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标题: 【拯救兄贵2】关于低速slam的优化想法2.0(GGG已经回复我啦) [打印本页]

作者: TACEULBUC    时间: 2020-6-30 13:53
标题: 【拯救兄贵2】关于低速slam的优化想法2.0(GGG已经回复我啦)
第一封信GGG已经回复我啦~~哈哈~!
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然后我又写了第二封信,老实说,第一封信里提出的想法还有些粗糙。
里边也只是关注了手感问题,但并没有把低速slam打造成一个独特的玩法体系。
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所以结合收集到的妖气山,B站等网友老哥的想法(很遗憾,全是老哥,没有老妹),又写了第二封信~~
目的就是希望GGG能把低速slam打造成一种,和传统攻速近战完全不同的玩法。
以下是邮件内容,老哥们如果有耐心,可以看一看,有更好的想法,也欢迎一起构思~~
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你好,亲爱的GGG:
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感谢您百忙之中抽出时间回复邮件,我们都很希望POE可以变得更好~!
非常感谢能得到设计团队的反馈~
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另外,关于低速slam的独特体系,我和我的朋友们重新整合了一下想法。
如果可以的话,请您帮忙转达给设计团队,万分感谢!!!【磕头】【磕头】【磕头】

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核心观点:
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首先,我们的主要观点是:技能的手感,对玩家来说非常重要,远超过技能伤害的重要性;(从旋风斩的成功改动可以略窥一二)
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其次,我们的次要观点是:在“低速slam”的玩法上,单次攻击动画速度,不该和传统近战那样,和攻速1:1地正相关,这样非常影响手感,会让玩家放弃低速玩法。
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以下是详细的想法:
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低速slam,不该和传统的近战那样,依旧要寻求大量攻速,来获得手感提升。
那样,就可能把低速slam的玩法特色模糊了,变得有些不伦不类,明明是低速,却又要追求攻速...
且过高的攻速,和新型的低速战吼也不搭...
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PS:是“低速slam”,而不是“双手slam”
双手slam也可以不玩低速,走正常快攻体系;
同样,单手slam也可以走低速重击体系,不走正常快攻体系..
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我的朋友,提出另一种关于“低速slam”的玩法机制,即“蓄力机制”
距离上一次slam攻击,间隔越长,下一次slam攻击获得额外XX%more伤害,可以设置此间隔至少为m秒,至多n秒;(低速slam的间隔长,但单次惯性挥击的伤害却更高)
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结合之前邮件里提到的那个机制,即“攻击间隔翻倍,但单次挥击动画速度也翻倍”的概念,来辅助提升低速slam的手感。(低速slam攻击间隔长,但挥击速度并不慢)
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这样既强化了低速slam的特色,又解决了被玩家诟病的手感问题。
同时“长攻击间隔+蓄力增伤”的组合机制,让低速slam在DPS上,也可以保持较为平衡。
这样设计,也使得游戏里的低速slam,和现实里给人的感觉就非常接近了,而不会让人感觉是在玩另一种“双持”。
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关于晕眩:
因为现在调整后,低速slam的单发伤害更高了,所以可能在晕眩计算方面需要做一些调整,maybe?
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关于清怪:
因为现在调整后,低速slam的攻击间隔会变高,或许会变成2-3秒才攻击一次。

为了辅助清怪,可以添加一个辅助技能或天赋:【战争践踏】
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词条:辅助,物理,范围
只可以辅助slam攻击;
每次slam攻击后,角色会获得【战争践踏】效果:在角色周围,每秒造成小额范围震波伤害,持续X秒,伤害仅仅用于清怪。
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践踏的每次伤害,是该次slam攻击的10%~20%,这样结合蓄力机制,为了获得更高践踏伤害,低速slam角色会下意识选择拉长攻击间隔。
践踏的圆形范围效果基础是40,类似光环的基础范围,受到范围效果提高影响。
后续新的践踏效果,会替换旧的践踏效果。
高速slam使用这个技能收益会很低,依旧是单纯为低速slam设计的。
如果让某些势力底子双手武器能附带“此物品上技能受到XX级【战争践踏】”辅助,就更好了,当然这是奢求了。
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以上的组合,都是希望让低速slam,成为和传统攻速近战,完全不同的体系,打造风格迥异的玩法~
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结语:
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最后,我想说,与其定义“双手”和“双持”是一种对立...
我个人更觉得,其实是“高速低伤”和“低速高伤”,才是一种对立...
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“高速低伤”和“低速高伤”,就像两座相隔万里的大山,有他们自己独有的模样。
在这两座大山之间,则是平原和丘陵,各种均衡二者特色,形态各异的玩法流派,在这里自由生长。
玩家去这两座不同的山头,应该可以明显感觉到“迥异的风景”,而非“类似的风景”。
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但目前来看,“低速高伤”这座大山,虽然风景看起来也不错,但很多人尝试过后还是选择了放弃。
因为上这座山,路实在太难走了。
满是泥泞和藤蔓,玩家感觉好像自己掉进了水泥里,浑身有力,却施展不开...
这些本来热情高涨的登山者,也迫不得已选择了其他更好走的路。(事实上有些的路,真的是太好走了...你懂的...)
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低速体系的战吼和武器改动很好~
但如果因为手感问题,就让很多玩家被迫放弃这个体系,那真是太可惜了。
我想您的团队为这些改动,也付出了相当多的精力和时间,所以请改善一下低速的手感吧~~
如果您的团队有多余的经历,能把低速slam打造成,区别于传统攻速近战的独特体系,那将会更好!
但可能这些要求太多了,我们并不奢求...
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感谢您耐心阅读此邮件.
感谢,感谢,感谢。


作者: 山上的默默头    时间: 2020-6-30 14:10
建议非常不错,加油后续继续和GGG发邮件“怼”下去
开荒用的惩击,慢到NND我大锤还没落下被小怪一冲。。。。。。删角色,然后现在还再剧情
作者: 爱惠琳    时间: 2020-6-30 14:17
萌新也曾经给ggg写信过,但是,但是,只是官方用语回复。哎。不知道是不是写信的内容不符合外国人的思维?大佬是英文版还是中文版?还是双版
作者: 牛奶好开心    时间: 2020-6-30 14:29
厉害了,我的哥。我还要补充一点,双手最被人吐槽的是刷图手感,所谓的手感我认为特指“动画速度”,这点GGG做得很不平衡,低攻速应该是低攻击频率,可以设置攻击CD,但不应该以出手慢,后摇慢作为代价
作者: TACEULBUC    时间: 2020-6-30 14:31
发表于 2020-6-30 14:17
萌新也曾经给ggg写信过,但是,但是,只是官方用语回复。哎。不知道是不是写信的内容不符合外国人的思维? ...

可以用中文的。
首先内容当然要合理啦,然后发给GGG的邮件确实太多了,不一定会有结果。
不过不发邮件,肯定没结果哈哈,所以还是努力尝试一下吧。
作者: TACEULBUC    时间: 2020-6-30 14:32
发表于 2020-6-30 14:10
建议非常不错,加油后续继续和GGG发邮件“怼”下去
开荒用的惩击,慢到NND我大锤还没落下被小怪一 ...

希望能行~~~!!!
作者: TACEULBUC    时间: 2020-6-30 14:35
发表于 2020-6-30 14:29
厉害了,我的哥。我还要补充一点,双手最被人吐槽的是刷图手感,所谓的手感我认为特指“动画速度”,这点GG ...

是的呀,邮件里已经提到啦~
作者: 爱惠琳    时间: 2020-6-30 14:40
发表于 2020-6-30 14:31
可以用中文的。
首先内容当然要合理啦,然后发给GGG的邮件确实太多了,不一定会有结果。
不过不发邮件, ...

那可以帮我反馈一波吗?
1.战吼能不能使用战吼光环,我眼睛瞟坏了。
2.横扫作为老牌双手技能?没在这次提升当中??是不是被遗漏了

感谢大佬了
作者: cheningeng    时间: 2020-6-30 14:50
这不就是持续吟唱版的攻击技能吗?持续时间对周围照成伤害,,最后一击搞伤害,刀刃乱舞?
作者: TACEULBUC    时间: 2020-6-30 14:52
发表于 2020-6-30 14:40
那可以帮我反馈一波吗?
1.战吼能不能使用战吼光环,我眼睛瞟坏了。
2.横扫作为老牌双手技能?没在这次提 ...

你已经发过的话,应该已经被收录了,但具体会不会被实现还是要看GGG。
作者: TACEULBUC    时间: 2020-6-30 14:52
发表于 2020-6-30 14:50
这不就是持续吟唱版的攻击技能吗?持续时间对周围照成伤害,,最后一击搞伤害,刀刃乱舞? ...

老哥你真的看懂了吗...
作者: cheningeng    时间: 2020-6-30 15:18
发表于 2020-6-30 14:52
老哥你真的看懂了吗...

我懂你的意思。低速slam--通过增加攻击间隔,提高技能单次释放的伤害和速度
我的认为蓄力改为冷却比较契合,例如增加冷却的辅助技能石,给主动节能增加冷却时间(3秒一次),但是技能伤害和攻击速度,范围等等全面提升--------参考有冷却的技能石
蓄力机制-我感觉和持续吟唱技能比较像,像烧毁、刀刃、圣怨等,最后一击伤害高,而且蓄力需要站桩,也影响手感。。。。
作者: TACEULBUC    时间: 2020-6-30 17:33
发表于 2020-6-30 15:18
我懂你的意思。低速slam--通过增加攻击间隔,提高技能单次释放的伤害和速度
我的认为蓄力改为冷却比较契 ...

哎呀,老哥你怎么理解成,要原地蓄力攻击了呀....
蓄力只是个代称,注意看文中的具体描述呀...
现在的效果,就是你说的攻击会有冷却呀...
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我这么说吧,改成文中的效果,低速slam刷图就是:
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人物先快速锤一下,清完范围内的大部分怪物,没死的也挂上了高额的流血/点燃dot;
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同时触发【战争践踏】,是一个跟随人物移动的圆形范围伤害,在持续时间内,持续造成低额的震波伤害,辅助人物在不能攻击的这段时间清怪;(人走到哪,就震到哪,但伤害比较低,只能清小怪);
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2~3秒的攻击冷却完之后,人物来到下一个怪堆,锤出第二下;
锤出第二下之后,会再次触发践踏。
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后边就都是这样的循环了...
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为了补偿这种超长的攻击间隔。
伤害上,距离上次攻击时间越长,下一次slam攻击伤害会越高。(就是所谓的“蓄力”效果,并不是真的让你在原地蓄力...这当然伤害加成是有上限的)
攻击动画的速度上,也会变得更快。人物不会因为使用低速武器,就让攻击就变成了慢动作,影响玩家的手感。
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这样说,老哥能理解了吗...

作者: niallain    时间: 2020-6-30 17:55
亲爱的流放者你真有心~在官方强推slam的赛季如果手感不好那真的很劝退。你说到的攻击动画问题我很赞同,还有一点我也想提建议:有些slam技能像perforate,技能按下去了就一定会打出来,可以马上走下去;而有些技能像震地,如果在攻击前摇期间走动就会取消攻击,要等他A出来才能走开,约等于需要预判,比较费神。我记得多重打击辅助以前也是要a满3下才能走动的,后面改了就不需要了,但对于一拳bd倒就颇有需要它一定要完成整个攻击(前摇+击中)
作者: TACEULBUC    时间: 2020-6-30 18:12
发表于 2020-6-30 17:55
亲爱的流放者你真有心~在官方强推slam的赛季如果手感不好那真的很劝退。你说到的攻击动画问题我很赞同,还 ...

是的,这种判定之前GGG也提到过。
比如破釜一击第三下消耗耐力球,如果连无情,正常情况是第三下同时触发无情+蓄力猛击;
但如果有一次攻击打到一半没有进行下去,二者就永远不能同步了...
GGG当时说,你必须退出地图重新进,才能刷新这个同步序列,我真的倒呀~
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只能说很多问题呀,他们虽然注意到了,但并不一定会立即修复...原因有很多啦...
尤其是很多底层机制的更新,或许会在4.0才会完成放出...
现在GGG的做法是,每个赛季都安插一点4.0的更新,到当下的赛季中,让玩家体验和反馈。
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不过我想,既然他们已经能注意到这个问题,离优化应该也不远了,再给他们一些时间吧!

作者: 爱惠琳    时间: 2020-6-30 18:21
发表于 2020-6-30 14:52
你已经发过的话,应该已经被收录了,但具体会不会被实现还是要看GGG。

不排除出机器回复呀,你懂呀
这年头ai机器数不胜数,比如说某企鹅

萌新问的都是关于猛击技能的核心关注点
作者: cheningeng    时间: 2020-7-1 08:38
发表于 2020-6-30 17:33
哎呀,老哥你怎么理解成,要原地蓄力攻击了呀....
蓄力只是个代称,注意看文中的具体描述呀...
现在的效 ...

成,不纠结
作者: 炽心妄想    时间: 2020-7-1 08:53
有老哥还不够吗
要什么老妹
作者: 岗崩只有一个    时间: 2020-7-1 13:01
666666666666666666666666666666666666666
作者: Cr.miss    时间: 2020-7-1 13:17
1.整个大点,以300%的攻速计算攻击出手动作,近战技能有2S冷。有效解决抬手便秘。
2.加个技能,类似之前那个瘟疫使徒,将猛击技能溢出伤害的X%存储下来,可以以某种形式爆发。有效解决漏怪问题。
3.做个新的吸血机制,单次攻击超过某几个阈值的伤害,在判定吸血的时候可以按多次命中来算 ,有效解决回复问题。
作者: mieyou111    时间: 2020-7-1 17:52
来看看罗
作者: 玩家U_140603161    时间: 2020-7-1 18:34
牛批嗷
作者: 雨季game    时间: 2020-7-1 18:47
大佬总结得不错!!!没手感的技能在强也是不想玩下去
作者: SUNNYO忧郁    时间: 2020-7-1 19:58
很好很好的想法 支持
作者: ohmysosi    时间: 2020-7-1 20:38
老哥您真有心!期待第二封GGG的回覆跟真正改善~
作者: POE小号狂魔    时间: 2020-7-1 21:53
本帖最后于  2020-7-1 21:58 编辑

其实关于POE低速攻击的BD类型,个人也曾思考过,以下是一些个人想法:
首先在观点上,我同意楼主关于近战“高速低伤”和“低速高伤”的分类,但是我觉得更准确地说应该是“高频低伤”和“低频高伤”,因为POE里有些技能是自带高频伤害的,例如“剑刃风暴”和“充能打击”。
然后我觉得SLAM这个技能类型标签,它更应该是一种BD构建的核心——通过降低攻击频率(不是单纯的攻击速度),从而造成更高的单次伤害,那么,把SLAM这个技能标签直接做成一个辅助技能石,是不是会更好?

蓄力猛击(辅助技能宝石)
辅助猛击技能,持续吟唱一段时间,然后跳跃到目标地点面前发出一次增强的被辅助的技能,并发出一个强大的冲击波。每吟唱1.5秒叠加一次猛击层数,最多叠加10层。层数越高,冲击波范围越小,伤害越高。不可辅助持续吟唱技能。需要持双手武器。
冲击波伤害等于被辅助的近战技能
冲击波范围6~16(根据技能等级递增,每1级+0.5)
每层猛击层数造成62%~100%更多伤害(根据技能等级递增,每1级+2%)
每层猛击层数冲击波有5%更少范围效果


那么通过这么一个辅助技能,去区分“高频低伤”和“低频高伤”,并且给出更独特的攻击方式,玩家可以选择短吟唱时间造成大范围且伤害较低的方式去清理大批量的怪物,也可以通过找到一个安全的位置,长时间吟唱,然后跳到怪物脸上给与一次真正的“猛击”,而不是仅仅从视觉效果上给人一个“猛击”的效果。

以上纯属个人思考,不喜勿喷。

作者: 贫困山区的宝宝    时间: 2020-7-1 22:20
大哥你能不能和GGG建议一下修改一下老头的动作设计和模型 让他更像一个魔法师 而不是一个憨憨猥琐佬
作者: 一哥快跑    时间: 2020-7-1 23:11
33333333
作者: 一哥快跑    时间: 2020-7-1 23:23
333232
作者: 2235448525    时间: 2020-7-1 23:27
dadasrdds
作者: 2235448525    时间: 2020-7-1 23:35
332323333
作者: TACEULBUC    时间: 2020-7-2 00:00
发表于 2020-7-1 22:20
大哥你能不能和GGG建议一下修改一下老头的动作设计和模型 让他更像一个魔法师 而不是一个憨憨猥琐佬 ...

4.0应该会有更新的。
很多旧版本的底层机制,其实不是GGG不想改,而是改起来很麻烦,牵一发动全身...
所以很多改动他们都放进4.0了,放在那边在新底层机制上一起解决~
有些能放到现在版本的改动,他们也会提高安插到现在的赛季,让玩家提前体验和反馈。
所以还是一块儿耐心等待吧~说不定哪天就改了喔~
作者: TACEULBUC    时间: 2020-7-2 00:03
发表于 2020-7-1 21:53
其实关于POE低速攻击的BD类型,个人也曾思考过,以下是一些个人想法:
首先在观点上,我同意楼主关于近战“ ...

嗯嗯,这也是一种思路呀~
作者: 123灬琉璃    时间: 2020-7-2 00:53
赚点十头~感谢 感谢 感谢 感谢 感谢 感谢 !!!
作者: 玩家U_140189762    时间: 2020-7-2 01:39
GGG真的脑子瓦特了,首先普通图是个人就能打,哪怕是啥娱乐BD都能快速清图,那双手就真的只是娱乐BD,挑战高难度比如100亢奋啥的,里面一堆地面要躲,看得眼睛都花了,各种范围技能减速你慢速啥技能都放不出,光顾着躲技能了,那么问题来了,我为啥要去玩慢速,伤害高但是实则啥实际用途都没有,还不如愉快的旋风斩一路无脑冲呢
作者: TACEULBUC    时间: 2020-7-2 03:52
发表于 2020-7-2 01:39
GGG真的脑子瓦特了,首先普通图是个人就能打,哪怕是啥娱乐BD都能快速清图,那双手就真的只是娱乐BD,挑战 ...

嗯嗯,是这样的,玩家体验向来都是第一重要的。
如果因为低速,反而造成玩家需要更多操作,以及得忍受其他各种各样的不便...
那这样的设计,玩家是注定不会买账的...回炉重造的是迟早的事...
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本来的话,低速近战的玩法,应该朝着减少玩家操作量的方向设计。
低操作量的舒适感,在这款需要长时间刷刷刷的游戏中,尤为重要...
像操作量很少的灵体召唤,旋风斩,还有上版本的飞车烙印,上上上上版本的冬珠等等,无一不印证了这点。
但目前来看,GGG虽然有心往这靠,但他们的设计,并没有能很好的实现这一目标,甚至有些背道而驰...
希望他们能听取玩家的反馈,逐渐改善吧,我相信他们可以做到的。


作者: 玩家U_140189762    时间: 2020-7-2 04:08
发表于 2020-7-2 03:52
嗯嗯,是这样的,玩家体验向来都是第一重要的。
如果因为低速,反而造成玩家需要更多操作,以及得忍受其 ...

其实也不是说操作量的问题,哪怕操作量高了,有强度才行啊,反正我现在去打100亢奋,经常就是站着抬手的时候就被怪围殴致死,或者地上各种触手减攻速范围爆炸追踪火球,操作了半天,强度还不如旋风斩,那就真是扯淡了。我个人觉得简单点,整个天赋点或者辅助技能石可以加快猛击类技能攻速然后副作用减少猛击技能伤害的,类似于粉碎辅助这样的,那最起码让大家有点体验感嘛
作者: 九一开    时间: 2020-7-2 04:28
老哥你什么时候去ggg上班
作者: 九一开    时间: 2020-7-2 04:28
ggg就是个做游戏的懂个屁的刷图
作者: 玩家U_128915994    时间: 2020-7-2 07:25
学习一下
作者: 玩家U_140587622    时间: 2020-7-2 07:44
强的可以,学习一下练练试试,谢谢。。
作者: 玩家U_140406998    时间: 2020-7-2 08:23
谢谢分享
作者: POE小号狂魔    时间: 2020-7-2 09:09
发表于 2020-7-2 00:53
赚点十头~感谢 感谢 感谢 感谢 感谢 感谢 !!!

**还有30秒到达战场,兄dei,你石头没了啊
作者: 玩家U_140319973    时间: 2020-7-2 10:11
坐看大神表演
作者: ____看、_130301902    时间: 2020-7-2 10:13

大佬总结得不错!!!没手感的技能在强也是不想玩下去
作者: 忙忙酱    时间: 2020-7-2 10:16
可以!!!!!!!
作者: sealenigma    时间: 2020-7-2 10:17
确实 低攻速前摇真是难受
作者: 左道真人    时间: 2020-7-2 10:45
技能搭配才是关键
作者: 黑纸白字丶寻你    时间: 2020-7-2 10:46
感谢楼主把我一直想说的话告诉了GGG,来自一个近战信仰玩家
作者: heartmeaning2    时间: 2020-7-2 11:58
其实不用那么麻烦,把猛击技能改成像戒备打击或者闪现打击那样有CD,然后攻速倍数提高到200%就好了,完美解决,还不费力气
作者: 玩家U_135134083    时间: 2020-7-2 15:35
害了,我的哥。我还要补充一点,双手最被人吐槽的是刷图手感,所谓的手感我认为特指“动画速度”,这点GGG做得很不平衡,低攻速应该是低攻击频率,可以设置攻击CD,但不应该以出手慢,后摇慢作为代价
作者: 玩家U_136686963    时间: 2020-7-2 22:22
官方真的会管这些嘛。。。

作者: txl11112223    时间: 2020-7-3 01:39
前摇难受

作者: 玩家U_136905343    时间: 2020-7-3 02:08
我倒觉得更重要是降低现在超快毕业的模式,流放到现在每个版本都再添加各种工艺,导致每个赛季给与老玩家很快促成通过,越玩越没持久性,尤其是这个种子赛季更是早早提前完美毕业,让游戏难度一降再降,不像较早版本需要运气和耐心去打造装备然后通关(忘了不知那个版本开始地上的黄装就再也没捡起来用知识卷轴开出好装备的喜悦了,即便有那也是开荒前而已吧)硬把3个月的赛季缩短成不到1个月甚至更短就结束了。还有为啥GGG一直不推出关于2人以上的通过模式?比如类似守关口这种必须要与好友一起进行才能完成的模式呢?一来可以推出更多玩法,二来可以促进与朋友互动的乐趣,而并非单纯一个人刷刷刷直到通过。以上是我个人其中一些想法
作者: 玩家U_140591474    时间: 2020-7-3 07:24
谢谢分享,学习一下真好赛季 实践,哈哈。
作者: 有点矛盾    时间: 2020-7-3 07:25
没搞懂
作者: 玩家U_110823302    时间: 2020-7-3 11:44
支持
作者: 老阿毛    时间: 2020-7-3 11:49
牛逼啊老哥,感觉GGG越来越放飞自我了,毕竟POE2要开了  之前的全部拉倒




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