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[新游评测] 这里没有杰伦,但依旧很coooooool ——流亡黯道深度评测

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先遣勋章

发表于 2013-5-6 22:12:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
    记得在DDD还处在犹抱琵琶半遮面的时候,《流亡黯道》就放出了第一条测试信息,在当时甚至被媒体纷纷冠以“山寨”的字号,加上最初的截图画质惨不忍睹,很难让人相信这是一款佳作。而两年过去了,玩DDD的死忠们纷纷为自己的大几百块钱而怒号的时候,《流亡黯道》宣布了他的公测,时至今日,公测三个多月来,几乎《流亡黯道》被广大的死忠认为这才是真正的D2继承者。作为出自于二十多人(最初仅有数人)的小团队游戏,《流亡黯道》达到了暴雪数百人斥资数千万都无法达到的高度,实在令人有些侧目。
( Y- t6 c$ Z- W' d9 }( w/ K    《流亡黯道》作为一款正统的DIABLO-LIKE游戏,不论是在风格、模式甚至于基本的角色设定上都遵从了DIABLO系列的精髓,而且还发展了许多自身独到的系统,可以毫不顾忌的说,这就是真正的DIABLO-LIKE游戏!! `3 L( {9 f) h6 ]5 a% C
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•直观表现力
  L% t- J0 J3 U+ I    首先要明确一点,自从D3上市后,不断有国内的厂商打出号称是“暗黑风”的游戏来,仔细辨别过去,无非各个都是2.5D的粗制滥造,把“暗黑风”狭隘得固定在2.5D这个特征上。无可否认,作为一款血统纯正的暗黑类游戏来说,2D的视角是必不可少的,这取决于源自DIABLO中经典的左红右蓝,左右鼠标等设定方式。所以不论暴雪有多大的实力,最终制作出来的D3也是采用了2D的俯视视角,而没有采取全视角的模式。但也不能因此而认为2.5D是王道,就可以把2.5D而粗制滥造,可以说,暴雪所制作的D3不论如何不堪,单就其场景搭建、角色模型来说丝毫不亚于成熟的3D游戏。毕竟这套引擎是3D游戏,而不是类似于国内某厂商拿着3D引擎做2D游戏的二逼行为。8 X# v4 E; @; p- v
    从整体的效果来看,《流亡黯道》虽然采用了自研的引擎,但作为一个开发人员不到十个人的团队来说,的确是个了不起的成就。固然早期的《流亡黯道》画面的确比较糟糕,不论是场景的配比、UI的制作、甚至于道具图标都看不出任何可以盛赞的地方,完全沦落于同人类别,无甚出彩的地方。但在数个版本的更新中,《流亡黯道》从封测时期的难以接受到目前完全可以达到中等偏上的水平。当前游戏的画质依旧在同时期的游戏中并不出色,除了塑胶感较为强烈的缺陷外,一些如山体、崖壁等建模贴图品质较差也是影响画面的重要因素。而在专业的效果设定上,游戏并未给出更多的画面选项,如阴影、抗锯齿等效果中在实际表现上没有达到应有的效果,比较明显的一点就是拉近距离后可以完全得出游戏角色是凌空状态这样令人遗憾的一面。但即便如此,游戏在细节处的表现依旧可圈可点,如红蓝血条仔细分辨可以看出隐约的UI倒映,在营地中光源表现下的阴影各不相同,在地下城内些许可见的光线衬托出的反射等等,都无比体现出游戏在某一个层面上的表现强大。只不过由于整体需要照顾到现实的风格,加上阴暗的场景较多,所以在很多场合下的宣传截图都无法完全体现出游戏本身优秀的地方,相反,造成了游戏画面非常糟糕的不良印象。不过有一个令小编失望的地方在于游戏没有采用2.5D游戏中常见的叠加虚化技术,以致于角色经常被场景中的树木、墙壁所阻挡而看不出角色的具体状态,这对于游玩HC模式下的玩家来说,危险不可避免的提升。总的而言,相对游戏自身纵向比较来说,现在版本的效果已经要远超封测时期,更何况每次版本更新中都会特意的留有一句“画面效果持续提升中”,让人倍感期待。
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/ X5 G8 _, y5 n3 T    在场景搭建来说,相对于D3而言,《流亡黯道》缺少了类似于黄沙、风雪这样的粒子无时不刻地飘来飘去,但除却了这些锦上添花的玩意,《流亡黯道》的场景足够于让人留下深刻的辨别度。类似于DIABLO系列,《流亡黯道》在目前的三章(据可靠资料,最终成品不会仅限于三章)游戏中,第一章的峡湾,第二章的森林,第三章的废城都展现出较为特色的一面,相对来说,过渡也体现的较为自然,如第一章到第二章的过程中就历经了海滩、海边的悬崖、峡谷、洞穴、最终达到森林这样数个有共同点又有不同点的场景过渡使得游戏不需要显现的如D2那种对话一对立马转移场景的突兀。而在细节处,如游戏的第三章中,在皇宫的场景中大量使用了金银材质的道具搭建以及各类的奢华装饰来映衬出皇宫这个场景需要给玩家留下“皇宫”这个深刻印象的需要。绝非国产游戏中除了地名之外你完全不会认同于这张地图所应该表现的场景那种失落感。还有一点令人值得称赞的地方还在于怪与场景的互动上,如沙虫只会在你接近的时候从地里冒出来,猿猴只会在大猿猴呼喊的时候从树上跑下来,这些互动都让人感觉都到制作组在开发时的细心。不过游戏并非没有缺陷,相对于D3而言,缺乏了大量的粒子特效外,还缺乏了当前部分国产游戏都已实装的场景破坏。相比国产的网游而言,《流亡黯道》其实更贴近于单机,在极大量游戏过程中都是单机的情况而言,没有使用场景破坏的特效令人觉得遗憾,或许这些美中不足的确需要大量的人手去完成,而这些则是作为开发商的GGG最为缺乏的地方。
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  n4 o2 ?7 U. P" U4 `) r5 _' F6 E    在人物构建上,《流亡黯道》相比前几年红极一时的《泰坦之旅》来说要显得更符合东方的审美观,而不是一个水桶身材的西方巨汉,游戏设定中六种角色都有着自己独到的模型、姿势,体现出各自的不同来。在游戏的商城内还贩售着各类无属性装饰类的道具,可供微调于个人的形象。但与此相对的,和D3相比,着实保留的西方色彩还是过于浓厚,比如在创角时看起来可以prpr的萌女巫在实际游戏过程中拉近距离时只能看到一张大妈脸,不禁让人有封面欺诈的嫌疑。而在装备上,采用了纸娃娃系统中,角色的装备也同样会随着装备的不断提升而显得有所不同,不过同样,和《泰坦之旅》相似的是,似乎游戏不论提升到何等的水平,装备看起来依旧显得比较简陋,并不能从外观就能看出是哪一种的装备,这和D2中的装备极高的辨识度有很大的差距。
2 [3 ]' n  j) s. Q8 K! L! h9 w Client 2013-05-06 21-57-36-29.jpg 5 s* j1 v; h, O9 n& I) I
    至于是技能特效上,《流亡黯道》同样让人觉得比较朴实,没有类似D3那样的华丽效果,更不要说和国产那种超现实灯厂相比美。不过从风格来说,更趋近D2的经典,没有过于华丽的技能特效,而是点到即止的表现。而在一些特殊的技能上,如电系的效果等,还是表现的较为出彩,笼括地说,在游戏中近百个技能中,有些的确做得非常到位,特别是冰系、电系等本身就奇幻色彩较为浓厚的技能,而其他一些近战技能表现则非常平淡,似乎感觉不到很强力的印象。而通过辅助技能用以改变的主动技能来说,表现方式也并不丰富,毕竟受限于游戏设定的本身。不过同样,相比于过去封测版本来说,游戏当前版本的效果已经提升幅度较大,可见上升的空间依旧存在。
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; h3 T+ _& n* J! H    稍微欠缺的则是音乐音效以及密切相关的打击感。由于是小作坊的游戏厂商,对于音乐与音效的把控自然没有足够的资金去制造大场面、多乐器的收录,仅仅提供了比较基本的音乐,毫无特色。不过如果相较D2而言,两者倒是有一种相似的朴素。只不过D2的背景音乐应是非常令人留有印象的,比如在当年D3的公布会上,D2第一章的音乐刚起头就引起了大量的喝彩。而就《流亡黯道》来说,小编在撰写的过程中实在回想不起有何相识的音符来。而在音效把握上,更相对而言要稍微优秀点,或许是因为音效比较短促,适合慢慢修正。特别是暴击时的音效很让人振奋。与音效密切相关的就是打击感的音效,可以说这款游戏中暴击与非暴击间的打击感差异巨大,在非暴击中又以钝器,如锤、棍等相对出色。而打击感本身由于存在延迟的因素,并未有察觉非常出色的地方,但比如击杀爆血、射箭中箭等细节上又做的比较到位。相对于画面的表现马马虎虎而言,游戏在音乐音效上的成品就只能显得差强人意了。
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/ c7 e+ Y7 g# L' K    总的来说,在游戏的画面效果上讲,追求画面的画面党完全可以绕道了,这款游戏毫无画面的先进性可言,这也是当前同人级、独立游戏的共同点。毕竟一款游戏画面表现优异的背后是一个极为强大的美工团队和技术团队,当然还有那个或开发或购买天价的引擎。只不过以当前的游戏画面来说,所需要的配置并不低,特别是在组队模式下,各种风雨雷电交织在一起,以笔者相对中端的机器来说依旧不能时刻保持60满帧的情况,更何况游戏的画面虽然还不至于达到惨不忍睹的地步,但也不会让人感觉到有吃配置的特效表现,那么只能归罪于游戏自身的优化问题。话虽如此,相比于国产各类坑爹的2.5D游戏,《流亡黯道》足够优秀了。
  n: A$ c& c5 \' ]! l/ e  m5 F- F) V; S- P- R
•游戏系统特色, b# I7 p! J+ [6 X  ^
    如前文所述,《流亡黯道》不是一款以画面打动人的游戏,真正让玩家着迷,甚至不惜和暴雪“翻脸”的原因在于《流亡黯道》有着极为优秀的游戏系统上,这才是《流亡黯道》真正的核心竞争力。作为《流亡黯道》游戏系统的三驾马车,经济、技能、天赋都可以说是完成了对D2的突破性提升,也是有别于DIABLO-LIKE游戏中的雷同。
3 c5 r  |+ ~( o$ M    首先最值得称赞的在于游戏的经济系统。在更多的介绍中,一般会被介绍成一款“没有金币设定的游戏”。事实上,但凡是经历过D2战网时代的人都会耳熟能详的SOJ、IST等硬通货,这些游戏道具能变成硬通货一是由于游戏自身的金币毫无价值,二是由于自身具有极大的价值。作为上过高中的人都会曾经默默背诵过“金银不是天然的货币,但货币天然是金银”这句话的解释。同样,游戏的硬通货也是如此构成的。回想D2时代,金币最大的作用就在于赌博,除此以外,至多只有买买卷轴而已。金币无用,又何来交换的价值呢?于是,在《流亡黯道》中索性就取消了无用的金币作为经济系统的唯一道具,而是采取了一个可以自我完善的货币体系。从系统默认的三个辨识卷轴兑换一个传送卷轴开始,有了一个自下而上的完整兑换体系,犹如当年D2中合成高级符文的公式一样。在此之上,玩家有着个人的“价值观”,如假定在辨识卷轴稀缺而传送卷轴丰裕的背景下,这个公式在玩家间的交易肯定会变成两个或更少的辨识卷轴兑换一个传送卷轴,这个浮动的价格参数有利于平衡玩家间的交易以及玩家对系统的交易。至少你卖给系统不是冷冰冰的一堆无用金币,而是可能略亏但依旧有用的货币,更何况游戏中的商店还会有更多的“商机”。# |5 R& m; U5 e6 N9 W% a
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8 H! J3 ]6 q! G4 ~+ @# E    在另一方面,这样硬通货的经济体系更大的意义在于维持物价的稳定。比如现实中的货币影响方面很多,但最简洁而言,如果是国家印刷货币过多,货币肯定贬值。同样,D2中金币最开始不值钱正是由于金币的大量囤积,所以金币贱如纸。而后来的SOJ、IST等硬通货的产生并稳定正是由于他们自身在产出的同时也在被大量消耗掉,这种消耗的过程是不可逆的,即并非是如同金币一样从A到B这样的流通,而是彻底被销毁的过程。所以,在《流亡黯道》中,任何被设定成货币的道具本身就具有极大的消耗量,从最不值钱的辨识卷轴开始,到点石成金的炼金石、改变装备插槽的五彩石直至最顶级的复制道具的镜子等,每天在产出的同时也无时不刻得再被消费,所以从根本上导致了物价的稳定。改变了传统网游中使用金币系统中出现的游戏开服时间越长,金币越不值钱的铁律(因为大部分游戏缺乏有效的金币回收系统)。所以在《流亡黯道》中,游戏开服时的币值到如今变化依旧不大。真正会影响到游戏经济的只有在大量工作室涌入(货币只产生不消费)或者是关服前夕(货币只消耗不产生)这两种极端情况下,更何况前一种的前提是工作室的打宝效率很高,凡是爆出来的都是有价值的(控制了货币产出速度)。对于网游而言,《流亡黯道》可以说是在经济系统上具备了极大的创新。虽说这个创新完全脱胎于D2的战网,但事实上,D2十年至今,敢如此“抄袭”的游戏仅仅是屈指可数,甚至是独此一家的(小编见识浅薄,有怪勿怪)。
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    其次为技能、天赋、装备系统。其实这本是不同的系统,但放在一起在于它们共同完成的是一个名为“BUILD”的系统,回想于D2时代,各种奇葩的BUILD层出不穷,俨然成为了游戏延长寿命的不二法宝,比如在1.09(还是1.10,有些忘了)版本中,通过对低等技能赋予了可以提升上级技能效果的设定给游戏又焕发了第二春,这个设定虽然很重大,但后来的DIABLO-LIKE游戏中都没有重复出现过这样的设定。同样,对于装备而言,几乎是DIABLO-LIKE游戏中关于ENDGAME的所有了。对于《流亡黯道》来说,技能、天赋、装备系统三者被天然得糅合在一起,显示出极大的魅力来。对于技能,游戏中采用了近似于FF7的魔石系统,即采用技能石和技能插槽相结合的模式。技能只有在有技能石的前提下才能使用,而技能石使用的前提就是装备赋予相应的插槽,这使得技能和装备结合了起来。比如在初期装备没有合适的插槽时,几乎是打到一个技能就装上。而后期在装备可供大量参考的时候,搭配技能就是一个有趣的游戏点。当然,技能本身最大的变量在于辅助技能上,主动的攻击技能几乎没有多大的变量,通常都是攻击系的,而辅助技能中则有各类不同的效果,或提升一方面削弱另一方面,或是有不同的技能变化等等,最为关键的则是同样有用的辅助技能或许是不同颜色的技能石,需要不同颜色的插槽来装置,这就给装备的要求提到了相当高的地步。有时候一件垃圾空洞的暗金未必不比一件白装但是六孔相连的装备来的值钱。技能石头系统的另一个好处在于游戏后期需要增加“职业”的时候并不需要重新做一个职业角色出来,而可以制作一批技能石头就能实现。而从目前的效果来看,数周就有新技能显然就是一个不错的设定。
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% f/ C$ l1 S6 R, E    而在天赋中,游戏则在直观上和FF10的星盘很相似,但是则只是形状相似,具体的内容则不尽相同。在天赋的点选中每个职业的出发点有所不同,但每个职业间不存在硬性的间隔,如果愿意,从女巫出发点点到野蛮人也是可以的,但当中无用的点数或许很多(如果打算练近战)。事实上,如果仅仅是准备打造一个符合职业特色的BUILD而言,几乎没有废用的天赋点,即便是最为令人觉得无用的纯属性点依旧有不可替代的作用。毕竟游戏内除了天赋盘之外根本没有多余的加属性点的存在,除非是能够加属性点的装备,但那类装备几乎是天价。对于玩家而言,每个BUILD实质在于天赋的走向,最外围的大颗天赋则是游戏中除了技能和装备外的另一个决定人物的核心,不少BUILD甚至以核心天赋来命名(如CI流)。而在走向中,常常会陷入交叉口的为难局面。比如说,我能够用3点属性点就能走到我想要的地方和用5点有用的天赋点走到想要的地方,如何抉择?极端的练法就有只点属性点,以最少的代价点完最多的核心天赋。于是即便是同一类的BUILD,个人都会有个人的点法,很少有照搬的情况出现。游戏运营至今,不少“最优”的点法已经被研究出来,但由于游戏本身的特质所决定,最优角色只需要一个专门用来打宝就足够了,其他角色往往在于探索更多奇葩的BUILD,所以即便不是最优,但最有趣同样也会得到玩家的追捧。
/ d" R5 C6 q/ h/ c    在装备中,游戏则提供了相似于D2一样的庞大道具库,在设定中尽量使得各品类的道具具备相当的作用,而不至于陷入白装无人捡的境地。对于白装,由于有相应的提升道具(同时也是货币),一些空洞合适的白装非常有捡走的价值,就犹如D2中的多孔白装一样。而三色相连的白装甚至可以在商店默认能卖出一个五彩石(有一定价值的货币),使得白装不再形同虚设,有的时候商店贩卖三色相连的白装只需要一个低等货币,转手再卖又能卖出一个五彩石,使得商店的光顾率也大增。而更高等的黄装则由于词缀的存在,有时候比暗金有限度的属性浮动更加强力。至于暗金则有独特的技能作为其价值所在,这些技能有时候甚至可能是某核心天赋。而对应的,需要改动装备的属性则依靠着五六种不同的道具来完成,这些道具也就成为了核心的硬通货货币,如炼金石、洗洞石等等。简要而言,一个角色初建立时要考虑它成型的BUILD,则需要对天赋走向进行决定,相应的天赋则会有不同的攻击技能作为核心,不同的攻击技能则会有搭配不同的辅助技能,而依照此又会考虑不同连接不同空洞的装备,一旦不满意装备属性则会通过洗属性、提属性等道具来完成。8 e/ N/ e7 u7 \, E
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    事实上,这整一个过程下来,游戏紧密得串联起了技能、天赋、装备等核心内容。虽然这些内容依旧是站在前人的肩膀上,但作为非常有诚意的借鉴,以及相互的融合,使得这一整套体系变成了良性地循环系统,盘活了各个阶段各个不同系统,不再是出现白装无人捡、装备仅二三、天赋都一样的游戏,正因为有各种不同的效果才会有建完一个建第二个的冲动,笔者在短短的三个月了里前后建立了十数个不同的角色,但仍有很多不同的BUILD等着去体验。9 P; J1 H( c, }. \
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 楼主| 发表于 2013-5-6 22:15:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 白夜朱鹭 于 2013-5-6 22:16 编辑
- P6 ]& @) A2 _; K$ k
8 I' s6 H, m" c4 l2 ^尼玛没人告诉我居然有字数限制?只能腰斩再继续了! P) S; R. x5 L4 V

, R" T. L* }" `( s
* h# @$ F# v1 ?7 Q    作为DIABLO-LIKE游戏,当中最应该关注则是ENDGAME的体验,比如DDD恶评如潮也在于其ENDGAME的单一和无趣,既没有如   D2那般凑齐一套符文难于上青天,也没有如D2那般拥有丰富多样的BUILD。而在《流亡黯道》中,最早使用的策略则如《火炬之光2》那样,采用了大量的终局MAP来实现,不同属性的MAP有不同的打法,和常规地图有较大的不同,极大地提高了游戏的耐玩性。而在公测之后的版本中,更是引入了RACE制度,即一个月内分解为数十个小赛季,从练级赛到挑战赛,形式尚算多样,在RACE能获得积分,而积分可以兑换一定的道具或者装备,吸引了很多闲来无事的玩家投入其中,又再次延长了游戏的生命。不过,同样需要值得正视的是,DIABLO-LIKE游戏从本身来说,概念早已落后于时代,不论如何创新,依靠打宝作为支撑的ENDGAME相比当下的游戏而言有些不合时宜,很难让玩家真正留下,毕竟当宝物都打到后只能是空虚的AFK,这就是为何DDD被人诟病为死在AH上一样,拍卖行极大的削弱了玩家打宝的成就感以及趋利性,游戏连最根本的基石都被动摇,又为何能成功呢?# ]$ I  c$ D/ w) {8 H) D" [+ m+ \

/ e# f1 Z9 n$ _; Y•社交交易
" A9 ^( L+ N1 O* f# S' y    在交易上,虽然摒弃了十年前D2那种论坛叫卖的原始做法,但游戏内的交易依旧不能说是先进,至多只是从石器时代过渡到了青铜时代。不过厂商非常睿智地采用了和暴雪相类似的做法,比如把官网论坛和角色相应地数据连同,这就使得在论坛叫卖可以更直观地查看到游戏内装备的数据。但由于道具装备的复杂性,和一般的游戏装备不同的是,玩家很难判断出自己目前的装备和竞价品到底有多大的差距,更令人比较难懂的是,对于商品的定价更多的是原始的几轮叫价,因为游戏没有金币,只有硬通货,所以对于下一单位的硬通货折合多少上一单位的硬通货,实在是令人感到麻烦的地方。比如叫价1EXA(上级)的货品,有人提出用1CHAOS(中级)+若干ALC(下级)来交易,作为出货方,你很难判断自己的预期价值究竟值不值得对方的出价。而作为竞价方,在自己手中硬通货稀缺的前提下也很难说服对方采用自己的方案。当然,作为我们中国的玩家而言,更可怕的在于要与洋鬼子直接砍价,直接可以让人有摔键盘的冲动。不过,从另一角度看,现在的交易制度有着原始社会的乐趣,奸商若是懂英文,上帝也拦不住啊。
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" U( Q0 Q# W, t+ _2 n    对于玩家的组队,对于一款DIABLO-LIKE的游戏而言,似乎组队到一起的作用无非是升级和打宝。和一般的网络游戏中的社交似乎绝缘。《流亡黯道》同样有着相应的瑕疵,不过略有损益。在数次的版本修正中,对于物品掉落修改过数次,但依旧没有采用D3所使用的掉落方式,即装备自己可见制。在早期版本的游戏中,NINJA泛滥让人感觉到很头疼。甚至于有部分疑似被NINJA玩到发癫的玩家已经认为和NINJA斗其乐无穷了。而目前所采用的版本依旧无法杜绝NINJA的存在,这一秒你正英勇地与BOSS缠斗,下一秒就有人NINJA走本应属于你的装备。而在组队的MF机制上也存在一定的问题,由于设定了多人游戏MF大量提升,以至于有狂热玩家采用了多开游戏的方式疯狂MF,这两点组队机制如果不改,对于游戏的损害是一定的。8 \) m; ]8 D8 }7 E( }& K3 d8 ~
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& j. I' m5 B7 H/ U
•运营展望。& K" k% V+ }: h. L& t( |+ ~4 g
    《流亡黯道》的开发商GGG位于新西兰,并非是一个传统游戏的强国,甚至不是一个游戏业的大国。从最早的几人团队到目前自称的二十多人的大团队,GGG始终在为自己的理想打拼,这是非常值得称赞的地方。从最早版本的一个章节到现在的三个章节,游戏每周都会有新的版本更新,或是增加道具,或是增加技能,或是提升观感。这也是游戏作为网络游戏的最大优势。相对于D3那种不联网就无法玩,但联了网至今没几个版本的单机游戏来说,显然《流亡黯道》节操度更高! ]; e! q8 u5 K( ~
    而对于目前大量玩家的反馈来看,GGG小组最为强大的在于其疑似24小时在线的强力客服。几乎有问必答,有求必应,不论是疑问提问还是意见建议都能在短时间内得到认真的答复,相对于国内网游客服那种只会套话地回答,要更有职业性。而对于反馈问题集中的地方则一定会有补丁去完善,比如刚才提到的组队分配问题等等。很难让人相信,这样负责的厂商会抛弃玩家。
& q; e% t5 g, c; [5 w8 ~; ?4 l0 ^0 K    另一个值得大力称赞的地方在于游戏实行了爱给不给的收费制度,说难听点就是乞丐制。游戏运营至今,都是采用了玩家募集资金的方式来保持项目的运作。即便是当前的商场也仅仅有外观效果、跟宠等完全不破坏平衡的道具,以及如大背包(其实大背包除了奸商囤货,正常使用完全不会感到不够,更何况可以开一堆小号,)这类小不平衡的道具。而如果愿意的话,支付1000美刀成为钻石级赞助商,甚至可以提供设计思路,让你设计的装备永留游戏。这样客制化的设定得到了强烈的好评,也充分提高了玩家参与游戏的热情,至今每周增加的装备之中,出自于钻石赞助商的设计就有一半的比例。
" T& c1 G/ g! c, c1 ]! O' d' r& U! M- k
•总结
* @$ m& g5 c' G5 ]2 V    《流亡黯道》从测试至今不过两年多是时光,但游戏依然有着相对尚可的画面以及极具竞争力的核心系统,再加上视玩家为上帝的运营方式,相比“十年磨一剑,九年在拍片”的暴雪来说,不论是节操亦或是制作水平,都有过之而无不及。难怪于GGG出席暴雪嘉年华的时候会引来一大波拉拢(据称有不少公司愿意收购)。但相对的,游戏目前全英文这样对华语地区的玩家不友好的设定外,过于复杂的数据内容在根本上决定了游戏走小众、硬核的路线,毕竟国内的玩家对于这样需要动脑的游戏接受程度偏低,很难得到推广。但不妨碍一部分有一定游戏年纪,特别是从D2时代走来的死忠们的追捧,正如我开头的标题那样,这里没有杰伦,但它依然很COOOOOOOOOOOOL。. G$ a  j" l. k6 p& s% I: y
' Z, \- }  ^3 A6 j5 `2 `
综合评定:# i% u: \( P# H( u" d. q
画面效果:8.0" u# k$ p) d0 Q2 r
音乐音效:6.5
2 k* `, A, [# c9 O5 o: y游戏系统:9.5
( q- c2 w5 Y( f0 W! I3 v) u社交系统:7.5
) k. R8 s' e  B1 u2 q) E1 @运营展望:9.0
) _6 M, \( N! x! X0 o) Z
) x! d3 d8 F+ K& O7 M4 j  Y3 G/ @% q/ a' k/ Q- ~6 N$ c
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发表于 2013-5-7 11:24:41 | 显示全部楼层
。。。很COOL。。自己写的?
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发表于 2013-5-8 10:33:28 | 显示全部楼层
看你侃这么多,这游戏似乎很吊的样子。。。。
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发表于 2013-5-8 11:51:30 | 显示全部楼层
好像很吊
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发表于 2013-5-8 12:27:58 | 显示全部楼层
EXA(上级)GCP(中级)CHAOS(下级)这才对吧。。+ {- J# n# c  U4 w# ]& h
另外...这游戏真的不吊....请务必不要来玩...
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 楼主| 发表于 2013-5-8 12:35:33 | 显示全部楼层
=hsh=月翼 发表于 2013-5-8 12:27
; ^6 G4 H  U' [7 [- T( e& sEXA(上级)GCP(中级)CHAOS(下级)这才对吧。。
( L% T. r! p& }7 p0 t1 g3 o另外...这游戏真的不吊....请务必不要来玩... ...

5 I% o$ T) o; F  P1 T; p随便举个例,没有精确地去衡量。
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发表于 2013-5-8 13:26:07 | 显示全部楼层
=hsh=月翼 发表于 2013-5-8 12:27
, a0 P( w5 s% C: U4 z+ k2 O, SEXA(上级)GCP(中级)CHAOS(下级)这才对吧。。- K6 d  g) v# R  R5 I. K; J
另外...这游戏真的不吊....请务必不要来玩... ...

5 b& P: n+ s8 Y2 v我觉得这游戏蛮好玩的啊。。。我玩了2星期。、不过没用汉化。。看英文很累。。。就是前期没啥意思。后面就好多了。。开始考虑build了。。
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发表于 2013-5-8 14:26:46 | 显示全部楼层
杰伦? 你说东尼大木吗?  有他就很cool? 很苦倒是真的{:4_92:}
& B% F2 v/ a5 l" K
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发表于 2013-5-8 14:41:25 | 显示全部楼层
今天去下個試試,國內硬核玩家應該會越來也多。
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发表于 2013-5-8 15:38:34 | 显示全部楼层
留名{:7_191:}
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发表于 2013-5-8 18:34:08 | 显示全部楼层
游戏不错,但需要很多时间来了解被动节点、技能。2 m6 p& b, k# _& V# w5 S, R
而且为了方便还是要花几十到几百美元买些仓库页面,还有各种视觉效果和宠物。  v) G) f% ], E) U0 J' d: ?9 D
所以,不推荐国内休闲玩家来玩,谢谢!
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发表于 2013-5-9 09:28:58 | 显示全部楼层
这么长,我TM竟然读完了~~{:4_87:}
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发表于 2013-5-9 11:16:33 | 显示全部楼层
对于喜爱D1D2的老玩家来说,这游戏不存在难理解的,里面的英文也都很简单,而且都会觉得poe才是真正的D3.。。。另,lz用的汉化插件可以推广下,让更多英文拙计但喜欢poe的中国玩家参与进来~
2 x. i' W# @0 t3 a  F
# i) o2 X, `: ^ps:尼玛上回改版之后剑斗士的动作好丑啊。。。跳跃攻击好慢啊!!被弓手怪钉死在空中有木有啊!!{:7_187:}
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发表于 2013-5-9 12:46:21 | 显示全部楼层
没玩过,,不知道好不好玩
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发表于 2013-5-10 11:02:38 | 显示全部楼层
白夜朱鹭 发表于 2013-5-6 22:15 ' i. o* n$ l0 n1 U- R4 v# U
尼玛没人告诉我居然有字数限制?只能腰斩再继续了
) X* t' F" }# Q8 S
够长。。。。尼玛,我居然读完了。。真不可思意
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发表于 2013-5-10 11:02:57 | 显示全部楼层
够长。。。。尼玛,我居然读完了。。真不可思意{:4_88:}
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发表于 2013-5-10 16:30:59 | 显示全部楼层
这是最近三年我唯一玩了超过3个月的游戏, HC下死了近20个了,每死一个都有点别的念头就重练一个,结果回想一下,好多BUILD啊,重练的人物越多,仓库里的存货越多,越能支持你体验新的BUILD,
% J: X& }3 l3 q+ E; P2 Q3 c目前游戏认知度低于50%自我觉得,主线剧情什么的完全不懂,我也不用汉化,也不了解,我只玩BUILD,英文什么的真心不那么重要,WTT,WTB,C/O什么的足以,了解情况就上下巴哈
1 _( y+ y$ b# U: P) P; l* \刚玩一个月时有花钱的冲动,想去5173、淘宝买点通货和装备,(不是充点啊),结果还没有卖的,只能算了,现在玩的时间长了,心想,自已都能当商人了,还买别人的?海量的BUILD,你想买一种,那还是别玩了) C5 X5 b" p1 G& \8 r3 D/ G
现在是真心想给游戏商充点钱,一是搞点仓库装东西,二是向游戏商表示支持,真心的。
7 N4 z" O" h& }9 B5 g/ E3 Y. HTMD,现在回想起这几年花在网易、腾讯、完美、盛大这些骗子身上的钱真是亏啊,足够我在POE上也去赞助成为会员设计两三样传奇装,
, m% r) {2 a2 i) f, B) [" c7 {
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发表于 2013-5-16 13:31:07 | 显示全部楼层
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