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[随意分享] 设计漫谈:安戈洛的开拓与隐患

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山岭巨人

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发表于 2018-7-12 20:51:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

|来源:旅法师营地|作者:流水席

大家好,好久不见。距离安戈洛发售已经过去了两个月,时间终于将炉石的生态圈循环推移到了版本末期——或者保守一点,看上去是版本末期的时期。每当时间轴进入这个阶段,营地的卡组推荐类文章开始减少,逐渐就到了[浅谈]类文章出没的季节。浅谈类文章为读者所诟病的一点在于,读完全文之后读者既抄不到卡组又不能提升技术,所以这种文章大多被挂上不实用的标签。本文便是这样一篇毫无实用性可言的论述文,建议对长篇大论感到厌烦的读者关闭此文或者直奔评论区。

本文对安戈洛的分析主要有三个方面。首先,我们分析安戈洛上线后引发的诸现象,并试图对这些现象做出设计层面的解释,即,设计师的哪些设计手段产生了这些现象。其次,我们讨论安戈洛的卡牌设计可能引发但尚未实际产生的影响,即,安戈洛的哪些设计可能会对后续扩展及对应的环境产生深远影响。最后,我们讨论一个较为具体的话题:付费体验与零氪玩家体验;安戈洛版本在这个问题上的处理是前所未有的,值得我们仔细分析。
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百花为谁而放

民意调查显示,安戈洛版本是目前为止最受玩家欢迎的扩展包。各大玩家社区的主要好评来自于三点:1.安戈洛版本的卡组丰富度高,除术士和猎人外的职业都有至少两套可行套牌;2.安戈洛版本的环境变化周期长,安戈洛上线将近两个月后环境才初步显现出版本末期的态势;3.安戈洛扩展包的可用单卡比例高,玩家购买安戈洛卡包更容易开出可入构筑的牌。虽然以上诸条的功绩不能全部归于设计师,比如火法、冰法、进化萨等套牌的兴起就绝非设计师本意,但诸多迹象表明,设计师确实是有意识地在引导环境向着上述的方向发展。我们从扩展包预览期开始说起。

不知道诸位是否有印象,在Day9与设计师共同公布新卡的视频中,设计师专门提到了一点:他们有意增加了安戈洛版本中构筑可用的中立卡、特别是中立蓝白卡的数量。以加基森版本为例,中立蓝白卡中实际进入构筑的仅有蹩脚海盗、娜迦海盗、亡灵药剂师、魅影歹徒、二流打手这五张牌;而到了安戈洛,构筑可用的中立蓝白多达14张,其中还不乏可入多种不同类型构筑的单卡(比如火羽精灵、石丘防御者)。既然设计师专门在发布新卡时提到了这一点,我们可以推断,他们确实意识到了如下这点:增加构筑可用的中立牌有益于环境的多样化。

而产生这一结果的理由也很简单:一张可用的中立牌可能加入的套牌数量是一张可用的职业牌的九倍。职业卡的设计很多时候实际上是在体现设计师的设计意图,以此来框定他们钦定玩家使用什么类型的套牌。但设计师的人力毕竟有限,通过测试予以定型的套牌只是少数,更多的套牌是在玩家的组牌实践中诞生的——而可用中立卡的增加恰恰能够大幅度扩充玩家在构筑一套牌时可选用的资源范围,从而鼓励了更多套牌类型的出现。当然,人无完人,构筑可用的中立卡的增加也加大了平衡组的压力,安戈洛版本出现了像竞技场一霸凶恶的雏龙这样极度破坏游戏体验的单卡,不过总体而言,设计师的这份决断是值得肯定的。

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安戈洛的第二个显著特点是构筑导向型单卡的泛用性有了明显的提高。在以往的版本中,如果设计师想做某一个套路,他们往往容易写出一些仅服务于该套路、而对其他套路的构筑毫无贡献的单卡——比如机械跃迁者、黑翼腐蚀者、双子大帝、青玉之灵等等;这个现象对于职业牌也同样存在——比如鱼人恩典、神秘挑战者、净化等等。而安戈洛版本非常有趣的一点在于,这些为了某个特定构筑而写的单卡同时留出了泛用性。比如说,拟态豆荚这张牌一看就是写给任务贼的,但同时它也保留了对奇迹贼的可用性。类似的还有亡语牧的幻象制造者,这张牌同时也对奇迹牧、沉默牧甚至是狂野核弹牧可用。再比如,元素套牌的火羽精灵/火岩元素,这两张牌生产低费衍生物的特性都相当契合元素套的主题,但同时他们产生同名牌的性质也使得它们进入了任务贼的构筑;其中火羽精灵这张牌更是厉害,还能契合铺场性质的快至中速卡组。

与上一条类似,构筑导向型单卡的泛用性提高,使得玩家在一些非钦定套路的构筑过程中有更多的可选资源,从而有利于环境的多样性。

安戈洛的第三个特点是设计师开始弥补此前版本犯下的错误。最明显的是新卡紫软和海盗蟹,它们的出现很好地控制住了海盗战的强度,这同样成为了百花齐放的先决条件之一(不过通过引入针对单卡平衡环境的问题在于破坏双方游戏体验,这个问题我们后面还会再说)。除此之外,还有两个问题也得到很好的修正:萨满和战士的英雄技能。萨满英雄技能的随机性一直为人所诟病,关键回合是否能摇出法伤图腾常常决定了一局游戏的胜负;而安戈洛版本萨满获得的解场法术火山喷发则完全不依赖于法伤图腾,牌面上写着随机二字却能够提供稳定的解场服务,大大降低了萨满对摇图腾的声控需求。至于战士的英雄技能,其主要问题则在于拖延对局时长,特别是在控制卡组内战中,大量的游戏时间被耗费在无聊的二人转中;于是安戈洛版本索性直接替换掉了控制型战士的初始技能,换成了加速游戏进程的螺丝炮——当然,螺丝炮本身的游戏体验也是很有问题的,但至少它赋予了控制型战士更快结束游戏的可能性,某种程度上也算是回应了防战对青玉德的糟糕体验带来的玩家抱怨。

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带刺的玫瑰

说了这么多安戈洛的优点,那么安戈洛在设计层面上有什么问题呢?我们先从安戈洛版本的两个主推机制任务和进化说起。

我对任务体系的评价分为两部分。首先,任务机制本身是一个不错的机制。整个任务体系延续了暴雪这几个版本以来的围绕构筑思想,从神秘挑战者和雷诺的的调用牌库,到亡者归来的调用坟场,再到克苏恩和青玉的全局计数器,暴雪尝试了多种不同的方法,终于找到了代价最低的方案:起手换牌必出现。这一元素的引入降低了任务卡组对神抽的依赖,这使得任务比雷诺和神秘挑战者稳定;于是,盗贼任务终于成为了有史以来第二张以单卡之力颠覆整个构筑的橙卡。此外,任务的目标虽然确定,但完成方式多样,这使得任务比青玉和克苏恩有更大的构筑空间;挑战+收益结构的两端相互独立,同时又可以进行联动,设计空间大;这些都是任务体系的优势。

但同时,暴雪对任务体系的实行方案又非常令人不满。首先是价格问题,这个后面再说。其次是可反击性问题,盗贼、术士和战士的任务高度不可逆,严重挤压非任务系后期卡组的生存空间;骑士和法师任务一看就是奔着OTK去的、猎人和德鲁伊任务也带着一定的OTK性,而OTK的游戏体验问题我此前已经详细论述过,参见《如何走出“组合技卡组=OTK”的困境》。我个人认为设计方向尚可的任务也就只有牧师和萨满了;两者的任务奖励都能为玩家提供一个较强的劣势反弹,但同时又不会因此抹杀对手的胜利希望。

由于诸多的原因,现有环境中尚存的任务卡组只有任务贼和任务战两套,但这并不意味着任务体系整体上是失败的。这9张任务牌将会在标准模式中存活两年,在这两年期间,暴雪有着大把的机会对它们进行补强。个人认为,除任务骑的奖励本身随机性过高,不适合作为构筑核心外,剩余8张任务牌都会在未来的两年内得到出场的机会。正如库恩拯救了艾维娜,暴雪肯定会想方设法逼迫玩家尽可能多地合成既有橙卡,毕竟卖新卡能赚钱、卖旧卡同样也能赚钱。而任务体系的构筑非封闭性意味着它们很容易就能得到补强——任务和克苏恩、青玉等体系不同:离开了古神包,暴雪就无法再写克苏恩;但是离开了安戈洛,他们还是可以继续做他们的5攻德、1费猎。更何况,墙战、弃牌术、奥秘法等例子已经证明,每当暴雪开始写一个套牌,他们就会一直不停地对它进行补强,直到这套牌成为该职业的主流卡组。我相信如此执着的暴雪不会放过任务体系这个良好的模子。

此外,@Arshart 提出了任务体系的另一个弊端:任务起手必出现意味着玩家在反复玩同一套牌的过程中总是重复着相似的游戏体验(这种现象一般被称为“同质化”)。当然,环境里同质化严重的套牌也不仅仅只有任务卡组,海盗战接下来我们谈谈进化机制。进化机制的设计初衷和发现一样,在于提供手牌操作和场面操作以外的新操作空间。虽然本意是好的,但是进化的最终执行方案却相当不令人满意。进化的主要问题有两个:一个是方差过大,一个是滚雪球。

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方差过大主要体现在十个选项的收益不均衡,其中以风怒和剧毒最为明显——高攻随从出风怒、低攻随从出剧毒,这两个选项的收益实在太高,导致其他选项根本不会被玩家选择,成为了伪抉择。而一旦三选一变成了伪抉择,进化就从一个增加抉择量从而有益于竞技性的机制变成了一个增加随机性从而不利于竞技性的机制。

滚雪球则是另一个破坏玩家体验的游戏模式。滚雪球型单卡的最大特点在于顺风无解逆风无用,这样一来,一旦某位玩家建立起了优势,劣势一方就无法再予以反击,从而剩下的游戏时长沦为垃圾时间,这无疑是十分糟糕的体验。而当前版本出镜率最高的进化牌温顺的巨壳龙正是一张这样的滚雪球单卡。此外,剧毒、+3攻、风怒、圣盾这四个效果对先站场的一方收益明显高于后站场的一方,这也加剧了进化机制的滚雪球现象。

那么进化机制到底设计得好不好?我个人认为只能说是尚可。相比于安戈洛的主线任务体系,进化机制更像是一个调味机制或是噱头机制。你并不能围绕进化来构筑套牌,而且构筑可用的进化卡本身也不算特别多。作为一个版本内部的噱头机制,它对新手来说学习成本适中,对老玩家来说存在感也还行。或许它并不能本质性地提供新游戏体验,但至少也不像激励那样完全走了错误的方向。

至于安戈洛的次推机制元素套,这个机制本身没什么好说的,其设计意图无非是弥补龙体系退环境造成的按费拍怪卡组短缺,我们就略过吧。这种快攻卡组和冰法这种大过牌量卡组也存在着同质性问题。这个话题太大,或许应该专门开一篇文章讨论,这里就不多做分析了。

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花开花谢

本节将着重讨论安戈洛版本已有的问题以及留下的隐患。

我们要讨论的第一个问题是针对单卡。这个问题我在《可反击性漫谈:自闭性、针对单卡与泛用反击》一文里已经谈过,不过考虑到这篇文章年代久远,即使读过的读者可能也已经忘了,我们还是有必要再谈一谈这个问题的。

安戈洛版本是炉石迄今为止的众多版本中针对单卡的使用范围最广的版本:鱼人蟹、海盗蟹、紫软和奥秘吞噬者都已经成为天梯常客,哈里森、黑骑士、照明弹也能时不时地在比赛卡组中出现。针对单卡的好处在于有利于环境自平衡。设计师的测试能力毕竟有限,不能对所有的卡组强度做出完全正确的估计。如果某一个卡组强度超标、导致该卡组泛滥天梯,那么玩家可以通过加入针对单卡来提升对该卡组的胜率,由此逐渐进行稳定的环境。前文已叙,这正是安戈洛版本天梯卡组多样性的成因之一。

但针对单卡的问题也很明显:它们破坏游戏双方的体验。对于被针对的一方来说,其游戏体验的糟糕程度是显而易见的——对手获得的胜利不是因为他技高一筹、也不是因为我操作失误,而是因为他带了一张针对我的牌,而匹配系统又正好把我匹配给了他;这种挫败感是相当令人无奈的。而实际上,对于携带针对单卡的一方来说,游戏体验也同样好不到哪里去。试设想,玩家先是连续匹配到鱼人骑被打崩,于是带上鱼人蟹,然后又连续匹配到海盗战,于是又换成海盗蟹,接着又连续匹配到奥秘法,于是又换成奥秘吞噬者,接下来又开始匹配到鱼人骑……针对单卡把游戏的本质从对局内的操作变成了由玩家匹配系统直接决定胜负,这和加基森版本为人诟病的石头剪刀布是完全相同的糟糕机理。而且针对单卡的糟糕还不仅仅如此:即使你的卡组带满了海盗蟹还外加一张紫软,你仍然可能在前5费抽不到这些牌从而被海盗战砍死——中欧对抗赛上的无蟹可G贼正是这个问题的最佳案例。明明带了针对牌却还是打不过,这已然是摔鼠标级别的游戏体验。

前文提到,安戈洛版本暴雪的一大进步在于及时处理了上个版本遗留下来的过强套牌海盗战,使得当前版本有更大的空间容纳新的套牌。但很不幸的是,暴雪处理海盗战的方式不是削弱海盗战本身,而是引入海盗蟹和紫软。我实在不能理解暴雪为何不愿根治海盗战——即使海盗蟹成功地平衡了标准模式的环境,狂野模式下的脚本海盗战不是仍然能够持续地折磨着狂野玩家吗?意识到犯下的错误是好事,但用另一个错误来纠正上一个错误并不能算是什么高明的决策。

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我对安戈洛的第二个担忧来自于单卡和套牌强度的膨胀。

笔者上一次提出这个观点时受到了不少质疑。质疑的主要原因在于,安戈洛版本的主流卡组与加基森版本的主流卡组相比,强度实际上弱了不少——按费拍怪系的鱼人骑和中速猎都不比龙牧,蹩脚和芬利离开后的海盗战大大削弱,控制系的墙战比不上宇宙术宇宙法,快攻系的鱼人骑和奥秘法也难敌当年天师魔像的青海萨,唯一变强了的大概就是控制杀手从青玉德变成了任务贼。但我认为,拿加基森和安戈洛比是不恰当的——加基森是海怪年的最后一个版本,其牌池深度远高于作为年初第一个版本的安戈洛;退环境机制本身就对年初的第一个版本有利,而对年末的最后一个版本不利。加基森版本的卡牌设计所面临的对手是卡拉赞时期的旧秩序,为了战胜它,暴雪不得不写出更加变态的套牌与之抗衡;安戈洛迎来的则是一波退环境加上荣誉室所带来的全新一年,建立新秩序所需要的套牌强度并不高。

因此,作为年初的第一个扩展包,安戈洛肩负着一项使命:划清强度膨胀(power creep)的界限。我们都知道,对卡牌游戏来说,强度膨胀是一件非常糟糕的事情,如果这个膨胀的趋势不能被遏止,游戏将会很快走向衰亡。而对炉石的退环境周期来说,阻止强度膨胀的最佳时期必然是在年初——随着三个扩展包/冒险模式的退环境,标准模式的卡牌强度会降至一个新的低点,此时的新卡不需要特别强也能卖得动;而到了年中或是年末,新卡的强度则不得不超过年初的扩展,这时再阻止强度膨胀已经不切实际了。

然而,安戈洛的新秩序却强得出奇。5/5/5战吼+1/+1的发条骑士已经被证明足以进入构筑,安戈洛却写出了2/2/3战吼+1/+1的石塘猎人;而且这还不够,暴雪还顺手给补了一张温顺的巨壳龙。此外秘法学家、陨石术、远古雕文、剑龙骑术、宝石鹦鹉、雷鸣刺喉龙、邪脊吞噬者等职业牌,构筑倾向不明显,完全是凭借着自身超标的强度挤进了构筑。套牌方面,任务贼与任务战两座大山,外加上个版本残留下来的青玉德,极大地限制了后期卡组的设计空间。想想看,任务贼和任务战这样的套牌会在标准模式里停留至少一年,在这期间,所有的慢速卡组都必须通过它们这一关。这无疑会增加后续扩展的设计难度。

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安戈洛版本对后续版本设计的限制还不仅于此。这也正是我对安戈洛的第三个担忧:过多新元素的消耗会透支未来的设计空间。

诸位读者如果稍微做过一点炉石DIY便会知道,炉石每张牌只能写四行英文,这极大地限制了炉石传说每张单卡所能容纳的信息量——即使是没有做过炉石DIY的读者,翻一翻万智和游戏王的卡牌,也会发现四行字所能容纳的设计广度实在是过于狭窄。这意味着,相比于万智和游戏王等前辈,炉石传说这款游戏在其游戏寿命之内所允许的创新次数是极为有限的;一旦设计空间被消耗殆尽,炉石传说就只能因为写不出新扩展而走向灭亡。在加基森版本时期Ben Brode在reddit发表的短文所谈论的就是这一现象。

基于上述理由,安戈洛之前的扩展包和冒险模式都遵从了如下模式:扩展包至多两个主推机制,冒险模式至多一个主推机制——NAXX的亡语,GVG的机械,BRM的龙,TGT的激励和拼点,LOE的发现,WOG的克苏恩,ONK没有主推机制;即使是在加基森这样一个具有三个家族的扩展包中,也只有青玉和污手两个新机制,而暗金教的宇宙不过是对已有套牌的补强。然而,在安戈洛版本,暴雪第一次在一个版本内同时引入三个新机制:任务、进化、元素;况且,安戈洛版本还包括了三个新的次级机制:盗贼任务的同名牌、牧师萤根草的猜牌、术士任务和盗贼橙卡的非随从——要是放在以前,这三个次级机制各自都足够成为一整个冒险的主题。安戈洛版本的新机制之多,实在令人惊奇。新机制的引入固然能够更新游戏体验,但如此一来,岂不是过度透支了未来的设计空间,从而缩短了游戏寿命?

不过,暴雪在安戈洛版本出此一手也不无道理。安戈洛的发售正值炉石传说最危难的关头:卡拉赞和加基森连续两个版本惨遭玩家差评,再加上影之诗、昆特牌、甚至是守望先锋等竞争对手的崛起,炉石玩家的退坑率达到历史新高——以我自身的经验,加基森版本末期,我的好友观战任务曾经卡了一周都没能完成。加基森版本中后期,作为英语炉石圈玩家门户的reddit一度被各种形式的吐槽、谩骂甚至的对设计师的人身攻击淹没;上一次出现这种情况还得追溯到战歌削弱。在这样一片四面楚歌的境地中,设计师必然只能背水一战;甚至可以说,安戈洛是赌上炉石性命的扩展包,既然如此,那么适当透支一下游戏的寿命也算情有可原。至于未来扩展包的事情,大概只能未来再做了断。

值得庆幸的是,安戈洛成功了。通过三个新主推机制+三个新次推机制,安戈洛在预览期内成功吸引了退坑玩家的注意力;在加上安戈洛上线前的连续七天登录奖励,我相信炉石玩家的回坑率达到了暴雪的预期。再加之安戈洛版本的游戏环境本身有着较好的游戏体验(其原因在本文的第一节已经探讨过了),回坑的玩家被成功地留了下来,安戈洛版本终于完成了炉石的自我救赎,可喜可贺。

不过说句实在话,安戈洛的成功是很难复制的。安戈洛是一套杀敌一千自损八百的拳法,如果暴雪在接下来的几个扩展包中仍然按照安戈洛的规格行事,恐怕很快就会使得设计之泉枯竭。当然,在设计空间的消耗上,暴雪也的确有所节制。诸如卡扎库斯药水、进化等机制,其噱头性就远大于实质性,此类的机制可以大量复刻而不会伤及设计空间的剩余量。甚至包括青玉体系,其本质也不过是一个全局计数器,说到底只是克苏恩机制的激进版本罢了。但即便如此,如安戈洛版本这般挥霍的设计方案,还是应该只在万不得已时使用。

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高岭之花

文章的最后,我们来讨论一个更加具体的问题:付费玩家体验和新手体验。

龙王Kibler在他的视频《Brian Kibler谈安戈洛变“贵”的原因》中详细地探讨了安戈洛版本对于新手玩家和边缘零氪玩家的游戏体验带来的影响。总结其观点,大致如下:

任务橙对于套牌来说太过核心。没有阿雅你仍然可以玩青玉,但是没有水晶核心你就玩不了任务贼;这使得非付费玩家损失了一种游戏体验。而相比古神包,古神包的几位古神同样处于构筑核心的地位,所以暴雪决定免费发一张克苏恩。这让新手玩家和边缘玩家有了参与感——就算我没氪金,我也能体验到新扩展包的新游戏体验。而参与感对于这些玩家是相当重要的;即使这些玩家的套牌没能达到主流卡组的强度,使用与主流套牌类似的卡组也使得他们至少能够参与玩家社群内的讨论。而倘若他们所玩的卡组与主流套牌相差太远,他们将会感到自己与整个社群格格不入,从而放弃此款游戏。故而,从Kibler的角度出发,安戈洛版本的付费曲线设计是相当糟糕的。

对于Kibler的观点,我个人十分认同;Kibler在其视频中也有详细的论述,我在这里就不做赘述了。有趣的是,@亚瑟的希望 在该视频下方的评论区中提出了另一个论点:安戈洛变贵的一个好处是改善了付费玩家体验。以前的付费玩家拿着一手的橙卡却被零氪玩家用蓝白卡组吊打,而随着不可代替的实用橙数量的上升,付费玩家将有着更好的付费体验。这使我们不禁回忆其@在下伍连贵 在其论文《谈一谈冒险模式的优点和缺点》中提到的观点:以往的炉石传说——特别是冒险模式——存在着严重的付费曲线问题。冒险模式的价格对老玩家来说过低,四个区加起来才2800金币,而玩家在两版本之间的四个月内清空每日任务的收益至少也是4800,这使得暴雪难以盈利。另一方面,2800金币的价格对新手来说又太贵,他们的金币通常都需要用来开包,除非服务器反复崩溃,否则新手很难一次性掏出这么多钱来。而随着冒险模式的取消和安戈洛版本实用橙的增加,整个游戏的付费曲线被集体拔高了。这使得新手玩家更难享受游戏,但同时却也优化了付费玩家的付费收益。

付费曲线的整体上移本身并不能作为一个根本性的问题被批判,毕竟和那些日系卡牌游戏相比,炉石还是便宜很多的。安戈洛的问题不是付费曲线太高,而是付费曲线不够平滑。正如新手玩家很难一次性攒齐700金币开毛线,新手玩家同样也很难一次性攒齐1600尘做一张任务橙。对一般的套牌来说,新手玩家可以靠日常开包逐渐开出其中的一张张单卡,从而逐步完善套牌;而任务橙的特殊性使得它成为了套牌的分水岭,没有任务橙,你就无论如何也玩不了任务贼任务战,这里根本不存在着“逐步完善套牌”的过程。这就导致了新手在游戏过程中缺乏阶段性目标,从而容易对当前的游戏体验感到厌倦。故而,我认为任务橙的付费方式合理与否有待商榷。


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发表于 2018-7-12 20:52:42 | 显示全部楼层
对透支寿命不敢苟同。新机制、新牌种、新规则、乃至内容本身都有无限可能,万智牌24年了,新机制依然层出不穷。透支寿命的唯一可能——只能是青蛙牌出多了。
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发表于 2018-7-12 20:52:58 | 显示全部楼层
不过作者也说过,炉石只能写下4行英文,这就限制了设计空间。
当然,树挪死人挪活。说不定以后就可以看到字号缩小甚至是加入快速时机
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发表于 2018-7-12 20:53:19 | 显示全部楼层
强烈建议暴雪出新手任务,帮助新手早日入坑,不然这游戏会退坑的越来越快,新手可增加一些卡包金币粉尘的领取,持续半个月或一个月,拉了好多人就因为卡差太多根本玩不下去,老铁们求把我顶上去!
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发表于 2018-7-12 20:53:41 | 显示全部楼层
可以好友对战做任务啊,我一个萌新同学穷的叮当响中速猎都缺一半的牌,整天做完任务就看各种控制卡组的直播,热情丝毫不减,真心喜欢游戏的是不会弃坑的,弃坑的萌新玩家只能说一开始就对玩不玩持怀疑态度
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发表于 2018-7-12 20:54:24 | 显示全部楼层
为什么说控制的最大敌人是任务贼,当年我宇宙术不带斩杀都有可能抢死青玉德,任务贼你试试?青玉德再胡,一费两费一通操作,手牌打空,任务贼胡,一波接一波,冰川裂片硬生生打出冰法的感觉。试问你牧师(术士)法师五费之前能下几个怪?而且任务贼还有一堆5-5冲锋,青玉德至少也要站场一回合才有输出。我们应该感谢我们的老朋友海盗战,至少它们打跑了一些任务贼,至少我们打海盗战不是坐着等死,至少我们GTMD任务贼时还能提刀下海。
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发表于 2018-7-12 20:55:00 | 显示全部楼层
这就是剧毒变成“剧毒”的原因啊,以后魔免可能也会变成“魔免”,铠甲可能会变成“保护”,释放法术可能会变成“辅助”,打出单卡可能会变成“触动”,红水晶会变成“献祭”,然后类似于“庇护”(双圣盾),“法抗”(法术伤害减弱),“物抗”(物理伤害减弱),“空中单位”(不会受到某些伤害),“天气”(类似于昆特牌的部分随从受限),“场地”(类似拉卡利献祭),“智慧”(随从手牌),“仆役”(二等随从),“双人对抗”(类似于两边飞的那个家伙)等等机制都可以有

点评

法术防御怎么样  详情 回复 发表于 2018-7-12 20:55
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山岭巨人

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 楼主| 发表于 2018-7-12 20:55:16 | 显示全部楼层
希尔瓦娜斯001 发表于 2018-7-12 20:55
这就是剧毒变成“剧毒”的原因啊,以后魔免可能也会变成“魔免”,铠甲可能会变成“保护”,释放法术可能会 ...

法术防御怎么样
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发表于 2018-7-12 20:56:01 | 显示全部楼层
反正我对新版本挺满意的,比我想象中的要好好多,第二次退环境时我身边的朋友都在唱衰炉石,什么黑石山退环境龙体系全面崩溃,大帝没了otk全面崩溃,图哈特没了防战也玩不了了,雷诺没了宇宙体系没了,冰枪和隐藏退环境,冰法和奇迹贼没了新版本唯一能玩的只有青玉德和海盗战,这种言论当时很多,我当时也很伤心,然而现在奇迹贼冰法还有龙牧都有T2强度,海盗战也少了很多,青王德更不用说,所以就现在的环境我还是很满意。也希望人们能够积极的看待炉石,而不是消极的去无脑喷
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山岭巨人

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 楼主| 发表于 2018-7-12 20:56:25 | 显示全部楼层
看到作者提到,
日式卡牌游戏这个字眼,
或许是我太偏执,有点跑题,
所谓的日式卡牌游戏,
对,就是百万氪金王那类游戏,
根本就tmd不是卡牌游戏,
顶多算是伪RPG游戏,
就因为把人物模型印在卡片上,
就成卡片对战游戏了???
真是不懂,
为什么非要冠上卡牌的字眼呢?
为了突显一波策略性?
5个n打5个ssr,
你孔明再世也赢不了的,
因为都是自动战斗呀2333,
能做的也就是排排阵容,
资质高等级高吊打等级低的是rpg铁则,
人物是练出来的,
而小野菊拱死大螺丝,
蓝白卡组运用得当吊打土豪,
这才是真正的策略,
正儿八经的卡牌对战。
很多游戏明明本身素质很好,
也不知谁发明的,
一股脑全做卡牌,
找画师,请cv,
升星,融合,喂狗粮,
满级转生啦♪(๑ᴖ◡ᴖ๑)♪
对呀,是我太偏执。
那啥样的才算日式卡牌?
请参考隔壁影之诗。

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正常来说,说到日式卡牌游戏不应该是想到ygo,wx,av,vg这些tcg吗……退一步也是想到sv吧? 真的是第一次听到有把氪金手游当卡牌游戏说的  详情 回复 发表于 2018-7-12 20:57
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发表于 2018-7-12 20:57:07 | 显示全部楼层
阿星0721 发表于 2018-7-12 20:56
看到作者提到,
日式卡牌游戏这个字眼,
或许是我太偏执,有点跑题,

正常来说,说到日式卡牌游戏不应该是想到ygo,wx,av,vg这些tcg吗……退一步也是想到sv吧?
真的是第一次听到有把氪金手游当卡牌游戏说的
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发表于 2018-7-12 20:57:19 | 显示全部楼层
浅谈漫谈都出现了,新卡爆料(骗388)还会远吗?营地快点开始爆料(造谣)吧,营地5万段子手已经饥渴难耐了。预测一波新版本:勇闯安戈洛,智斗达拉然。
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发表于 2018-7-12 20:57:33 | 显示全部楼层
其实我感觉 作者简单的把元素说成按费拍怪*的位置的填充是不对的 按费拍怪的*最容易给人的是无趣感 没有抉择性 跟otk卡组一样
自闭还不如otk有操作感 所以无论龙牧多强我都讨厌这个卡组 元素不一样 虽然我不能打断你的元素链
但是我可以通过出牌策略迫使你改变你的出牌顺序或者使你收益没那么大 你6费火爹我知道你七费火爷爷所以我上一个7血怪或者说铺一地杂毛你打5不舒服
a或者硬解断元素链这是有交互性的 相比龙机械那种简单的按费拍怪有很大的不同
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发表于 2018-7-12 20:58:07 | 显示全部楼层
就算你能断他的元素链,让他一时不能按费拍,但本质元素仍是具有按费拍的特点,毕竟元素是1~8费都有生物的,而且龙体系也有卡梅隆的发牌员制裁,也可能断链。按费拍怪的体系也需要存在和补充,因为不是所有玩家都想烧脑玩。

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估计就是因为任务牌必须作为核心才能有这个卡组,新版本才会送一张死亡骑士吧 以及现在每个新版本都送一定量,虽然不多但是对于新手来说很有用的卡包和新开包机制也算是改善免费玩家的体验吧  详情 回复 发表于 2018-7-12 20:58
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山岭巨人

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 楼主| 发表于 2018-7-12 20:58:32 | 显示全部楼层
巨魔233 发表于 2018-7-12 20:58
就算你能断他的元素链,让他一时不能按费拍,但本质元素仍是具有按费拍的特点,毕竟元素是1~8费都有生物的 ...

估计就是因为任务牌必须作为核心才能有这个卡组,新版本才会送一张死亡骑士吧
以及现在每个新版本都送一定量,虽然不多但是对于新手来说很有用的卡包和新开包机制也算是改善免费玩家的体验吧
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发表于 2018-7-12 20:58:47 | 显示全部楼层
otk本身作为一个被引入的概念,并不是绝对的没有游戏体验。在炉石以外的很多游戏otk卡组对于卡组整体构筑是要冒很大的风险的。还是觉得炉石在回合外的双方交互不够。
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发表于 2018-7-12 20:59:17 | 显示全部楼层
任务贼没有1费冲锋其实还好。现在喷任务贼的怕不是也是抄卡组的?版本开荒第一天玩任务贼的组牌思路都是补卡随从站场的思路吧。那样有了很多有趣的花式补牌铺场方法,由其311,644,苍老师。那时候和很多牌其实五五开,现在做任务太快一手冲锋,改掉冲锋,或者只有2费及其以上才能变55就会好很多了。
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发表于 2018-7-12 20:59:38 | 显示全部楼层
有点像总结呢~
对安个落超模卡再反驳一下,模型是不可能回退的,构筑卡必然会维持在较高的模型上。
炉石4费前的模型近乎抱和了,5-7的模型长期偏弱,安戈洛对后者的模型边界进行了进一步探索,值得肯定
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发表于 2018-7-12 21:00:01 | 显示全部楼层
海盗战不屑挺好的,我宁可被五费砍死也不想背任务贼那种各玩各的的打法折磨死
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发表于 2018-7-12 21:00:26 | 显示全部楼层
就算你能断他的元素链,让他一时不能按费拍,但本质元素仍是具有按费拍的特点,毕竟元素是1~8费都有生物的,而且龙体系也有卡梅隆的发牌员制裁,也可能断链。按费拍怪的体系也需要存在和补充,因为不是所有玩家都想烧脑玩。
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