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标题: 提个关于转换后伤害加成问题 [打印本页]

作者: 特特特特空灵    时间: 2022-1-14 16:09
标题: 提个关于转换后伤害加成问题
本帖最后于  2022-1-14 16:29 编辑

对于 伤害计算和转换 以前还是有个模糊概念。
自从看了B站的一个视频后, 让我怀疑了人生。

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现在提出我的疑问


假如有个武器物理伤害是100  怪物没有防御 打怪物 怪物就掉100滴血
现在通过物理转闪电  50%
那现在就是 50点物理+50点闪电伤害 , 怪物还是掉100滴血
问题来了, 那如果是 有个词缀是 增加20%物理伤害 那伤害怎么计算?
例1:50物理X120%+50闪电
例2:100物理X120%   --->  然后转为闪电为  60物理+60闪电 ---->  是不是也可以理解为 50物理X120%+50闪电120%   (反正结果和上面计算一样 都是120)


如果结果是例2,  那么大部分BD都是转换元素的 ,   那直接堆物理伤害就好了呀 为什么还需要堆元素伤害, 如果堆元素伤害 我理解的的50物理+50闪电X元素x%  .
我以前的观点是例1,  所以我基本上都100%转换成元素,   看了这个教程后 我理解的是例2,
现在我已经不知道什么是正确的了, 请大神解答.。







这是3楼提到回复, 然后我做的回复, 请大家看看是否是这个思路
走了下公式计算 “转化后的伤害吃两种加成,转化前的那伤害类型的相关加成也是能加成它的”  这么解释 我觉得有点模糊, 意思就是例2, 100物理x120%然后转50%闪电   =50物理x120%+50闪电x120%   一个意思。  可以理解为 物理伤害增伤后 再转换,。 增伤再前 转换在后,  是这么理解吗?





作者: xxgg123    时间: 2022-1-14 16:17
是例2啊,为什么不直接堆物理伤,那是因为物理物理伤来源少啊,不是不想堆
作者: 逍遥南    时间: 2022-1-14 16:22
伤害转化发生在“增加/减少伤害”或“更多/较少伤害”计算之前。并且只修饰一次。转换后的伤害可以被原本伤害类型修饰也可以被现在的伤害类型修饰。即,转化后的伤害吃两种加成,转化前的那伤害类型的相关加成也是能加成它的。
例1:50%物理转火焰,那么转出的火焰那部分是可以被“增加物理伤害”和“增加火焰伤害”加成的
作者: 特特特特空灵    时间: 2022-1-14 16:27
发表于 2022-1-14 16:22
伤害转化发生在“增加/减少伤害”或“更多/较少伤害”计算之前。并且只修饰一次。转换后的伤害可以被原本伤 ...

走了下公式计算 “转化后的伤害吃两种加成,转化前的那伤害类型的相关加成也是能加成它的”  这么解释 我觉得有点模糊, 意思就是例2, 100物理x120%然后转50%闪电   =50物理x120%+50闪*120%   一个意思。  可以理解为 物理伤害增伤后 再转换,。 增伤再前 转换在后,  是这么理解吗?
作者: 逍遥南    时间: 2022-1-14 16:41
发表于 2022-1-14 16:27
走了下公式计算 “转化后的伤害吃两种加成,转化前的那伤害类型的相关加成也是能加成它的”  这么解释 我 ...

先转化,再增伤,转出的闪电伤害可以吃增加物理伤害、增加闪电伤害、增加元素伤害
作者: 特特特特空灵    时间: 2022-1-14 16:46
发表于 2022-1-14 16:41
先转化,再增伤,转出的闪电伤害可以吃增加物理伤害、增加闪电伤害、增加元素伤害 ...

引用您这句话 “先转化,再增伤,转出的闪电伤害可以吃增加物理伤害、增加闪电伤害、增加元素伤害”
增加物理伤害 应该就是我理解的例子2, 增加闪电 和元素伤害 是不是 只能够增加 转换后50%的闪电的伤害。我大体明白了。
作者: 倚楼兄    时间: 2022-1-14 17:01
我这样举个栗子吧,你100物理伤害 有一条附加15%物理伤害的冰霜伤害, 你本身转冰霜80 你实际伤害就是 20物理伤害+95冰霜伤害 然后你再来一条物理伤害提升20% 此时你的伤害就是24物理伤害+114冰霜伤害 然后你又增加一条冰霜伤害提高20% 此时 你的伤害为24物理伤害+136.8冰霜伤害 你仔细缕缕吧
作者: 特特特特空灵    时间: 2022-1-14 17:33
发表于 2022-1-14 17:01
我这样举个栗子吧,你100物理伤害 有一条附加15%物理伤害的冰霜伤害, 你本身转冰霜80 你实际伤害就是 20物 ...


作者: 特特特特空灵    时间: 2022-1-14 17:33
发表于 2022-1-14 17:01
我这样举个栗子吧,你100物理伤害 有一条附加15%物理伤害的冰霜伤害, 你本身转冰霜80 你实际伤害就是 20物 ...

大致明白了, 谢谢
作者: 特特特特空灵    时间: 2022-1-14 17:35
发表于 2022-1-14 17:01
我这样举个栗子吧,你100物理伤害 有一条附加15%物理伤害的冰霜伤害, 你本身转冰霜80 你实际伤害就是 20物 ...

那如过再来一条 武器攻击元素伤害20%呢  再这个基础伤“24物理伤害+136.8冰霜伤害 ”
或者来一条 元素伤害加成20%也在这个基础上“24物理伤害+136.8冰霜伤害 ”
作者: 啊!怕了么?    时间: 2022-1-14 17:52
想啥呢?转伤吃ins 伤害是有部分吃不满的。他只是吃more 厉害,外加弥补元素点伤不足
作者: 特特特特空灵    时间: 2022-1-14 17:56
发表于 2022-1-14 17:52
想啥呢?转伤吃ins 伤害是有部分吃不满的。他只是吃more 厉害,外加弥补元素点伤不足 ...

你这个太专业了, 小白表示没看懂。/
作者: 零式风扇    时间: 2022-1-14 18:12
举个例子
100物理伤害   50%物理转闪电 50%物理转冰   50%冰转火  不考虑混沌
转伤过程如下
0.最初的伤害是100点物理(其中0闪电,0冰霜,0火焰)
1.物理转闪电,此时伤害构成50点闪电,50点物理(其中闪电的占比50%,物理占比50%,冰霜占比0%,火焰占比0%)
2.物理转冰霜,此时伤害构成 50点闪电伤害,50点冰霜伤害(其中闪电占比50%,物理占比0%,冰霜占比50%,火焰占比0%)
其实1,2是同时转的,这里列个先后只是为了方便说明
3.冰霜转火焰,此时伤害构成50点闪电,25点冰霜,25点火焰(其中闪电占比50%,物理占比0%,冰霜占比25%,火焰占比25%),总伤还是100

然后统计以上所有过程中,最高的占比,物理100%(0),闪电50%(1,2,3),冰霜50%(1,2)火焰25%(3)

那么所有的加成按照最高百分比的去算,比如你有50%的物理提高,50%冰霜,50%闪电,50%火焰提高,50%元素提高。
物理占比最高100%,所以50%inc全部保留,
闪电最高50%占比,那么闪电加成只有50%,也就是25%inc,
冰霜占比最高50%,也就是25%inc
同理火焰最高只有25%占比,也就是12.5%
元素占比最高的是闪电或者冰霜的50%,那么inc也按这个比例折算,也就是25inc
累加 50+25+25+12.5+25=137.5%
最终伤害 100*(1+137.5%)=237.5(其中闪电占比50%,物理占比0%,冰霜占比25%,火焰占比25%)

转伤顺序只能是 物理-闪电-冰霜-火焰。不能逆着来,可以跳。
这也是为啥很多高伤bd都喜欢转伤
作者: mango灬cc    时间: 2022-1-14 18:21
发表于 2022-1-14 18:12
举个例子
100物理伤害   50%物理转闪电 50%物理转冰   50%冰转火  不考虑混沌
转伤过程如下

牛!大佬再问下。如果100物理伤害   50%物理转闪电 70%物理转冰   30%物转火  50物转混沌   这个时候最终伤害构成是怎样的?
或者说,当某种转伤超过100%之后如何计算?
另外转混沌和转元素差不多吗?还是有额外的算法?
作者: 骑蜗牛去飙车    时间: 2022-1-14 18:24

作者: 零式风扇    时间: 2022-1-14 18:43
发表于 2022-1-14 18:21
牛!大佬再问下。如果100物理伤害   50%物理转闪电 70%物理转冰   30%物转火  50物转混沌   这个时候最终 ...

超过100%按照占比多少去瓜分100%的伤害,具体计算我不清楚, 因为99%以上的情况下用不上
混沌只是因为所有的伤害都能往混沌转,所以不想太复杂
作者: 逍遥南    时间: 2022-1-14 18:52
发表于 2022-1-14 18:21
牛!大佬再问下。如果100物理伤害   50%物理转闪电 70%物理转冰   30%物转火  50物转混沌   这个时候最终 ...

转伤最多100%,如果有超过100%的部分需要按比例缩减,比如你100物理伤,50%转电,50%转冰,50%转火,那么每种元素伤害的比例都是33.3333%,另外技能上的转伤优先于其他的转伤手段,比如你物理100点伤害,技能石是50%转闪电,另外装备还有50%转冰,50%转火,那么优先50%转电,另外的2种元素伤害按照比例转,就50(电)25(冰)25(火)
作者: mango灬cc    时间: 2022-1-14 18:57
发表于 2022-1-14 18:43
超过100%按照占比多少去瓜分100%的伤害,具体计算我不清楚, 因为99%以上的情况下用不上
混沌只是因为所 ...

明白了,感谢~
作者: mango灬cc    时间: 2022-1-14 18:57
发表于 2022-1-14 18:52
转伤最多100%,如果有超过100%的部分需要按比例缩减,比如你100物理伤,50%转电,50%转冰,50%转火,那么 ...

明白了,感谢~
作者: 特特特特空灵    时间: 2022-1-14 20:45
发表于 2022-1-14 18:12
举个例子
100物理伤害   50%物理转闪电 50%物理转冰   50%冰转火  不考虑混沌
转伤过程如下

明白了,感谢~
作者: 特特特特空灵    时间: 2022-1-14 20:58
发表于 2022-1-14 18:12
举个例子
100物理伤害   50%物理转闪电 50%物理转冰   50%冰转火  不考虑混沌
转伤过程如下

我觉得我要完蛋了.我被某个问题给绕进去了.
非常感谢您的回复, 如题您的举例.我没有特别明白, 比如"闪电最高50%占比,那么闪电加成只有50%,也就是25%inc,"  您得出的结论是  25加成  等于是100+25=125  我得出的是 100物理转换成了50电伤吗,   点伤50x150%闪电伤害  等于75
作者: 訓井觀天    时间: 2022-1-14 21:43

对应的inc 影响对应的伤害类型,元素inc 只会计算一次,
伤害计算顺序依次为 物理 -闪电-冰霜-火焰-混沌 ,一般来说越靠前的提升 收益越大。
一句话的事  很难理解么?   

作者: lotus_ccc    时间: 2022-1-14 22:02
本帖最后于  2022-1-14 22:06 编辑
发表于 2022-1-14 16:17
是例2啊,为什么不直接堆物理伤,那是因为物理物理伤来源少啊,不是不想堆 ...

借楼,简单的说,额外元素附加值拉高了原来的比例值(物理:元素) 。    100%进行单一物转(例如只转冰) 堆物理或元素Inc都一样;后期堆了其他的元素之间转伤、或例如憎恨还额外提供了冰more,导致冰点伤相对物理点伤的比例值提高, 那么这时候inc相同数值的物理和元素提高的伤害%就不同了。   反正道理就是这么个道理,举的例子未必正确,咱们自己也不会算也不会测,只能看POB观察结果
作者: 啊!怕了么?    时间: 2022-1-15 07:48
发表于 2022-1-14 22:02
借楼,简单的说,额外元素附加值拉高了原来的比例值(物理:元素) 。    100%进行单一物转(例如只转冰) 堆 ...

你这理解……
物理转大半归于元素,而物理点伤就那么一点(武器外,其他的物理点太低,再放大,也不如元素点),得辅助加元素点伤(戒指,深渊珠宝之类)。
这时候,你就会发现,自身的点伤里,物理一半比例都没有,单一转这种,就吃不满物理ins 了和元素ins 。但他会有额外玩法。
当你物理点占比只有40%时,一个物理额外词缀加15%,那么,至少都能带来5%总more(40%乘以15%,转成元素后还能吃元素提升) 。这就体现出优势了。
所以,转伤优势是这这里。

他是一种玩法,主要看ggg 给的物理额外多不多。而事实上,物转和纯元素,上限的总差距并不大,物理吃药占优势,纯元素不吃药占优势,就这意思。

作者: 啊!怕了么?    时间: 2022-1-15 07:59
发表于 2022-1-15 07:48
你这理解……
物理转大半归于元素,而物理点伤就那么一点(武器外,其他的物理点太低,再放大,也不如元 ...

现阶段的弓玩法,我测试过全镜子套的大伤转冰和元素玩法。比较起来,元素玩法站家比物理大伤高。物理大伤吃暗金药水比元素高。
造价算起来,大伤玩法贵很多。他涉及太多遗产了
作者: ♪.斩月er    时间: 2022-1-15 10:35
例2呗  最简单最直接的就是 憎恨这些光环是根据你物理伤害附加元素伤害more值的 你观察天赋可以看到 很明显的  物理INC 》元素INC  物理点伤<元素点伤  不论哪种转换都是1:1 在怎么转 100点伤转换后还是100  100INC转换后还是100  所以你的问题就简单明了了   玩转伤BD  堆物理INC》元素INC     堆元素点伤》物理点伤   以这样的成长方式走就可以了  
作者: ♪.斩月er    时间: 2022-1-15 10:37
发表于 2022-1-14 21:43
对应的inc 影响对应的伤害类型,元素inc 只会计算一次,
伤害计算顺序依次为 物理 -闪电-冰霜-火焰-混沌  ...

纯胡扯
作者: 深空远航    时间: 2022-1-15 10:58
本帖最后于  2022-1-15 11:00 编辑

不管你是一层层计算转换,还是按比例转换好之后计算转换,都不过是公式变化运算的结果,你自己假设变量,列个公式,变化下就很清楚了。

一般一层层计算转换好理解点,只有在受伤转伤计算上,一次性计算最终的转伤比例。因为受伤阶段没那么复杂的增伤的词缀。
实在搞不懂的地方,自己去POB里创建武器装备的词缀,排除杂七杂八的词缀,一看运算顺序就明白了。

作者: 訓井觀天    时间: 2022-1-15 12:14
发表于 2022-1-15 10:37
纯胡扯

   死远点
作者: 啊!怕了么?    时间: 2022-1-15 13:52
发表于 2022-1-14 17:56
你这个太专业了, 小白表示没看懂。/

不存在纯物理的转元素,他点伤太低了,顶天了1000到1400点,还不如纯元素呢(纯元素随便2000+),所以都是要加元素点伤的(如戒指15物理点伤,冰霜48点伤,无论你怎么转,都是冰点收益大)。
加了元素点伤,物理占比就会被压缩近半。假设一半物理,一半元素,你再按公式算,是不是吃不满ins.伤?
脱离实际情况,讨论转伤后伤害加成问题,是毫无意义的。明白大概就行了,这个玩法主要是能吃点额外more (各种物理额外词缀)。
作者: lotus_ccc    时间: 2022-1-15 14:06
发表于 2022-1-15 07:48
你这理解……
物理转大半归于元素,而物理点伤就那么一点(武器外,其他的物理点太低,再放大,也不如元 ...

根据楼主提出的问题    我说的有问题吗?  我理解错楼主的想法了?
作者: 零式风扇    时间: 2022-1-15 15:31
发表于 2022-1-14 20:58
我觉得我要完蛋了.我被某个问题给绕进去了.
非常感谢您的回复, 如题您的举例.我没有特别明白, 比如"闪电 ...

以你自己举得那个例子来说
你的基础是100,然后50%物理转闪电,20物理inc
那么就是
0.基础物理伤害100(物理占比100%,闪电占比0%)
1.50%物理转闪电,此时50点物理,50点闪电(物理占比50%,闪电占比50%)
综合0,1两个过程,其中 物理占比最高的数值是100%(0),闪电占比最高的数值是50%(1)

因此,物理inc可以100%保留,闪电inc或元素inc只能保留50%。

也就是你的物理inc20%可以全部被保留下来,最终的inc效果是20%(20%*100%)

最终伤害100*(1+20%)=120(其中物理占比50%,闪电占比50%)
作者: ♪.斩月er    时间: 2022-1-15 15:37
发表于 2022-1-15 12:14
死远点

傻卵




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