查看: 2418|回复: 1

[竞技场] 竞技场频繁改动引发的问题深思

[复制链接]
旅店老板

1685

主题

5711

帖子

1万

积分

炉叨叨

Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

炉石传说版面勋章

发表于 2018-5-23 10:16:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

大家好,我是阿里,欢迎来到我的酒馆。最近阿里忙于敲可爱战队作品,(大家可以搜索【敲可爱战队】获得最新的竞技场攻略资讯)很久没有更新【炉边漫谈】系列了。最近可能大家都比较关注天梯即将到来的削弱,没有太注意设计师是怎么“玩弄”竞技场的;而最近暴雪对于竞技场的频繁改动,让竞技场环境发生了多次天翻地覆的变化。阿里当然不是批评这种改动行为,毕竟有改变肯定比死气沉沉好,但是频繁的改动究竟造成了怎样的后果,恐怕暴雪自己也不知道,阿里将在本文对竞技场过去的改动做一次梳理,让我们一起来揭开新版本竞技场选牌机制的神秘面纱。

上期有的朋友问开头语的“进来找个妹子随便做”怎么没了是因为被人举报说写小黄文

千篇一律的经典抓位

在进入今天的攻略之前,我们先来看两张经典抓位图,一切的故事将由这两张图展开。

是不是很似曾相识?没错,现在几乎只要你选贼和骑士,必定会碰到这样的抓位三选一。而法在以前版本的选牌,就算你选几套十几套,也很难反复出现同一抓完全相同的三张卡,这个原因究竟是为何呢?话要从今年3月说起,在狗头人版本末期的10.4补丁里,暴雪调整了竞技场选牌的出现机制:每次选牌现在都会出现3张威力相近但稀有品质不同的卡牌。可参见:炉石竞技场将迎来重量级改动

新的选牌机制让广大玩家丈二和尚摸不着头脑,不知道暴雪这波操作到底是啥情况。不过好歹是有好心人(人傻钱多)挺身而出(身为敲可爱战队荣誉会员的祭雨天伤大佬),撕了几百套金币号,为大家总结了新版本选牌的规律:暴雪实际上是把所有卡划分成了4个强度区间(下文通过T1-T4来代表),同一选只会出现3张在同一强度区间的卡(详情见:女巫森林竞技场选卡区间与深入解析)

而外服的tarrot大神,利用了Heartharena的数据做了统计,实际上是有7个区间,详情参见最新的外域之声:【外域之声】竞技场一周变动和猎人现状。(事实证明人力穷举法不如写程序做大数据)

【对于普通玩家来说大家不需要记住那么多,只要知道卡是分几档:强卡、准强卡、普通卡、弱卡,同一档的卡会在一起出现就好了(不过T1T2的牌较少,记住的话对自己的整体选牌策略有帮助)】

节选自鲫鱼的文档,黑色、蓝色、紫色分别代表白卡、蓝卡、紫卡从祭雨天伤的数据中我们可以看出,整个T1T2的卡池都比较小,整个贼骑的T2职业+中立卡池也就那么10张左右。但是大家又有疑问了?就算只有10张,但是还有蛇皮蜥蜴、344、凤凰这些卡啊,为啥这些卡出现概率明显不如那三张经典抓位呢?

中立T2白卡四强,从左到右刚好4个标准扩展包每包1个大家可以在仔细看看上图,阿里已经贴心的把品质色标了出来。如果剔除白色品质的卡,骑士T2职业+中立卡就只有石丘防御者、水晶雄狮、未鉴定的重锤三张;而盗贼T2职业+中立卡也只有石丘防御者、劫持者、浸毒武器这三张。

那读者朋友们又有疑问了,这和品质有啥关系?难道还必出蓝卡以上了不成?没错,这就是竞技场很早以来便有的一个基础规则:在1,10,20,30这几抓有额外的品质加成,必出蓝卡以上(防止非洲人人品爆炸30张白卡JJC)。这就是导致了之前的问题所在了,为什么部分职业会出现完全相同的“经典抓位”(包括下文中即将提到的其他表现),不仅是因为部分分级中的卡较少,实际还是多个竞技场选牌规则重复作用的结果……而其中的部分规则是久远的、冗余的、甚至是自相矛盾的,最重要一点是它们几乎无法被公众所得知的(阿里也是通过整理较多数据后推断发现的,至于群里大部分竞技场顶尖玩家也仅是觉得XX卡出现概率很高但是却完全不知道为什么)。

在10.4版本的更新log里设计师也明确提过了特定抓数的选牌品质加成的规则保留这正是营地之前Jeffurry在外域之声那篇文章里说到的:

“在这哥俩(指adwcta和Merps)深入其中的过程中,他们越来越切身体会到设计师要想把这些信息传达给普罗大众有多困难,因为他们自己也说不清楚。要知道这还只是分级的分布情况,而如果把它和各个单卡的出现率加成交叉参照的话(事实上,在分级系统出现后,出现率加成到底还存不存在都是个问题)……”

其他潜藏的规则

那么接下来我就来回答外域之声那哥俩提出的卡牌出现率加成的问题。众所周知,在去年年底的狗头人版本发布时,设计师曾经修改过各职业卡和中立卡的出现概率:

当时这个加成直接导致了猎人牧师的登顶(猎人后来被暗削导致垫底),因为大多数职业法术/随从都是比中立牌超模很多的,如果一副套牌里有较多的职业卡则代表套牌强度偏高。(当然不同职业对于职业卡的需求程度不同,贼术就是典型靠中立随从+英雄技能吃饭的职业,而牧猎就是典型依赖职业卡打后期/前期的职业)那么,现在版本这个加成还在吗?阿里也可以很负责的告诉大家,在。但是在这之后又有很多新的额外规则不断的扩充进来,使得这个规则变得非常模糊又难以摸透……阿里接下来将继续给大家展示各种数据,请不要眨眼。

右侧的两个数字分别代表在卡组里出现的概率和每个卡组持有的数量第一份数据是来自HSreplay上的卡组选取率:以战士为例,战士选取率排名前10的卡只有3个随从(1个职业2个中立),其余都是武器和法术。阿里依稀记得,T2抓位几乎次次出秘银石,而T3抓位则大概率有斩杀、奥金斧和猛击(都是职业的武器/法术卡),而大部分其他职业前10选取率的卡也十有八九是法术/武器,所以仅从选取数据上来说,这个职业卡加成——尤其是法术/武器加成还是客观存在的。

右侧数据代表每次竞技场选牌90张牌出现该卡的平均次数当然HSreplay上的选取数据并不精确,因为部分卡本身就会比同类的卡更有选取的价值导致选取率偏高(法术/武器就在此列);而阿里展示的另外一份数据则是来自之前提到的tarrot大神,利用了Heartharena选牌插件的统计数据(文档可以去【外域之声】竞技场一周变动和猎人现状下载)。通过这个数据我们可以清晰的看出,诸如像猛击、斩杀这样的法术,几乎每次选牌会出现接近1.8次;而奥金斧、樵夫之斧则在1.2次左右;不同的随从则出现次数大相径庭(但比起法术和武器明显少的多)。值得一提的是,在失去了新卡加成之后,版本卡狂暴的狼人居然比同为白卡的经典卡严酷的监工出现率还要低,所以这就导致了让我们经常没有抓到新卡去尝试的新鲜感。

这样我们就可以得出结论:卡牌分级、固定抓位稀有度加成、职业卡(武器/法术)加成等等这些规则是同时存在的。这样一堆乱七八糟的规则的共同作用会导致什么结果呢?在目前标准环境下的第一个扩展包前提下,本来卡池就小,而多个规则限制了大量卡的出场率,所以实际上有用卡是会再一步减少的。例如,城管曾经是圣骑士最强随从,而现在被分档在T1,和他竞争的全是斩棘刀剑龙骑术号角王者大宝剑这种神卡,所以他几乎就无人问津了。同理,当年被分在T1的火羽精灵(现在已经成为T3),和现在被分到T1的狼人憎恶,由于同抓位其他卡显著强于他们,所以也基本销声匿迹。

在HSreplay的数据里,几乎每个骑士都会有剑龙骑术,而平均5套牌的骑士才有一张奥尔多卫士暴雪设定这个规则的初衷是好的,希望我们玩家可以根据自己卡组的实际情况选择“更适合”的强卡,更多的去考虑卡牌之间的搭配和卡组整体风格。诚然,在套牌总体质量偏高的时候我们确实会有更多的选择;然而大多数情况下却事与愿违,作为玩家直观的感受就是经常面临好卡三选一,每次一定会被迫放弃强卡体验极差;或者就是烂牌三选一,以前还可以在屎里面选一个巧克力味的,而现在如果是出现最烂抓位一定是你逃不掉的“吉祥三傻”。

看不见的手——暗削的危害

最后,让我们来说说暴雪是怎样做竞技场的职业平衡的吧。在5月9日暴雪又发布了一个“明削”补丁,说是尽量让9职业的胜率趋于平衡。

补丁发布时间为第三周到第四周之间,数据来源炉石盒子而他们确实做到了!在图中我们可以看到贼骑德胜率显著下降,其他7职业胜率都向50%趋近。难道暴雪真的这么神通广大吗?

其实不然。所谓的调整职业平衡,无非是在选牌时给强势职业塞弱卡,弱势职业塞强卡而已。而暴雪最常用的手段,其实早在狗头人时代暗削猎人就已用过的——多塞中立随从。

阿里前几天选了一套猎人艰难10胜,然而一共只有3个高不成低不就的职业随从时至今日,猎人依然为狗头人时代登顶了一周的辉煌还债(干他妈的kripp)。猎人虽然也能抓到T1卡牌,但是T1卡牌以法术和武器居多,职业随从几乎不可能抓的。而猎人的选牌体验非常差,基本就是各种中立随从和垃圾法术轮番出现。一套牌缺少职业卡,总觉得就像脱离灵魂的肉体,怎么打都不舒服,缺少贯穿始终的思路。

昔日的猎人如此,今日的骑士亦是如此。在敲可爱战队群的讨论记录里,5月9日削弱的当天大家就发现了骑士被强塞了一堆中立垃圾,选牌体验被进一步破坏。

圈起来的部分为职业卡早在冰封王座时期,暴雪就有暗改中立随从出现概率的“前科”,详情见【炉边漫谈】从登顶到沉寂只用了两天,竞技场猎人究竟经历了什么?,当时改的是骨魇、蓝龙人等强力单卡的概率,劣势职业就有概率出现更高的强力单卡。而现在暴雪则是给强势职业塞垃圾单卡(以中立随从为主),以上图为例,阿里统计了自己5月9日之后选的6个圣骑士,大部分都仅有1-3个职业随从,甚至有全中立+几张职业法术的奇葩套牌……

这里继续引用外域之声这篇文章里的原话:

“他们也越来越理解,为什么Kripp会在看到这些表单后更加地愤怒。这不光是因为Kripp发现他错了,错在了自以为十分了解的领域里,更是因为这给所有像Kripp一样“还没疯”的硬核玩家一种深深的无力感。当最最硬核的人发现了这些信息(并频繁地反复统计,因为后台随时会暗改)后,他们依然能玩得很开心,因为他们用信息差打出了优势;休闲玩家依然玩得开心,因为他们并不在乎这些信息带来的些许差异;只有中间,特别是中间偏上的核心玩家,在他们发现信息不再未知之后,却因为没有研究这些信息的能力或精力而倍感不爽。说到这里,ADWCTA和Merps又提起了竞技场的竞技性,因为Peter Whalen在节目上回答问题时还说了短期内没有把竞技场进一步竞技化的打算。确实,这在现在这种状况下就是无从谈起的,因为Kripp、Hafu这些大家耳熟能详的大神还没有疯,他们肯定还没参透过那些表单,也就肯定会在竞技场里遇到未知领域,而从这其中散播出去的负能量是巨大的。”

没能参透表单的kripp“无能狂怒”那么或许阿里就是第一个“参透”了这些表单,最接近真相的那个人?(脑补自己成为罗辑参透了宇宙真理法则的时刻)其实我不得不说,无论是谁,在发现竞技场目前这种混沌状态时,都会不知所措。只是我希望站出来,对暴雪,或者是对每一个热爱竞技场的玩家说:我不想要现在这样——在新的竞技场机制里,无论是选牌,还是打牌的快感都下降了:同样的体验日复一日,骑士永远是骑龙斩棘刀换银剑、法师永远是暴风雪呼啦接炎爆——职业内部的差异被极大程度的缩小了。我呼吁暴雪,要么解决这种状态,要么把之前的竞技场还给我们:

当前卡池本身就很小,在新机制下部分卡又很难选到或者明显不如同抓位其他卡,进一步缩小了卡池——总是那几张卡打来打去很容易引起审美疲劳;

太多隐性规则让玩家无所适从,可能今天自己喜欢的强势职业在明天自己毫不知情下就变成弱势职业;

大量中立垃圾随从的强塞仿佛梦回经典包。经典包时代我都不见得会选到这么多垃圾

基于上文,当前竞技场的选牌和对战体验都非常糟糕,我呼吁做出如下改变:

将竞技场的所有规则、包括禁卡表、出现概率等尽量透明化,毕竟多个规则同时作用是“罪魁祸首”;

优化选牌机制,用更动态的胜率/选取率计算方法来决定卡的出现概率,而不是强行塞中立随从等粗暴的方式;

减少经典卡和垃圾卡的出现概率,将原先的新版本卡出现率加成还原,提高同职业套牌的差异化和每个版本的体验革新。


回复

使用道具 举报

旅店老板

2626

主题

7548

帖子

1万

积分

炉叨叨

Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

炉石传说版面勋章

发表于 2018-5-23 20:34:41 | 显示全部楼层
毕竟有很多玩家是只玩竞技场的

而且对于竞技场的关注一直没有标准多
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

论坛合作、疑问请点击给我发信息 点击链接加入群聊【17173有料社区】