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[交流] 逆水寒游戏性讨论大纲,大家觉得这样的设定好不好?

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发表于 2017-8-16 10:08:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:
如梦似幻,武侠绝唱。
我们致力于开发一款能够真实还原武侠风味的游戏,逆水寒ol所呈现的将会是五款代表ip所构建的世界观,爱恨情仇,帮派林立,血雨腥风。我们会额外添加一下游戏彩蛋,完善人物乃至普通人物的性格刻画等方式来丰富世界观。
逆水寒的创新性将会在下面仔细谈谈。大家有什么意见可以提出来!我们更希望的是依靠大家的力量,大家心目中武侠之所见,运用我们的技术创新,还原一个有血有肉的江湖。
一款好的大作,不仅仅是画面,剧情,动作、、、、、、我们更看重一款游戏的持久力,玩家能融入这个江湖,改变这个江湖。每个玩家将有自己的一席之地。
接下来进入正题,从每个系统谈谈游戏性。

【地图】
地图用迷雾罩住,地图设有风景点。好熟悉啊


【捏脸系统】
很想问一个问题,是先有身份还是先有门派?我认为两者兼有,玩家有自由度选择,我们偏向先有门派,门派可以选择退出,不限制级别获取可以加入身份或者加入门派。
那不得不提创建人物,我们应该是门派出身么?而这种方式大部分网游都在使用,简单成熟,玩家容易接受。
我们很想做dnf那种,可是仔细一想也不适合,逆水寒中不可能有这么庞大的门派支撑。
理想的情况是:出身根据武器选人物,进入游戏后到达一定等级去选择门派,相当于一转。
但是门派武器又是固定起来的,这样看并没卵用。
我提供给大家一个思路,关系到江湖武学。我们要做多少个技能?如果庞大的技能系统支撑的话,我们可以选择放弃门派技能,而用江湖武学技能当作主打技能。我们可以选择,但是效果如何可能并不如门派来的简单方便。将来的平衡性也很难保障。
我陷入深深的思量。为什么门派一定要限制武器???门派为什么不能有多种镇派武学???为什么不可以是武学来定义武器???这个问题官方思考比较好,制作起来就复杂得多。
大家可以讨论。
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 楼主| 发表于 2017-8-16 10:09:07 | 显示全部楼层
【等级系统】
方案一:
在逆水寒ol中,一改往日1-xx等级的设定,在我们看来这违背武侠的性质,你很难想象见到一个100级的戚少商,话说回来,我们并不会摒弃等级,这样与网游就偏差太大,目前我们开发了新型的等级系统。
内力等级:人体的内力越高,综合能力也就越高,我们用层数表示,但并不会显示在人物名称前面,当你查看一个人的等级时,你需要打开对方面板看内力层数。
当你看到对方是垃圾时装,以为自己可以杀了他,但不细看,你并不一定会强过对方。
而内力有什么用,看过小说的人应该知道,内力很多,但是不会施展毫无用处,内力可以打通经脉,每个经脉都有属性,也就是说往常网游中的等级,我们用内力阶位和层数表示,它有当前的上限,需要等待突破,而且它有一定数值,这个数值可以利用起来冲击经脉,当游戏开放的经脉打通,也就意味着你到了此时的“满级”。数值会减少,层数并不会降低。我们会有功力值显示玩家的综合能力水平。功力值包括基础属性和装备评分。
不同门派的经脉并不一样,也可以说需求不一样, 如果单纯每个门派做一副经脉系统,一来工作量很大,另一方面反而限制了玩家的自由度,所以冲击经脉的时候,有很多分支,你可以选择性的冲击,比如剑类职业,可以选择增加会心的经脉;丐帮类职业,可以选择增加筋骨;这也造就了,同样的两个丐帮,或许一个伤害爆表,但身板极其脆弱,或许一个速度极快,伤害低的可怜。
有玩家问我们如果后悔了怎么办?我们的收费模式尚未确定,不过传说中有一种丹药可以封闭经脉,你可以重新打通,但也导致你可能损失部分内力。
77a373c69f3df8dcf9e3ffcbca11728b4610287e.jpg

经脉的终点将会有一个选择性的属性。
除此之外,门派也有经脉,毕竟武功的输出都是经脉出来的,所以门派经脉有偏向武功招式的强化属性。比如增加奔雷拳的50%技能伤害、眩晕对手、减少回复时间;增加百步飞剑的击倒效果、施展后可额外施展一次、增加突进距离;类似这种的效果。
而做任务会得到经验如何变成内力?我可以告诉大家,部分任务会奖励混元丹等不同阶位的丹药而击杀对方也会获得少量的内力值,或者获得一位高手的衣钵,可以增加内力。和经验书一个道理。
除此之外,门派也有经脉,毕竟武功的输出都是经脉出来的,所以门派经脉有偏向武功招式的强化属性。比如增加奔雷拳的50%技能伤害、眩晕对手、减少回复时间;增加百步飞剑的击倒效果、施展后可额外施展一次、增加突进距离;类似这种的效果。
而做任务会得到经验如何变成内力?我可以告诉大家,部分任务会奖励混元丹等不同阶位的丹药而击杀对方也会获得少量的内力值,或者获得一位高手的衣钵,可以增加内力。和经验书一个道理。
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 楼主| 发表于 2017-8-16 10:09:18 | 显示全部楼层
方案二:
照搬以前的等级系统,这种系统好处就是成熟简单,玩家容易接收,不过我们做了些许改变。
分为1---60级,玩家可以选择性隐藏自己的等级,npc的等级不予玩家观察,这种等级的含义只是说角色的经验阅历达到什么级别,有经验可以进行下一阶段的活动。
为了特殊性。我们安排经验等级的时候,又添加了武学等级,门派修行可以获得门派专属武学,但需要你用修为来进行冲击经脉,当然,你有选择性冲不同分支,剑可以分为剑宗与气宗,看个人取舍。一个人可以修多种武学:
1、江湖武学:有属性加成,也有实际技能,实实在在的和门派技能一样的系统,只是作为绝学,可能比门派少。
2、门派武学:接下来会谈到可以*别的门派武学。但只能学习残页。一招半式,但在战斗中可能有特殊效果,偷学门派技能,但没有完整武学经脉引导,施展起来很困难。
大家会疑惑一个丐帮的门派如何施展剑类技能,接下来会讲到。
大家什么想法可以提出来!
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 楼主| 发表于 2017-8-16 10:09:23 | 显示全部楼层
【任务系统】
在逆水寒中,任务分为门派任务,帮派任务,身份任务和奇遇任务。
门派任务:当玩家进入门派后,玩家会获得门派任务,除了武学外也会奖励装备和门派威望,威望到达一定时候,门派会授予玩家相应职位,门派职位作用我们会在帮派系统中详谈。
帮派系统大家都不陌生,帮派任务可以为帮派提供发展物资,参与玩家也获得一定量的奖励。
身份任务即为江湖职业的任务。
奇遇任务为探索性任务,当玩家路过某一家客栈,或许仔细听老板的说话可以知晓某地正在进行什么事情,我们并不会技术上提供帮助,玩家只有通过自己寻找方可以找到,而且大部分任务都有时间上的限制,深夜保护某*防止被暗杀、、、、、、等等。我们觉得这是非常好的尝试,有点彩蛋一样,而且我们也会不定期更新,新的探索任务。奖励包括成就和时装哦。
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 楼主| 发表于 2017-8-16 10:09:28 | 显示全部楼层
【帮派系统】
门派系统:我们倡导的是有自由度的门派,玩家在门派也是有一席之地。门派副门主最高权力发布战争,长老最高权力发讨伐令、、、、、、门派之间处于绝对和平,不存在纷争,门派只有对帮派有纷争。此系统待定,制作起来有些麻烦,稍后谈到。
帮派系统:在帮派系统中,和大部分网游有异曲同工之妙,帮派设有藏经阁,丹塔,供奉台等设施。
而这些设施,敌对势力帮派或者相同势力帮派都可能会来*。如果地图非有次设施,我们可能进入位面进行这项活动。而勘测玩家必须为杀手身份带队。否则潜入失败。
帮派建设需要木材,石材,黄金,玉石等物资。
成员每周需要捐献物资。
我们重要来谈帮派物资的任务。逆水寒中有固定的几处公共地点大量产资源,帮派物资获得分两种方式:
1、玩家捐赠:其中包括生活玩家产出
2、帮派战争:在帮派对抗中按照双方战斗结果,比例发放奖励
3、押镖产出:帮派活动中的赋予每位玩家的个人任务;
帮派活动中帮助发布的押镖令:从公共场地产出的资源和从自己领地产出的资源,需要从当地押镖到地图指定帮派npc那里,方可有效。此项玩法需要镖师带队。参与人员皆会获得一定奖励。在押镖过程中,地图为公共地点,小心敌对势力乃至相同势力的帮派进行抢夺。抢夺不会造成全部劫取。
帮派内容包括哪些?
1、物资收集。
2、玩家任务。
3、帮派战争。
4、宏文经武:(垃圾刀可会坑人了)此项为全体成员收益。只需帮派进行冲击,玩家可以每天领取一次2小时buff。武功也会被*。
帮派武学的限制:地图随机产出掉落,挖宝、副本等等。玩家不能佩戴,因为镇派之武,自身的力量完全驾驭不了。

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 楼主| 发表于 2017-8-16 10:09:34 | 显示全部楼层
【装备系统】
装备是什么?我们提供一个武侠的解释
装备是大师级锻造师制造,内部有复杂经脉铭文的工具。玩家修为,内力赋予其中一方面会灵魂绑定,另一方面提升杀伤力。
本系统分为两个板块,一者是大方向的装备分级以及产出。二者为玩家需要佩戴的部分。逆水寒装备有星级和灵石插孔。锻造提升星级,熔炼改变属性,灵石添加固有属性。
装备分级产出:
逆水寒的装备非常具有多样性。单一的装备容易造成玩家眼睛疲乏厌倦。我们为不同阶层的玩家提供不同获取方式的装备。主要有以下大类。
1、世界掉落:
世界掉落为野外掉落,即为平时野外打怪或者碰巧遇到精英怪,或者奇遇任务奖励的装备。这类装备可能属性较为一般,但是在我们的时装系统中可有大作用,有些好看的装备可以作为幻化用。
2、副本掉落:
副本掉落的装备价值非常高,后期的团本装备有一定的毕业性质。
3、势力boss掉落:
帮派乃至整个敌对势力可以组织一个有固定人数限制的队伍讨伐对方的门主或者其他人士,其产出的装备会有几率是boss专属的装备。
4、战场装备:
这部分会在玩法杂谈中介绍到。每周一次举办的活动。玩家可以掉落拾取或者用牌子兑换。
5、pvp装备:
在pvp对抗中,玩家会获得一定的兑换券,可以在举办方那里兑换需要的装备,此类装备属性偏向pvp,玩家可以通过添加灵石插孔,提升装备的自由度。
6、手工装备:
手工装备有一定几率性,需要大师级打造师去打造。属性在打造过程中也容易变化属性。需要一定的运气做出自己想要的装备。
玩家需要佩戴的装备:
武器:每个玩家可以佩戴两种武器,一种是门派固有武器,另一种是因为江湖武学的特殊性需要佩戴的武器,当然你可以选择不佩戴。江湖武学佩戴的武器,人物外观上不予显示。玩家在游戏中需要切换武器,才能实现江湖武学的施展。江湖武学有门派限定。其他门派的玩家施展需要佩戴武学限定武器。
又或者是每种门派,有很多种武学与其对应,也有通用的一些提供被动武学,又或者是每种门派,有很多种武学与其对应,也有通用的一些提供被动武学,又或者是每种门派,有很多种武学与其对应,也有通用的一些提供被动武学重要的说三遍
首饰三件套:两只耳环、项链、两枚戒指
头部、胸部、腰部、腿部、鞋子、手部。
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 楼主| 发表于 2017-8-16 10:10:02 | 显示全部楼层
【技能系统】
逆水寒中的技能系统非常复杂,也很简单。
技能分为门派技能和江湖武学技能。
玩家可以任意切换技能。或许针对上面说的问题,我们开发这种模式。
剑类门派的人,有多种江湖武学对应。玩家只能选择三种武学修炼。修炼武学依靠修为。技能系统可以选择和切换。
如下图所示:
5cd981eb15ce36d36862f16a3df33a87e850b1f7.jpg

我的意思是江湖武学可以代替门派技能进行战斗,但事实或许并非如此,我提供个思路,可行性而言,江湖武学技能应该少量,这样容易把控门派和技能的平衡性。
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 楼主| 发表于 2017-8-16 10:10:11 | 显示全部楼层
【动作系统】
国产网游的打斗大部分基于二维位面,我们试着可以进行三维之间的战斗,这需要相关技能的配合,比如轻功,比如三维技能。
战斗中不能用轻功是个很蠢的设定。为什么不可以?打不过不可以跑么?又能耐你来打我啊!
我们尝试将部分锁定技能做成三维,确保能抓到对手,抓到之后,部分技能可以空中施展。例如鬼泣系列中的尼禄的鬼手,把灯看作对手可以抓去飞过去在空中的时候可以使用技能。或者利用鬼手把空中的对手抓到自己面前。
对方也可以施展反击技能。反击技能数量很少,所以尽可能在地面的时候将对方反击逼出来,如果没有。那么对方逃逸飞走,我们中能选择飞空将其追到,短暂cd的锁定三维接近技能,或者数量多的技能将其再次近身缠斗。如果是远程类职业可能没这么麻烦。
诚然,在pvp赛事中,我们会提供尽量大点的场地,但是有限制,不会让你无限跑路的。我追杀几千里,这在大赛中有点过分。
大家怎么认为?
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 楼主| 发表于 2017-8-16 10:10:16 | 显示全部楼层
【pvp系统】
除了上述技能之外,我们来谈pvp分为几种模式。
1v1:这是常规网游中普遍的设定。大家最为关心的问题莫过于平衡性,职业的平衡性好像会改过来,但是土豪叼打玩家会不会?土豪为什么不可以叼打玩家,他付出的多啊,但是我们尽可能将这一点弥补,不可能全平衡,这样付出多的玩家得不到一定回报,我们尽可能让实力接近的选手进行匹配。而打败比自己高功力的玩家,将获得更多的牌子奖励。但是排行榜仍旧按照传统网游中的排行。
5v5:提供特殊场地,为小队玩家提供匹配,进行moba式的战斗,强调配合,和队伍的配置。
GvG(难道是基佬2么):工会战争,工会玩家可以邀请对方进行gvg,和帮派战不同,这里双方数量限定。不能以少打多,诚然为了工会领地的野外战可不能这么搞,我就是要以多打少。
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 楼主| 发表于 2017-8-16 10:10:22 | 显示全部楼层
【副本系统】
逆水寒中建议有副本的,小说中的剧情是有非常可以挖掘的场景,传统的不多说,我推荐几点。
1、boss并不会等着你来打:当副本开启后,小boss后在某个阶段发出警报;有人闯山。玩家需要配合打断其发出的警报,如果未打断,将在一段时间过后,第二个小boss将赶过来支援。当你们团队实力太过强大,两个boss都无法奈何你们,他们会请大boss出面,也会在一定时间后赶过来。
2、boss出没地点不再单一:玩家需要寻找boss,找到后还要根据当前场地的不利去勾引到别的地方。这对制作方来讲非常大的挑战,因为中国玩家很会卡bug。
3、boss会逃离:当boss到一定阶段,会根据玩家气血决定是否逃离,需要配合将其控制住进行击杀。
上述或许在团本中可以实现,如果每个副本都这么做,将实现太大的制作时间和成本。
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 楼主| 发表于 2017-8-16 10:10:28 | 显示全部楼层
【生活系统】
打打杀杀说了这么多,逆水寒中有生活系统。
生活系统主要谈及房屋,种植,养殖等环节。
地图上设定公共建造地点,房屋有传送功能。
游戏材料的产出部分来自种植玩家生活所创造。(谁叫我是上古的吧务呢)这种类似上古世纪的内循环系统,创造的材料可以供房屋建造,帮派进行升级,手工制作装备,或者身份职业进行的活动使用。
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 楼主| 发表于 2017-8-16 10:10:33 | 显示全部楼层
【市井系统】
这个系统是为了游戏更接地气而创造出,每个人物都有自己完美的性格和动作刻画。
游戏不分主线和支线任务,只有帮派,门派,势力,等任务。
部分npc白天工作,但并不会傻站着不动,他们可以在一定范围内走动,而晚上睡觉,但会有人代班。
部分npc夜晚工作,白天不见人影。
部分npc就像奇遇任务,需要在特殊时刻,特殊天气,特殊季节才可见到。春天,你的极品装备还差一步就可以做到,需要一种材料,只有冬天某个npc才会获得。你觉得怎么样?慢慢的恶意么?
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 楼主| 发表于 2017-8-16 10:10:38 | 显示全部楼层
【拍卖系统】
游戏设定拍卖行,拍卖行的规则类似激战2,你可以开价收购没有存在的物品。
当某物品的物价高于相同物品往日的价格的20%,将提高手续费。
拍卖行会显示拍卖价格和收购价格。
第一时间想要卖出物品需要按照收购价格进行交易。
游戏唯一性物品会进入稀有栏位。其交易如果提前有玩家收购,将完成交易。没有,有可能被监管。
、、、、、、等等诸如此类的设定。打击商人,打击垄断。
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 楼主| 发表于 2017-8-16 10:10:47 | 显示全部楼层
【身份系统】
到了大家最喜爱的身份系统环节。
身份系统主要分为:杀手、游侠、镖师、捕快、盗贼、乐师、画师、铁匠、皮革匠、木匠、珠宝匠、首饰匠、、、、、、
我把商人类单独分离出来、
每人可以选择两个副职业。但敌对副职业不得相互选择。例如选了盗贼再选捕快。
铁匠 木匠 皮革匠 珠宝匠 首饰匠
这四大职业息息相关。
铁匠负责生产金属质地物品。材料由游侠、镖师、杀手提供。
木匠负责生产木质物品。 材料由镖师、盗贼、杀手提供。
皮革匠负责生产外套物品。 材料由游侠、镖师、捕快提供。
珠宝匠负责生产增益物品。 材料由游侠、盗贼、捕快提供。
首饰匠负责生产首饰物品。 材料由游侠、杀手、盗贼提供。
杀手:
我理想中的杀手并非单人匹马搞定受害人的个人英雄。但同时为了刺激玩家个人主义,刺激消费,单枪匹马也该存在。
意见:
第一种情况:被开红杀的玩家。
这种玩家首先好友栏就存在仇敌玩家,右键菜单栏可以选择复仇,可以取消,但不可添加(除非被红杀),选择复仇时候,得到一个2个小时(冷却10小时)的buff,buff强制目标仇敌任何情况下在受害人面前都是红名,无需开红可先手攻击,仇敌只有受到攻击,才会显示对方红名并进行反击,并且最终不会将对方列为仇敌。
玩家也可以邀请好友并开启复仇buff,所有队友都会得到此buff,并且都进行冷却倒计时,有利有弊嘛。
第二种情况:接取暗杀单的玩家。
一般给杀手有2小时去击杀在线玩家。
我有个大胆的设想,本人为pvp玩家,所以鼓励打架,玩家可以悬赏非仇敌玩家,一天可以悬赏非本人仇敌的玩家一次。仇敌玩家无登榜cd。
为什么呢?如果游戏有人对你发了嘴遁,问候家人,而你想杀了他怎么办!!!???
另外可以增加榜单的名额。
选择杀手副职业的玩家可以去酒馆接取暗杀单。谁会在大庭广众之下发布暗杀单!也只有某刀干的出来!
暗杀有成就称号,称号可选择完成,可以装逼哦。稍后会详谈。
暗杀榜分为:暗杀npc。暗杀玩家。。。。。。。。组队暗杀。
暗杀npc这个就不用多说,奖励和困难度成正比。
暗杀玩家为接取玩家发布的单子。
组队暗杀是什么呢?但玩家接取暗杀单,击杀难度过大对方可以npc或者玩家,可以发布协助,参与人员不要求一定是杀手副职业。所以不是杀手你也可以来酒馆逛逛哦。
第三种情况:被暗杀的玩家
我一直在考虑杀手怎么样追踪到对方,他们肯定需要一个技能,这个技能所有人都应该有,要不怎么复仇呢?
某刀的鹰其实很好,为了避免抄袭之说,我建议有杀气值系统,也是通过某种工具或者技能去接近对方。
算命摊,通过他可以获取对方大概位置,然后开启暗杀。当屏幕开始泛红,颜色逐渐加深的时候,意味你正在接近对方,感应到对方杀气四周扩散,相对的,对方也能通过屏幕变红得知有人在暗杀他,此时系统禁止切线,传送,允许飞走,逃离,或者开红反杀。累计罪恶值。
游侠:
一人,一鹰,一弓,一箭。
我所理解的游侠为:
捕捉宠物(核心)
当选择游侠身份的时候,npc会送你一只普通的小鹰,小鹰有侦查技能,可以探索地图,并显示当前地图宝物的可能地点。携带工具挖去有几率一无所获,也有几率得到丰厚奖励。
宠物为所有玩家可以携带,有天生的技能,功能大概为:背货,拾取,侦查,被动buff,动作表情声音等,pvp时不具有攻击特性。特殊物种,野外会攻击玩家。
携带鹰,捕捉蛇成功率提高
携带蛇,捕捉兔子成功率提高
携带兔子,挖取植物成功率提高
、、、、、、
虎结伴而行,有攻击性;狼群居,有攻击性;牛群居,有攻击性;需要组队捕捉。
宠物一段时间会死亡。
打猎
与捕捉宠物相对应的就是打猎了,杀死会得到肉,角,毛等等。这将是其他副职业或者装备的材料。
此为游侠最主要的收入手段。

备注:当大型宝藏被玩家发现后,随机发生,并且全服公告提示。更多细节后面会列出。
三大关联职业:镖师、捕快、盗贼
这三大职业相互关联,相互克制。
镖师:运镖车,所获金额奖励一小部分上交财政。由户部收取,并每周发放给捕快固定工资加提成。其队友获得平分金额与材料。
捕快:每周获得固定工资外,额外抓捕盗贼数量将参与提成工资。队友获得额外良民奖励。
盗贼:盗贼可以窃取城池人家的房间,获得材料和金币奖励,并且可以参与劫镖。队友可以参与*。主要宝物位于皇城,但有禁军和捕快的阻挠。

三大职业带队队长必须是此身份,队友没有要求。
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【组队系统】
副本门口有队伍榜单,不需要玩家大喊大叫,看清邀请进入就行。
当对抗有难度的副本的时候,会有助战系统,玩家需要决定是否需要,需要将发布助战令,助战人员将补充或者替换部分人员。助战人员不会因为副本次数限制而无法进入,并有专业系统奖励。
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 楼主| 发表于 2017-8-16 10:11:00 | 显示全部楼层
【监狱系统】
监狱中可以踢球,切磋,可以降低杀戮值。
监狱空旷非常大,可供玩家切磋技艺。
方案一:
逆水寒中设定监狱,玩家野外开红会增加杀戮值,杀人偿命,杀戮值随时间减少非常缓慢,自首、被杀、洗除红名方可大幅度降低。
玩家杀人后变为红名,增加杀戮值,杀人到达一定数值被杀后直接被送进衙门,随机捕快将收到审判通知,参与人员将针对其所杀的人数,姓名,进行投票刑罚时长。
监狱周围有禁军守护,更有禁军教头看管。不过玩家还可以越狱,越狱分为两种方式:
1、玩家可以联合攻击周围禁军,当监狱大门处看守人被攻击时,将会有全服公告,届时,捕快玩家会收到通知*之后,参与越狱的人员将加倍惩罚。
趁乱趁机逃逸离开监狱的玩家名字前会出现“逃”字,死亡直接进入监狱,唯有洗除红名,或者连续被非捕快玩家击杀才会消除。
2、外部非红名人员可以进行保释出来,保释需要缴纳保释金,保释的玩家暂时解除红名,不过杀戮值仍然存在并快速下降,当期间玩家继续伤害他人,保释玩家和被保释玩家都将红名,并以最高杀戮值翻倍。红名可以洗除。一次忏悔丹仅可以下降五十点杀戮值。
方案二:
玩家开红杀人显示红名,此时玩家可以被攻击。
玩家杀人结束后,地上留有血迹,而自身一段时间后会取消红名,并无杀戮值。当被附近玩家发现血迹并举报后,将增加杀戮值,到了一定阶段直接送入衙门。
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 楼主| 发表于 2017-8-16 10:11:06 | 显示全部楼层
【战场系统】
我早就想写这篇了。
试炼系统是每周一次的活动,集合pve,pvp,等多种方式结合体。
我称之为试炼谷。
所有玩家皆可参与,当进入试练谷地图,玩家随机出现在地图上。所有玩家相互之间可以攻击,但是也可以组队,组队人员不会相互伤害。
山谷之中有各种非常多野外boss,boss根据附近玩家数量增加相应血量。Boss类别也分很多种。Boss死亡会奖励试炼牌或直接产生装备。
砍伐树木、击杀别人、击杀npc怪、找到箱子都会获得一定数量的牌子或者装备。玩家最多复活三次。最终死亡将被移除此地图。
装备拾取绑定。
牌子可以在战场外换取材料、装备等物资。
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17173编辑

17173逆水寒编辑

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 楼主| 发表于 2017-8-16 10:11:30 | 显示全部楼层
【成就系统】
逆水寒离不开成就系统,你在游戏所有的活动都将有成就显示,成就到达一定阶段有称号、时装的奖励。称号附加少量属性加成。

【时装系统】
逆水寒有官方亲自设计和玩家脑洞建议的时装,各种炫酷外表等你来。

【黑金系统】
作为一款大作如何收费?
点卡收费:
道具收费:
无论哪种收费,劳资都玩!!!
所有系统都可以添加需要收费的项目。这个不劳我费心。

【总结】
九千字的大纲写到这里算是告一段落。
其中有很多矛盾的地方和自己写的不好的地方,也是希望能取其精华,去其糟粕,希望逆水寒能给大家一个有血有肉的江湖世界。
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发表于 2017-8-16 18:33:50 | 显示全部楼层
写的好多看不完啊
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发表于 2017-8-16 18:50:05 | 显示全部楼层
很有想法
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