查看: 2693|回复: 0

[竞技场] 竞技场将调整橙卡和低强度卡牌出现率

[复制链接]
旅店老板

1685

主题

5711

帖子

1万

积分

炉叨叨

Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

炉石传说版面勋章

发表于 2018-3-17 09:09:39 | 显示全部楼层 |阅读模式

10.4补丁上线后给竞技场带来了新的游戏体验,但同时也收获了不少负面反馈和建设性意见——不过这次Team5没有像往常一样长时间地静观其变。今晨社区经理Jesse Hill在官网论坛发布了两项和竞技场有关的改动:

橙卡抓位的出现率降低;

低强度抓位的出现率提高。

(根据公告的措辞,这两项改动应该已经实装)

(是时候把选好的五橙卡组留到渡鸦年前夜虐菜了?)

Kripp:我很喜欢竞技场的一点,是要想办法把很烂的牌给利用好。

也许是为了让竞技场变得更好玩有趣,新版竞技场会更容易选到大量好牌,但在很多竞技场核心玩家看来这也许并不是什么好现象。国外竞技场评分网站和播客Lightforge的作者之一Adwcta就发过文章讲述他对新版竞技场的观点(还得到了Mike Donais的肯定回复)。在这个竞技场改动公布时这篇文章也正好翻完,我们可以顺带一读。

对新版竞技场的五点思考

作者:Adwcta

北宸Polaris

译者进入主页

简单来说,新版本在选牌上改得很成功,但实战对局也因此损失不小。

一、毫无疑问,按相同强度分组抓牌比按稀有度分组好多了

我想所有抓过新版竞技场的人都会同意这一点。也许暴雪的强度分组并非全都恰当,但它也是个足够有趣并且会带来更多抓牌抉择的新体系。这一点怎么夸也夸不够。这一优秀的改动可以说在一定程度上遮盖了新版本的其他大瑕疵,瑕疵在这个根本性的变动面前几乎不值一提(当然竞技场大佬们还是经常要挑它的刺)。

每一抓的三张牌都是强度相仿的

不好意思刚才拿错了二、过多橙卡降低了对局的技术含量

根据HSReplay的数据,目前9%以上的竞技场卡组都至少有一张巫妖王。你可能也注意到了强力橙卡的出现率总得来说比以前要高。要知道橙卡出现率的调整跟抓牌的整体改动是独立的、不互相干扰的。这一点使得竞技场的胜负更多地取决于谁的强力橙卡抓得好,以及更重要的,谁抽得到。它在事实上降低了竞技场的技术因素。这也使玩家抓到巫妖王或是看到对面打出巫妖王的乐趣降低一事,变得见怪不怪了。当传说出现得多了,它给人的“传说感”就下降了——我知道在构筑中这早已见怪不怪,但是拜托,别把橙卡常态化带到竞技场。竞技场是冰风雪人的家啊。暴雪难道没有从去年夏天DK在竞技场引发众怒的 故事中领悟到些什么吗?在8回合就全靠抽到一张牌扭转乾坤的体验可不有趣。竞技场玩家基本都不喜欢这个改动,那普通玩家、构筑玩家喜不喜欢呢?

“选择……很多”三、过多强卡降低了对局的技术含量

暴雪的这个决定做得有意思。他们没有选择通过以一张“平衡卡牌”为基准,改变不同卡牌出现率的方式——毕竟太高会导致不稳定太低又感觉不好——来平衡竞技场,而是让最强卡的出现率最高,然后强度和出现率按一定比率下降。现在各扩展包卡牌的出现率是相等的,因此我们可以通过HSReplay提供的数据来看卡牌间的差异。剑龙骑术出现在了62%的骑士卡组里,而傲慢的十字军只出现在了12.3%的骑士卡组里。即使考虑到最强卡出现在一组里的偏好情况,剑龙骑术的“竞争对手”生而平等和斩棘刀也分别都有45%的出现率。强卡和普通卡的抓取差异极大,导致了竞技场的不平衡。被选得最多的卡总是非常OP的,谁抽到了就可以获得巨大优势,而这种优势是很难通过操作扳回来的。

截至发稿,剑龙骑术已经出现在了高达65%的骑士卡组里Lightforge的竞技场评分表所打的分是仅通过基于卡牌表现的算法决定的纯粹强度分(不包含胜率数据),150分卡(比基准卡牌强度高50%)有翻盘能力,而200分卡(比基准卡牌强度高100%)是抽到就爆炸。斩棘刀是~200这档的,剑龙骑术和生而平等则是~150这档的,这些卡变得更多并不是件好事。在炉石中没有“负负得正”——如果每个人都拥有更多强卡,胜负决不会更少地取决于谁抽到了强卡,而是会更多地取决于此。合理交换、卡差优势、血量控制等一般的技术因素有上限,但是这些高强度卡牌打破了应有的强度模型。10.4的这个改动显著地降低了操作的技术性。这种慢慢积累节奏/卡差优势的努力,在经典时期能对游戏结果产生85%以上的影响,而到了现在,其重要性已经降了两成了。这种感觉可不太好,更何况这还会使竞技场水平的进步变得不明显。

但是这样的改变有没有趣呢?我并没有资格来评价有趣与否,但是我希望你们会觉得非常有趣——毕竟技术含量下降的代价是非常大的。对于常混竞技场的玩家来说,这个版本的竞技场给人的感觉就像当年的万圣节双职业活动一样。这点必须有所改变。

四、透明度的缺乏降低了技术含量

这个问题已经说得够多了,我不想再炒冷饭了。从去年开始这个问题就已经被太多太多竞技场玩家提起过太多太多次了。暴雪从去年六月就开始根据后台数据调整每一张牌的抓取概率,但他们仍然不透露具体规则究竟是什么。一开始,他们甚至都不告诉我们他们正在做这样一件事。后来,他们所说的5%微调落实到游戏中却最高达到了40%(暴雪并未承认,一切都来源于HSReplay的数据)。现在,每个职业的每张单卡出现率都经过了巨大调整,并且有了明显的区别——烂卡永远见不到,剑龙骑术却平均有1.5张。而我们依然对出现概率究竟怎样一无所知。

来自视频《设计师访谈:即将到来的竞技场改动》毫不奇怪的是,暴雪告诉我们的事情,又一次是错的。新版本竞技场介绍视频提到,原有的法术、武器等的出现率调整将保持不变,只是稀有度的分布会被打乱重组,“低强度卡牌”的出现率会下降。但HSReplay的数据却清楚地显示,法术、武器的概率加成消失了(或者加成的概率至少降低了一大半),不只是“低强度卡牌”的出现率下降了,强卡的出现率还相应地提升了。这就让抓牌和猜对手牌变得更难了。一般的玩家可能并不关心这个问题,但是要知道不管是在天梯还是竞技场,了解你对手的套牌都是一项关键技能。而现在在竞技场中,所有的抓取概率都是隐藏的、模糊的、并且似乎是无公告地频繁改动的。要知道在你已经掌握了基础后,竞技场里还有一大半的高级技巧是要基于对对手的预测的,而这个问题导致了竞技场技术深度的极大滑坡。而且,这些实战操作里损失掉的技术深度是没有得到其他什么替代的。得益于新的抓牌系统,抓牌阶段的技术要求更高了,但实际对局的技术要求则并没有。恰恰相反,曾经竞技场高端技术的一半内容,都没用了。

五、既然有这个技术,就让每套牌的强度相等吧

那么问题来了。我们已经有了让所有套牌都有相同强度等级的技术,并且能让抓牌的技术决定套牌的 最终强度、类型、配合、平衡究竟多好,但结果是……暴雪选择不这么做。相反的是,抓牌阶段依然在分组上充满了随机性,有的抓明显比其他抓更好,不同套30抓的强度等级并不相同。我觉得很奇怪。把这种无关紧要的随机变量去去掉,这样一个简约而又能切实有效提高技术含量的机会,感觉就这么被忽视掉了。看看上面的第四点,新版竞技场在技术需求方面还需改善啊。

总的来说,第一条所说的抓牌系统改动给竞技场抓牌带来的积极影响是如此之大,才导致我们在感受到新版本实际对局带来的消极影响时会如此沮丧。更何况很多影响体验的改动是完全不必要的,它们仅仅是暴雪的疏忽或是错误决定造成的。这是新抓牌系统的初次尝试,我相信暴雪会持续调整这个新系统。我实在是不希望抓牌系统改动带来的积极评价会蒙蔽暴雪的双眼,让他们发现不到同样是这次 改动带来的新问题。鉴于此,我也希望他们能在女巫森林上线+退环境实装之前进行一定的调整。


回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

论坛合作、疑问请点击给我发信息 点击链接加入群聊【17173有料社区】