解,表达也统一,所以就做成关键字了。

你认为磁力会对狂野产生怎样的变化?

Dan:我们很久都没怎么见到机械了,直到这次一下就出了这么多。所以我们希望大家能多多尝试比较,看看不同形态间到底有哪些差异。

同时,考虑到上次(GVG)机械卡组比较厉害的职业,比如法师,这次就没什么新的职业机械,所以我也想看看,这些机械卡组曾经很厉害的职业这次能不能光靠中立机械的补充再次崛起。毕竟新卡里大多数机械都是设计成能够和老卡配合的样子的。期待大家的尝试。

磁力机制既强大又容易被针对,对于这点你怎么看?

Dan:磁力提供的抉择量是重点。你需要选择是叠在一起还是平铺开来。甚至光是要不要把两个机械合在一起造个大屁股出来也是如此。叠在一起屁股大,随从交换占便宜,而且随从交换目前是各种对局里的主流。等等等等,玩家怎么决定磁力组件的用法,还有时机,对对手手牌的阅读能力,这都要考虑玩家的水平。至少在测试时它真的很考验水平。

机械卡组的强度是否能达到设计师的预期?机械卡组这版本能崛起吗?

Dan:就设计的目标来说,我们要达到的效果就是让玩家们愿意去尝试新卡,也就是确保机械卡组玩起来能好玩。机械卡组强度到底如何,在狂野里又会如何,这都还没有定论,毕竟炉石的环境演化速度这么快。所以就从设计得有趣这个设计目标来说,机械是达标了的。它们还很考验技术,也存在着针对手段。

新版本单人模式中的残局玩法是否有考虑到提高新玩家的水平这一目的?

Dan:单人解密模式的目的首先是为了符合砰砰计划的实验主题。解谜的难度各不相同,而且每类谜题的难度也会越来越高。所以说作为它的影响之一,新玩家在通过简单的关卡后自然会碰到更难的关卡,并在通关过程中逐步提高水平,或者说这确实是我们的期望之一——但也有一些谜题即使是水平非常高的玩家也会觉得饶有挑战。有些顶尖玩家解起谜来还是花了一番功夫的。希望大家能在解谜模式里找到属于你们的那个难题。

相比以往,这次预览季的节奏更紧凑,新卡公布得更频繁,甚至预览季前吊胃口的日子都缩短了,你们是有意进行了这些调整吗?未来还会有其他预览季的模式吗?

Dan:我们在很多事情上都是在不断学习,不断吸取经验的。有的时候玩家社区觉得预览太慢,那我们是愿意试着作出改变的,就像这次轰然出现的砰砰计划。这方面我们不会墨守成规。我们很愿意听取社区的意见,未来争取再做改进。

最后一个问题。我们在很多地方都看到大家对德鲁伊的新卡非常……觉得设计得非常好,整体的强度,还有契合度,都非常好。这样的设计是设计师有过考虑的吗?还是说,可能德鲁伊的卡就应该是这样设计的?

Dan:新版本的设计包括好几个方面。一方面我们要推出全新的思路,一方面也要扶持一下现有的卡组,那么有些还热爱旧环境卡组的玩家也能继续玩下去。

我认为德鲁伊的很多新卡都不太能直接塞进当前构筑里的;德鲁伊还有一套树人体系是新的;而且德鲁伊的传说法术也鼓励大家进行新的尝试。我很期待大家能玩出什么花样来,毕竟确实有那么几张牌是很有料的(笑),有料到令我们跃跃欲试。我们本来就是希望大家对新卡感到兴奋,觉得新卡强大的,这样才能在玩的时候有强大的感觉。我们要做的就是做好检测工作,如有必要再介入调整。和前面一样,这都是为了大家能玩得开心。
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