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[攻略] 流放之路学习记录(不定期更新)

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德瑞索

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圣物之盾

 楼主| 发表于 2017-10-25 07:41:04 | 显示全部楼层
2017.10.25:无情触发机制,大地震击+多重打击,每按一次右键施放技能固定触发一次无情,所以要稳定触发无情最理想的技能是多重打击。
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德瑞索

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圣物之盾

 楼主| 发表于 2017-10-26 12:24:25 | 显示全部楼层
2017.10.26:本人在论坛发贴感觉10.19补丁后老蓝屏,A大回复说补丁不会引起蓝屏,最多导致游戏出错。
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德瑞索

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圣物之盾

 楼主| 发表于 2017-10-26 14:47:40 | 显示全部楼层
2017.10.26
问:比斯克项链唤灵的正火熊能吃到属性不,有加成不
答:打宝装备只有图腾怪能吃到。。 别的都不行。。 (别人用奇美拉爪子实验出来的,那个杀怪召小狼的效果和打宝类似)
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德瑞索

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圣物之盾

 楼主| 发表于 2017-10-27 21:42:38 | 显示全部楼层
2017.10.27:关于召唤灵体,如果灵柩有地图特有词缀,召唤出来的灵体不会继承地图词缀,只会继承灵柩编年体里面的固有属性。
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冈姆

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发表于 2017-10-27 21:51:38 | 显示全部楼层
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库鲁

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圣物之盾

发表于 2017-10-28 14:37:40 | 显示全部楼层
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德瑞索

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圣物之盾

 楼主| 发表于 2017-11-2 12:45:58 | 显示全部楼层
2017.11.2:天赋更改为“灵能神盾”,带回血盾,过了一次异界试炼(犹疑3),满地地刺陷井,陷井上还有流血增伤,宝宝还是掉血很快,说明召唤物吃流血,但是召唤物不吃机关伤害。
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德瑞索

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圣物之盾

 楼主| 发表于 2017-11-3 00:09:09 | 显示全部楼层
四、技能宝石连法显示(3.0召唤BD)
衣服6L(4蓝1红1绿):
极限BOSS流-召唤灵体蓝+效能蓝+元素集中蓝+召唤生物伤害蓝+增加燃烧伤害红+极速腐化绿(3个拉维安加的伺祭+1个诡异行者)
上层女王流-召唤灵体蓝+召唤生物抗性蓝+元素集中蓝+召唤生物伤害蓝+增加燃烧伤害红+极速腐化绿(3个拉维安加的伺祭+1个诡异行者)
16以下打宝流-召唤灵体蓝+增大范围+元素集中蓝+召唤生物伤害蓝+增加燃烧伤害红+极速腐化绿(1个拉维安加的伺祭+3个诡异行者)
衣服上技能宝石20等级/20品质
盾牌3L(2红1蓝):
不朽怒吼红6级+受伤释放红4级+号召蓝20级20品质
手套4L(4蓝):
烈风雷球蓝1级20品质+吟唱时释放蓝20级20品质+骸骨奉献蓝/血肉奉献蓝20级20品质+易燃蓝20级20品质
鞋子4L(2蓝1红1绿):
持续时间延长红20等级20品质+暗影迷踪绿20品质11等级45%移动速度(等级的高低看你自己的敏捷)+元素净化蓝20等级20品质+纪律蓝20等级20品质
武器3L(2绿1蓝):
回旋之刃绿级别随意20品质+快速攻击绿20等级20品质+瓦尔闪电陷进蓝等级品质随意
头盔4L(2红2蓝):
幻化守卫红20等级20品质+赋予红3级+召唤生物生命蓝20等级20品质+召唤生物抗性20级20品质
幻化守卫穿的装备:双持龙凤吟+冰息衣服+暗金军团鞋+福尔的远见头+南方战士手套,装备上的属性不会显示在幻化守卫面板上
五、天赋点法显示
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德瑞索

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圣物之盾

 楼主| 发表于 2017-11-8 18:05:11 | 显示全部楼层
2017.11.08:格挡卫士技能连法(3.0版本)
四、技能宝石连法

技能全为20级20品,有的技能不需要品质,可以自己搜索看,或者参照上文装备中的孔,个别技能会在括号内标注级别。

Argwain版:

衣服6L:刀刃乱舞-近战物理伤害-集中效应-残暴-几率流血-瘫痪 4红1绿1蓝
手套4L:受伤时释放(1级)-不朽怒嚎(3级)-持续时间延长-暴风之盾(7级) 3红1蓝
鞋子4L:诅咒光环-督军印记-极地装甲-跃击 2红1绿1蓝
头4L:快速攻击-重盾冲锋-护体-终结 2红2绿
盾牌3L:复仇-增大范围-击中生命回复 2红1蓝
剑3L:鲜血狂怒-激励战吼-持续时间延长 2红1绿

回旋寿司版:

20171023更新后为:

衣服6L:刀刃乱舞-近战物理伤害-集中效应-无情-几率流血-瘫痪 4红1绿1蓝
手套4L:重盾冲锋-护体-终结-快速攻击 2红2绿
鞋子4L:鲜血狂怒-跃击-先祖战士长-持续时间延长 3红1绿
头4L:受伤时释放(1级)-不朽怒嚎(3级)-暴风之盾(7级)-脆弱(1级) 2红2蓝
盾3L:复仇-增大范围-击中生命回复 2红1蓝
剑3L:憎恨-灰烬之捷(如果觉得不够稳可以换成极地装甲)-时空之门 (时空之门可以放任意颜色槽里)

在Argwain的技能配置里,盾牌加上了击中生命回复与增大范围,同时辅助到复仇和盾牌自带的清算,加上盾牌属性的格挡回复生命,能带来巨大的生命回复。

在我的技能配置里,“赤影梦魇”自带击杀获得耐力球,戒指带上了魔力偷取,所以去掉了督军印记,用受伤释放-脆弱取代,让杀一些难打的怪更有效率,这样节省下来的魔力占用可以开憎恨和灰烬之捷,带来更多输出,同时我换下了残暴(无法造成元素伤与混沌伤),用无情取代,这样又能使用一些增伤药水,在打BOSS时输出会更多一些。

点评

收藏了  详情 回复 发表于 2017-12-13 23:05
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库鲁

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发表于 2017-11-9 14:55:53 | 显示全部楼层
这态度 必须点赞
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德瑞索

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圣物之盾

 楼主| 发表于 2017-11-10 01:55:21 | 显示全部楼层
2017.11.10:武器DPS计算

(最低伤害+最高伤害)/2 *攻击速度
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德瑞索

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圣物之盾

发表于 2017-11-10 01:57:34 | 显示全部楼层
收藏一下   说不定啥时候就用到了
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巨蛛之母

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发表于 2017-11-10 10:11:29 | 显示全部楼层
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发表于 2017-11-10 10:16:11 | 显示全部楼层
拿个崇高石
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玛拉凯

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圣物之盾

发表于 2017-11-10 10:18:27 | 显示全部楼层
必须顶,学到了不少知识!感谢
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德瑞索

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圣物之盾

 楼主| 发表于 2017-11-11 17:38:22 | 显示全部楼层
2017.11.11:自从10月19日更新完成后,游戏经常导致电脑蓝屏,经过一台台式电脑和一台笔记本电脑N次的试验+官方的申明得出了个结论:

游戏持续在线时间超过4小时,就有可能出现蓝屏,重新下载游戏,不打A大插件等等都试过了,大约4-5小时在线时间后就有可能在某个时候蓝屏。

解决方法:现在解决了灵体下线不要重召的问题,可以让自己大约4小时下线一次,也可以适当调节一下游戏长,有益身心健康啊。
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塑型者

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圣物之盾

发表于 2017-11-11 17:39:35 | 显示全部楼层
这也行。。想火?
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德瑞索

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圣物之盾

 楼主| 发表于 2017-11-20 10:05:25 | 显示全部楼层
2017.11.20:关于增伤,减伤等机制的学习(发贴者:夜光棉毛裤)
这游戏里的加成方式简单可分为这四种:
      增加increase,减少redcue,更多more,较少less(这是国际服和台服的叫法,国服可能用增加/减少x%总伤害来表示更多和较少)。

一、先看伤害的加成吧。
      简单说就是:
      式1:你的实际输出伤害=基础伤害x(1+inc1+inc2+inc3+......)x(1+more1)x(1+more2)x(1+more3)....
      从式子里我们可以看到,inc也就是增加伤害(比如某天赋的增加10%法术伤害这样的),它们是先累加起来,再作为乘项的,而more也就是更多伤害,则是每个都独立作为乘项的。
      从式子我们就可以得到个结论:在已经有了大量增伤天赋的情况下,你的更多伤害加成会更有效地提升你的伤害的。
      例1:我天赋和装备词缀等累计有400%增伤加成了,我的基础伤害是100,那么这时候我的伤害是100x(1+400%)=500。若这个时候,我再来一个10%增加伤害的天赋或者啥玩意的,那么我的伤害是100x(1+410%)=510。但若不是增伤,而是从宝石或者某些地方搞来10%更多伤害,那么我的伤害就是100x(1+400%)x(1+10%)=550。因此,在已经有足够多增加伤害时,能提供更多伤害的话,比提供同数值的增加伤害,实际提升伤害的效果更显著的。
      上面提到那10%增加伤害时,它与400%增伤之间的关系是线性的;而提到10%更多伤害时,它与那400%增伤之间的关系是独立乘法的。POE的设定就是这样的,实际上比起D3的独立加成设定上还是比较清晰易懂的。

二、再看减伤,之前有人被绕进去了,有人说我不懂说我基础理解有问题,他们的观点“护体是线性的”“减伤必然减伤20%”,我下文一点点去梳理开来。
      这里以物理击中型伤害为例:
      式2:你受到的实际伤害=怪物的伤害x(1-护甲的减伤-红球的减伤-某些直接减伤)x(1-冰甲的减伤)x(1-护体的减伤)......
      其中护甲的减伤我在上一篇帖子里已经提及了,它是个根据伤害值动态的算式,这里我们在举例时暂不考虑那么细了,咱就假设它减伤了50%好了。
      例2:怪物伤害是100点,你护甲减伤是50%,你没其他减伤了。那么你受到的伤害是100x(1-50%)=50点。若是给你加个20%减伤的护体,那么你受到伤害是100x(1-50%)x(1-20%)=40点。
     这里我们发现,算护体减伤时是独立于护甲减伤去计算的,这也就护体减伤于护甲而言是非线性的!它俩之间是独立乘法计算的方式!与算增加还是更多时不一样的是!由于这减伤算式里的各乘项是套了各种“1-”的,所以这里我们还可以得出个结论:在已经有一定减伤的情况下(护甲多少都是有一些的),你的其他的独立减伤发挥效果不如同数值的其他的线性减伤。
      例3:还是上面的例2的,若我们在50%减伤护甲外还有5个红球的减伤20%,没护体了,那么受到的伤害是:100x(1-50%-20%)=30点。发现了吗?这就是差别:同样是100点怪物伤害,同样是护甲减伤50%,而护体和红球同样是减伤20%,但它俩去减伤的实际效果不同!这正是因为,护体的减伤跟护甲的之间是相互独立的,红球的减伤却跟护甲的线性叠加。
      这也是我上一篇护体科普贴指出的:当护甲红球减伤越高——比如勇士多红球bd——你的护体的减伤收益就越低了。
      例4:还是例2的受到怪物伤害100点,若是我这bd护甲弱,就能减伤10%,那么我收到的伤害是100x(1-10%)=90点。若我我再加个20%减伤的护体,那么受到伤害是100x(1-10%)x(1-20%)=72点。
      发现了吗?对例2的bd而言,加个护体后最终总减伤增加了50-40=10点;对例4的bd而言,加个护体后最终总减伤增加了90-72=18点!为什么会这样?同样是怪物伤害100点,同样是减伤20%的护体,为什么对着两个bd去加个护体,最终的总减伤能力提升的效果会不一样?这就是我所说的:别看它叫独立乘法,但护体的实际减伤收益是受到了护甲减伤的影响了的!这就是算式里都套了“1-”之后造成的区别!在算增伤时,我们的独立乘法的加成不会被其他加成多还是少所影响!但算减伤时,由于套了“1-”,所以情况刚好相反了!独立乘法的护体的实际减伤收益受到了护甲多还是少的影响!

      我不需要你们来提醒,对“护甲等其他减伤减免后的伤害”,护体继续去减免了20%!这是技能描述不需要你们证明的!有人拿出我上面例2里的“前面50点后面40点,这不正好表示护体减免了20%吗?”你说的没错!但这20%是对“护甲等其他减伤减免后的伤害”的,不是对“原始怪物伤害”那100点的!我们在讨论加个护体对一个bd整体减伤的增益时,请不要这样绕进死胡同就不出来了好吗?这里说的是!给一个高护甲的bd加护体,原护甲的减伤能力被护体影响而削弱了,护甲也影响了护体的减伤发挥度!所以才牵扯出这护体对整体减伤的具体增益是多少的问题!
      其他减免算完了,再算护体的,哦,是20%,这能证明了啥?这20%的前缀定语是“其他减免算完了的伤害”啊!要看护体的实际收益时,我们要看的是它的实际减伤的值!或者看它对"原始怪物伤害”那固定数(100点)的比例!这个比例才能看出护体的实际收益!那个20%,是“其他减免算完了的伤害”的20%!这个前缀定语本身就是个变量!要看ax20%的变化,其中的20%是没变,但a变了!

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德瑞索

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圣物之盾

 楼主| 发表于 2017-11-20 10:07:15 | 显示全部楼层
2017.11.20,关于诅咒、感电的学习(资源来自:夜光棉毛裤)
增伤诅咒、感电等情况。
      若是你在“二、再看减伤”里搞明白了那护体的20%是对“其他减免后的伤害”的20%,明白了它不是“对原始伤害”的20%,了解了要看一个比例,首先要明确它的前缀定语,到底是什么。
      ——那么接下来,还有更绕的呢:
      我们仍然用伤害来说。
      “一、先看伤害的加成吧”提到了:
      式1:你的实际输出伤害=基础伤害x(1+inc1+inc2+inc3+......)x(1+more1)x(1+more2)x(1+more3)....
      请注意!这是“你的实际输出伤害”!它仍然不是“怪物受到的实际伤害”!
      为什么还要分这一步?
      一是因为怪物有减伤,二是因为你有增伤诅咒(比如脆弱诅咒,对物理伤害进行了加成)、感电等特殊增伤,为什么说这些特殊呢?
      你的普通的增伤是:对“你的输出伤害”进行加成。
      你的诅咒、感电伤害的增伤却是:对“怪物受到的伤害”进行加成!
      这两种增伤的前缀定语,仍然是不一样的,一个针对“你的输出伤害”,一个针对“怪物受到的伤害”!

      所以,请在看了“式1”后,算诅咒感电时,加个下面的式子:
      式2:怪物受到的实际伤害=你的实际输出伤害x(1-怪物自身减伤)x(1+脆弱增伤+感电增伤....)
      由式子2和式1结合可以看出:
      当你就一个脆弱诅咒时,你的这个脆弱诅咒“增加怪物受的物理伤33%”,对怪物受伤而言是增加increase,但对你的输出而言却相当于更多more的!不信请看式1代入式2:
      式3:怪物受到的实际伤害(这儿特指物理的,毕竟里头要算上脆弱嘛)=你的实际输出伤害x(1-怪物自身减伤)x(1+脆弱增伤)=基础伤害x(1+inc1+inc2+inc3+......)x(1+more1)x(1+more2)x(1+more3)x(1-怪物自身减伤)x(1+脆弱增伤)
      看到没?这个(1+脆弱增伤)在式3里的地位是跟(1+more1)没啥区别的!
      这也就是贴吧很早以前就有大神对某些bd提到的建议的理论基础了:没用诅咒?能的话加一个吧,相当于more伤害呢。
      但是,说“相当于”归说,我们也得清楚,这只是在式2的“怪物受到的实际伤害”这侧的inc类型不多而导致的,单独拿出个脆弱,它相当于more提升了你的输出,但若是再加感电,那么你仍然要清楚,脆弱和感电这俩,对怪物受到的实际伤害”而言还是inc型的!它俩得线性叠加起来先!你仍然可以说它俩的增伤之和相当于more提升了你的输出,但你得知道,它俩之间的关系是线性的!也就是这种时候,不是(1+脆弱增伤)与(1+more1)地位相当,而是(1+脆弱增伤+感电增伤)与(1+more1)地位相当了。


       最近跟我争论护体的那俩人,正是绕进了“反正护体减伤比例/减伤率是20%”,这个20%是谁的20%?是“怪物原始伤害”的吗?不!这20%是“其他减免算完后的对己伤害”的!把这前缀加进去,那么的确,护体一直20%——技能描述而已嘛!可是,看护体实际收益时,不是只看这20%这个比例不变的,而是要看“其他减免算完后的对己伤害的20%”这个值,20%没变,但这个前缀定语变了,所以用护体的实际收益就变了啊。——因此就不要在说什么“算毛具体减伤害数值与怪物原始伤害的比例,反正就是20%”了啊!你给一个闪躲流的bd加护体,和给闪转甲10红球勇士bd加护体,这护体对bd的整体减伤能力的提升是不一样的!一个是整体减伤从5%提升到21%,另一个是整体减伤从75%提升到80%,遇到后者这种情况,我们得看我们到底需不需要那点整体减伤了!得看是不是值得浪费成长资源(输出宝石中串护体宝石)或者操作手段(常停止输出技能,去使用位移攻击技能+护体宝石),去得到这点实际收益!
       当你防御很弱的时候,反正在原本基础上再减免20%,这个想法是没错的!因为这时候我们要的减伤效果是“越多越好”、“来者不拒”!
       但当你防御很强时(很少有bd达成这样的,多红球的闪转甲雷锤、勇士多红球的闪转甲正火可以算是),你也得明白,这时候因为再增加个护体,收益是很小的,所以这时候就不是光看个比例20%,就能继续用“越多越好”去忽悠自己的!这时候,我们要考虑的是,是否“见好就收”?你这时候停下来对boss时的旋风斩雷锤解放,去跃击或者盾冲补一下护体效果,实际用途是没你想的那么大的!你可能真应该继续雷锤解放,去维持那雷锤输出和续航,这样反而会更好!
       同理,这个感电和脆弱,是在怪物侧的增伤不是在自己输出侧的增伤,它们也是要看这个前缀定语是哪个!脆弱的增加物理伤33%,不是对“你的输出伤害”的增加,而是对“怪物受到的伤害”的增加!所以,才又扯出上面这一大段!
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德瑞索

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圣物之盾

 楼主| 发表于 2017-11-24 10:49:56 | 显示全部楼层
2017.11.24关于3.0机制更改后的学习:
流血:造成物理伤害总和的70%,持续5秒,不可叠加,移动增加2倍伤害为140%,点了天赋底部的猩红之舞可以叠加8次,伤害更少50%,移动不增伤,相当于每秒增加280%伤害。
中毒:造成物理伤害和混沌伤害总和的20%(经过2017.11.26测试应该是16%),持续2秒可以叠加。 本帖最后由 龙魂之火龙神 于 2017-11-26 16:09 编辑

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