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[随意分享] 【原创】创意的枯竭 炉石传说为何无法留住老玩家

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烈日行者

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本帖最后由 沉默_淡忘 于 2017-10-13 12:05 编辑

  从2014年公测至今,炉石传说已经伴我们走过了将近四个年头。其中因为某些设计,导致游戏兴盛火爆,但也同样暴露出不少游戏弊端。在本系列文章中,就让笔者以平衡、创新和难度为切入点,看看炉石存在什么问题,又该如何改革、发展。


  游戏体验的边际效益递减

炉石传说.jpg


  在经济学中,有一个已经被用烂了的名词——边际效益递减。它的意思是说,当人吃第一个面包时,满足感非常强烈,但之后每吃一个都会减少,最后甚至会感到反胃。套用到游戏中,即是:玩家刚开始玩的时候,会感觉非常新奇,但随着游戏时间增长,便会逐渐感到厌倦,甚至放弃整个游戏。


  边际效益递减是客观规律,是不以人意志为转移的。因此游戏公司要做的,是不断推陈出新。但这个新,并不是全盘改变,而是介于变与不变之间,以减少玩家学习成本。玩家渴求的,是基于当前体验的再优化,而不是恒久保持游戏兴趣(没有什么东西能够永恒留住玩家)。所以不少公司在游戏濒临灭亡时推翻重做,也只是苦苦挣扎,而无法改变灭亡的命运。


  情怀的价值纽带

纳克萨玛斯.jpg


  在一开始的兴趣被消耗后,大量玩家离开,而部分玩家沉淀下来,成为游戏的中坚力量。这类玩家有很多种,但绝大多数还是情怀玩家。不要小看情怀的力量,它可以让玩家紧紧黏在游戏旁,即使已不关注游戏新闻,也会上线完成日常任务。


黑石山.PNG

  炉石火爆的原因,除了推广得当和本身硬实力过关外,继承魔兽历史架构的情怀因素也占了很大比重。笔者虽然没玩过魔兽,也依旧对那段波澜壮阔的史诗心驰神往。从纳克萨玛斯克尔苏加德的怒吼,到黑石山黑龙王子的咆哮,从炉石一隅,我们仿佛穿越时空,置身于无数设计师精心勾画的世界之中。


  只可惜,似乎设计师咬定了炉石“轻松愉快”的基调,后续冒险退去了厚重的史诗感,变得愈发搞怪逗乐。不知从什么时候开始,炉石标志中的“魔兽英雄传”悄然消失,似乎在竭尽全力摆脱魔兽的光环。然而,失去了魔兽,炉石还剩下些什么呢?希望设计师能够意识到这一点,真正把魔兽背景当作可供发掘的矿山。只有卖好情怀,玩家才更愿意参与进来,游戏才能够得到更好发展。


  创意枯竭与新老玩家更替

补丁.jpg


  没错,这是最后一步:当最后一抹情怀消耗殆尽,玩家便会离开,开启另一段波澜壮阔的旅程。虽然有些残酷,但却很好地揭示了一个事实:守旧没有任何意义,只有考虑新玩家,让游戏像活水一般流动起来,才能够更好地向前发展。


  不过,至于如何降低门槛、给新手一个更好的入门环境,那是游戏设计师需要考虑的事情。真正跟我们息息相关的,是一个很重要的问题:如果坚持没有意义,那么我们玩游戏是为了什么?抱怨游戏做得不好,给官方提建议,又是为了什么?


  笔者认为,我们之所以愿意批判游戏,是因为我们关心,是我们依旧热爱着这个游戏。放平心态,把游戏当做一个休憩的场所。等到哪天乏了,再收拾行囊挥手作别——或许这样,我们才能最好地享受游戏,不给自己留下任何遗憾。


  结语:


  看完本篇文章,想必大家已经对游戏创意问题、以及玩家的游戏兴趣衰减有了一定了解。面对乏善可陈的天梯环境,也能以一个更为正确的心态享受游戏乐趣。在下一篇文章中,笔者将深入探讨炉石难度问题,看看新老玩家不同游戏诉求之间的矛盾,该如何才能够漂亮解决。



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发表于 6 天前 来自手机 | 显示全部楼层
竞争也多
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烈日行者

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 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
放平心态,对玩家而言才是最重要的!
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有些是因为瓶颈,卡在那里上不去下不来,就放弃了
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旅店老板

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发表于 6 天前 | 显示全部楼层
感觉不是新老玩家的接替
作为休闲游戏
其实大部分人应该和我一样 是一直都在的
只是最近的对局环境不尽如人意
但是每隔一个版本 炉石都会有所改变 所以我们需要的还只是耐心和坚持!
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发表于 5 天前 | 显示全部楼层
其实星际也可以借鉴呐,“这位参赛选手真是不简单啊,旭东老师,您怎么看?” “竟然能连续打出吉姆雷诺杰克逊的组合,我感觉这局他已经稳了~”
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旅店老板

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发表于 5 天前 | 显示全部楼层
大家感觉玩累了吧
其实炉石要想保持心的生命力,就得出新玩法了
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山岭巨人

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发表于 5 天前 | 显示全部楼层
炉石传说还是玩法太单一了, 而且不能组队是最大的硬伤
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发表于 4 天前 | 显示全部楼层
可能是设计的方向偏了吧
现在越来高的卡牌强度
其实根本方向就错了
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