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标题: GGG应该稍微人性化一点 [打印本页]

作者: 玩家U_140573339    时间: 2020-6-10 11:36
标题: GGG应该稍微人性化一点
1.debuffer图标都在屏幕左上角,很多时候中了debuffer都没注意到,谁一边盯着怪一边瞟一眼左上角的debuffer图标,一不小心就挂了。我看了设置里面发现无法调整debuffer图标的位置,我本来打算写个AHK脚本来监控左上角debuffer图标的,比如中了流血就提示流血之类的,后来翻了翻论坛,发现这可能不被GGG允许,所以作罢!

2.角色头上显示的血量条也太小了吧,最起码大一点吧。同样也可以用AHK脚本来搞一个大号版血条,然而也怕被GGG封号,作罢

3.好多时候死的莫名其妙,真心希望GGG能在角色猝死的时候在系统提示里面加一个XXX对你造成了XXX伤害!!
作者: Me丶Fool    时间: 2020-6-10 11:44
可以给GGG写邮件啊,或者让会的人复制你这段话,我到是不觉得这些是问题,我只希望异界刷图能优化好一点,比如上赛季就优化了一点拿守望石
作者: 玩家U_138108671    时间: 2020-6-10 11:45
你被()xx死了,你没看错就是空白
作者: 六小顽童    时间: 2020-6-10 12:21
看不到被打了多少伤害  游戏的伤害都是隐藏的
作者: 名起好难    时间: 2020-6-10 12:38
第三点在很早很早以前,就有建议了,GGG官方回复是:游戏战斗计算非常非常复杂,并不像其他游戏那么简单,要做到死亡伤害监控,难度非常大,除非你给GGG开个量子计算机。
作者: 8贝卡斯8    时间: 2020-6-10 12:40
发表于 2020-6-10 12:38
第三点在很早很早以前,就有建议了,GGG官方回复是:游戏战斗计算非常非常复杂,并不像其他游戏那么简单, ...

这纯粹是故意找借口 英雄联盟做的还不够清晰?
作者: 贫困山区的宝宝    时间: 2020-6-10 12:41
就一直差一个木桩人,LOL那种来测试BD强度
作者: 化身孤岛的鲸95    时间: 2020-6-10 14:42
本帖最后于  2020-6-10 18:00 编辑
发表于 2020-6-10 12:40
这纯粹是故意找借口 英雄联盟做的还不够清晰?

两个数据差好几个数量级的
作者: 小新可乐    时间: 2020-6-10 14:45
发表于 2020-6-10 12:41
就一直差一个木桩人,LOL那种来测试BD强度

对,就差个木桩人了,垃圾GGG一直不搞
作者: 名起好难    时间: 2020-6-10 15:14
发表于 2020-6-10 12:40
这纯粹是故意找借口 英雄联盟做的还不够清晰?

你刷怪的时候,是只计算一只怪的吗?是所有啊,包括屏幕外的,每一只怪都要独立计算闪避,躲避,格挡,命中,转伤,减伤,每个人物的实时BUFF和DEBUFF状态,每一次伤害的触发都要重新计算一次!它不是一个旋风斩过去,只计算一下范围内的怪物总共受到了多少伤害,每一只!每一次!都要计算!
作者: 名起好难    时间: 2020-6-10 15:16
发表于 2020-6-10 12:40
这纯粹是故意找借口 英雄联盟做的还不够清晰?

一直吐槽流放优化不够好,原因就在这,不是GGG不想,而是做不到!想要游戏更好更流畅,只能升级硬件。
作者: 名起好难    时间: 2020-6-10 15:18
发表于 2020-6-10 12:40
这纯粹是故意找借口 英雄联盟做的还不够清晰?

用‘捷’炸怪是很爽,但你知不知道这中间的计算有多复杂?尤其这游戏还是那种对网速要求比较高的。
作者: 死亡自爆流    时间: 2020-6-10 15:19
发表于 2020-6-10 15:14
你刷怪的时候,是只计算一只怪的吗?是所有啊,包括屏幕外的,每一只怪都要独立计算闪避,躲避,格挡,命 ...

额 还是程序员技术不行  大菠萝 同屏上千只怪  伤害几兆几兆的跳  还不是一样流畅精确?
作者: 喝酒id不见了    时间: 2020-6-10 15:19
发表于 2020-6-10 15:14
你刷怪的时候,是只计算一只怪的吗?是所有啊,包括屏幕外的,每一只怪都要独立计算闪避,躲避,格挡,命 ...

其他游戏都可以就他不行
作者: ~moon11    时间: 2020-6-10 15:31
本帖最后于  2020-6-10 15:32 编辑

给你标识你也看不到的,吃药加各种状态,几十个图标,你一眼都能分清啥是啥?等你有反应了,应该也卦 了
作者: AONER1    时间: 2020-6-10 15:36
发表于 2020-6-10 14:42
两个数据难道差好几个数量级的

  拿LOL来对比,这我是真没想到,鬼才
作者: 俺胖虎可不答应    时间: 2020-6-10 15:36
1,2感觉可以搞 至于3 真的是有可能不好做= =
作者: 木焰枫林    时间: 2020-6-10 15:45
建议你收购GGG 自己写代码
作者: qfcsas    时间: 2020-6-10 15:46
三相不错
作者: 名起好难    时间: 2020-6-10 17:07
发表于 2020-6-10 15:19
额 还是程序员技术不行  大菠萝 同屏上千只怪  伤害几兆几兆的跳  还不是一样流畅精确? ...

暴雪优化是业内顶尖,拿暴雪比没意义;GGG游戏的伤害计算非常复杂,非常复杂,非常复杂!!!跟一般游戏的计算不一样!!大菠萝没流放那么复杂!!!
作者: 名起好难    时间: 2020-6-10 17:09
发表于 2020-6-10 15:19
其他游戏都可以就他不行

想要GGG给你添加死亡数据,添加伤害数字,可以,掏钱给他们租个超算当服务器就行!
作者: AONER1    时间: 2020-6-10 17:11
发表于 2020-6-10 15:14
你刷怪的时候,是只计算一只怪的吗?是所有啊,包括屏幕外的,每一只怪都要独立计算闪避,躲避,格挡,命 ...

那些说的那么简单的,你来做行吗?就一张嘴?你说的其他游戏是什么?拿POE比?我要是运营,送你们一句话,爱玩玩,不玩爪巴
作者: 爱就是你放假    时间: 2020-6-10 17:28
想要第三个,XXX使用XXX对你造成XXX物理/火焰/冰霜/闪电伤害
作者: 小西瓜1230    时间: 2020-6-10 17:40
估计他们也在收集相关的信息 准备都放到4.0里吧
作者: 化身孤岛的鲸95    时间: 2020-6-10 18:01
发表于 2020-6-10 15:36
拿LOL来对比,这我是真没想到,鬼才

哈哈,多打了个“难道”
作者: 柴郡猫的笑1    时间: 2020-6-10 18:05
我倒想这游戏能像魔兽世界的插件一样,让玩家自定义各种界面,和图标位置,需要提示的比如流血,想要关注的技能冷却在中间出现提示之类的
作者: 沐三影    时间: 2020-6-10 18:07
发表于 2020-6-10 12:41
就一直差一个木桩人,LOL那种来测试BD强度

你刷图的时候都是有增伤,减抗,加怪物抗各种增益减益词缀的,给你一个白板木桩有什么用啊,测出来也不是你实际刷图打出来的伤害,不是实际刷图的数据,这和去跑POB就没区别了啊,没有任何参考价值。
作者: 洛阳渡    时间: 2020-6-10 18:15
发表于 2020-6-10 15:19
额 还是程序员技术不行  大菠萝 同屏上千只怪  伤害几兆几兆的跳  还不是一样流畅精确? ...

暴雪表示让我出暗黑4我唯唯诺诺,维护暗黑3我重拳出击。
作者: 深空远航    时间: 2020-6-10 18:38
本帖最后于  2020-6-10 19:15 编辑

不是不能监控,懂得编程的都知道,你在一个很流畅的流程里添加流程外的语句,可能会变成PPT。
就拿击中来说,最后那下可能是很低的伤害补刀,而要翻堆栈数据来比较哪个伤害是最高的,这无疑造成大量的CPU占用。那么我们不比较呢,只显示所有伤害,光魔兽那种很低的频率,已经是刷屏了,像POE这种,还要在每步计算里添加一条额外暂存的赋值语句或者判断语句,用于显示,这无疑会造成大量的并行运算,最后PPT。
或者说,只暂存一个伤害,那就是死亡前的那次,不管伤害高低,总有时遇到瞬间被秒的情况是最大那个伤害,那么其实现在已经是显示最近被击的那个怪了,只是没有暂存多少伤害(就一个暂存功能,这同样会消耗挺多CPU,特别是在击中次数很多的情况下),而且意义也不大,自己都能估摸掉了多少血。同时另一个原因:不显示怪物输出的伤害有多高,可能也是为了留下一点神秘感,不想让你玩得太容易,知道要堆多少血盾。

就像你玩地雷,同时投出很多雷,这些雷在同时引爆变成陷阱,基本CPU是响应不过来的,并行计算太多了。




作者: 玩家U_140578660    时间: 2020-6-10 18:44
暴雪优化是业内顶尖,拿暴雪比没意义;GGG游戏的伤害计算非常复杂,非常复杂,非常复杂!!!跟一般游戏的计算不一样!!大菠萝没流放那么复杂
作者: 喝酒id不见了    时间: 2020-6-10 18:47
发表于 2020-6-10 17:09
想要GGG给你添加死亡数据,添加伤害数字,可以,掏钱给他们租个超算当服务器就行! ...

舔的真起劲啊,我花了钱评价几句都不行了啊,精神股东
作者: 克拉加苏斯大王    时间: 2020-6-10 20:25
发表于 2020-6-10 18:07
你刷图的时候都是有增伤,减抗,加怪物抗各种增益减益词缀的,给你一个白板木桩有什么用啊,测出来也不是 ...

既然是木桩,就肯定要有各种选项的,如塑界者,守卫,额外抗性、格挡、体型之类的选项。
作者: 崇高石链接石    时间: 2020-6-10 20:48
搞个木桩这个难度真不大,刚开始搞也不用那么复杂,直接搞4种木桩每种都固定一个血量好比1亿或者1千万, 分别是普通怪,稀有怪,传奇怪和守卫。
到后期成熟之后甚至可以在进入木桩训练场前像选查娜词缀一样选一下地图词缀,这个难度应该是很低的。
作者: jkxaix    时间: 2020-6-10 20:53
发表于 2020-6-10 18:38
不是不能监控,懂得编程的都知道,你在一个很流畅的流程里添加流程外的语句,可能会变成PPT。
就拿击中来说 ...

编外人员看的一脸懵啊,就看出来了可以做,但很难
作者: zzr20170104    时间: 2020-6-10 22:00
血条放大到是有可能
作者: 《龍燊》    时间: 2020-6-10 22:05
如果没记错很久以前谁提过最后一个,不过debuff一般来说也不是主要杀死你的手段
作者: 《龍燊》    时间: 2020-6-10 22:08
发表于 2020-6-10 15:19
额 还是程序员技术不行  大菠萝 同屏上千只怪  伤害几兆几兆的跳  还不是一样流畅精确? ...

几兆不也是翻了很多倍么,大菠萝同屏最多的情况下没poe多吧,poe有时候国服都还卡再加个显示伤害
作者: 名起好难    时间: 2020-6-10 23:01
发表于 2020-6-10 18:47
舔的真起劲啊,我花了钱评价几句都不行了啊,精神股东

不好意思,舔尼玛了,让你那么激动。
作者: 名起好难    时间: 2020-6-10 23:03
发表于 2020-6-10 18:47
舔的真起劲啊,我花了钱评价几句都不行了啊,精神股东

不好意思,舔尼玛了,让你那么激动。
作者: 名起好难    时间: 2020-6-10 23:04
发表于 2020-6-10 18:47
舔的真起劲啊,我花了钱评价几句都不行了啊,精神股东

不好意思,舔妮0玛了,让你那么激动。
作者: 玩家U_140403848    时间: 2020-6-11 00:04
现在每次死都莫名其妙的 满血防卫技能也在 人突然就没了
作者: zluo121    时间: 2020-6-11 00:15
我告诉你 GGG摆明了就是做硬核游戏 就是不想让你太快摸透这个游戏 就是不想让你太快通关 很简单 这个能做但事实是GGG不愿意去做,就和以前国服的网页市集是一个道理
作者: 一枚灵活的胖子    时间: 2020-6-11 09:12
发表于 2020-6-10 12:40
这纯粹是故意找借口 英雄联盟做的还不够清晰?

英雄联盟的伤害计算方式可太简单了。。。知道数据都有可能能口算心算出伤害来···你再去看看pob的伤害计算,整整一页的伤害,还故意找借口?
作者: Me丶Fool    时间: 2020-6-11 09:21
发表于 2020-6-10 18:07
你刷图的时候都是有增伤,减抗,加怪物抗各种增益减益词缀的,给你一个白板木桩有什么用啊,测出来也不是 ...

那你肯定不知道DNF
作者: clmodos    时间: 2020-6-11 09:21
发表于 2020-6-10 12:40
这纯粹是故意找借口 英雄联盟做的还不够清晰?

复杂个鸡儿,随便几行代码打印出来的问题,就是为了让你摸不清楚自己为啥死,
作者: 自在由心丶K    时间: 2020-6-11 09:53
我就不明白了。上面的人都不懂的?
天天扯code扯code。
还程序员啥的。给我牙都笑掉了。
伤害既然出来了说明都已经算完了。
剩下的只是个打印日志的事了。
作者: 沐三影    时间: 2020-6-11 11:17
发表于 2020-6-11 09:21
那你肯定不知道DNF

抱歉我玩DNF的时候还没有站桩测伤害,剑魂狂战就是一切。
作者: BrotherKenny    时间: 2020-6-11 15:43


这是国际服的插件,MercuryTrade,可以显示buff的一些状态,会不会显示Debuff我不太清楚
不过它的这个功能我用的不太明白,就只用过它的辅助交易的功能
但是这个MercuryTrade半年没更新,还好不好用不太清楚
https://github.com/Exslims/MercuryTrade

现在在国际服辅助交易的插件应该是TradesCompanion用的比较多吧,毕竟它还在更新

作者: 贫困山区的宝宝    时间: 2020-6-13 11:21
发表于 2020-6-10 18:07
你刷图的时候都是有增伤,减抗,加怪物抗各种增益减益词缀的,给你一个白板木桩有什么用啊,测出来也不是 ...

和LOL的木桩人一样阿 各种设置数据 状态 甚至反伤这种都可以  更像的应该是DNF的那种木桩人 打桩测试伤害,不管你是什么BD 都可以测试伤害 直观的显示单位时间内造成的伤害就完了
作者: 分段生死    时间: 2020-6-13 11:40
确实复杂,一个怪打你涉及到转伤、暴击,然后计算躲避、格挡、闪避、护甲、抗性等,如果你有伤害转化的话就更复杂了,这还是一个怪的情况之下,要是全屏怪 指不定要多少呢。
作者: clmodos    时间: 2020-6-15 09:14
发表于 2020-6-13 11:40
确实复杂,一个怪打你涉及到转伤、暴击,然后计算躲避、格挡、闪避、护甲、抗性等,如果你有伤害转化的话就 ...

你在想啥.计算复杂和把算出来的数据展示出来完全不一样行不行,你去买高配置电脑,难道人家会和你说因为电脑制作起来太麻烦了(伤害计算)所以我们不卖(展示)吗,都是已经计算好的只是GGG不愿意给你看而已,怎么连最基本的理解都没有呢
作者: clmodos    时间: 2020-6-15 09:15
发表于 2020-6-11 09:53
我就不明白了。上面的人都不懂的?
天天扯code扯code。
还程序员啥的。给我牙都笑掉了。

一群丈育在这装内行指点江山
作者: clmodos    时间: 2020-6-15 09:25
发表于 2020-6-10 18:38
不是不能监控,懂得编程的都知道,你在一个很流畅的流程里添加流程外的语句,可能会变成PPT。
就拿击中来说 ...

对于这种成熟的计算系统来说,打印出每一次受到的伤害并不是难事,因为监控的只是你自己的血量值,讲句不好听的搞个页游都能精确给你展示这些数据.我觉得你们这些嘴上懂编程的人根本没搞懂,计算和打印完全就是2个工作量,计算是一定会做完的,打印出来几乎不会消耗性能.想做甚至可以轻松做一个死亡数据回放出来,还有,你真以为你死了会吃多少种不同的伤害..流放之路虽然计算复杂,但是你在挂掉的时候大部分时间吃的都是一类伤害(刺怪的刺,豌豆射手齐射,地板圈,毒,流血,爆发性单次高伤害)
作者: ffddsyt    时间: 2020-6-15 09:32
发表于 2020-6-10 15:14
你刷怪的时候,是只计算一只怪的吗?是所有啊,包括屏幕外的,每一只怪都要独立计算闪避,躲避,格挡,命 ...

你这个发言也太外行了,正常情况下也是要计算这些的,而显示伤害顶多也就是在计算的同时输出一行而已。
GGG的意思可能是伤害来源太多会刷屏,而不是做不出来。
作者: 深空远航    时间: 2020-6-15 09:57
本帖最后于  2020-6-15 10:29 编辑
发表于 2020-6-15 09:25
对于这种成熟的计算系统来说,打印出每一次受到的伤害并不是难事,因为监控的只是你自己的血量值,讲句不好 ...

你是拿单个怪来算吗?这中间还要等服务器延迟和数据传送,如果是单机可能还行,你自己试下以前的那种多重地雷+多重陷阱就知道,就算CPU不满,仍然卡成狗。因为GGG已经尽量在同步线程的一个延迟里压入很多计算,已经没有多余的延迟用于添加其他影响延迟的语句了。所以GGG后来才把地雷改成逐个引爆。同样一些复杂的BD不足以承受多余的语句,这些语句可能需要等待返回,等待内存响应,等待CPU响应。这不是一个简单的程序,完全看不出延迟的影响。

如果说,个人受到的伤害可以在延迟不足以同步存储,显示时,可以暂存到不忙的时候再显示,还有可能不卡。这样会遇到一个问题,就是暂存伤害那个变量会在内存中堆积(这个变量本来是应该在用于计算伤害后马上抛弃的,或是马上赋值其他,反正总有个变量需要在角色受伤--挂掉这段时间堆栈存储),然后不忙的时候才得到释放,内存会出现比较大的波动。


虽然现在的内存频率很高,就像硬盘速度很快一样,实际使用是很难达到上限的,因为不是顺序大容量读写,而是频繁的零散检索、读写。我们和服务器的数据交换,可能在几十毫秒,本地的运算所有同步线程可能就几毫秒的延迟可用。这方面我不太熟悉,反正感觉一个延迟所要做的太多,不是单机游戏,很难平衡。另一个可能是GGG基于节省服务器开销的考虑,为了防止本地数据被修改,很多数据需要在服务器运算。

作者: clmodos    时间: 2020-6-16 10:00
发表于 2020-6-15 09:57
你是拿单个怪来算吗?这中间还要等服务器延迟和数据传送,如果是单机可能还行,你自己试下以前的那种多重 ...

不管是多个怪还是单个怪,要展示死亡时的伤害记录只需要监控玩家操作角色的生命值,这个值的动态是一定已经被记录和监控的不然就没办法发现锁血挂,所以等你弄懂啥叫运算啥叫打印,和他们对性能的消耗再来说这些吧,
作者: 深空远航    时间: 2020-6-16 10:08
本帖最后于  2020-6-16 10:20 编辑
发表于 2020-6-16 10:00
不管是多个怪还是单个怪,要展示死亡时的伤害记录只需要监控玩家操作角色的生命值,这个值的动态是一定已经 ...

程序监控和人看到的能一样吗?你要传递哪些变量,你不在前面的伤害模板把变量传递过来,怎么知道哪个怪打你,哪个投射物打你。就像你的输出,每个投射物的伤害可能都是单独运算的。

那么按你说的只监控血量,不就是你看到的效果吗?血瞬间没了,不管多少伤害对应哪个怪的哪次技能的哪次击中(要知道同类怪,同类技能可能会调用同一个伤害模块,多个就会频繁增加传递数据),这个监控的意义就是显示你看到的效果?
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这些问题在单机,都还好,可以快速调用共用之前的变量(虽然还是会增加一点点语句延迟)。但如果需要服务器那边把变量传递过来,服务器要做的事就多了。
举个简单的例子,一条生产线,两人(变量)相互传递数据,数据变化是非常快的,这时候突然来个 巡查说:你等会,刚才那个数据是多少,先给我,嗯我先记一下,你等会再接收下一个数据。那生产线的人忙起来的时候,心理肯定会有一句:一边去,没空理你。


作者: clmodos    时间: 2020-6-16 10:19
发表于 2020-6-16 10:08
程序监控和人看到的能一样吗?你要传递哪些变量,你不在前面的伤害模板把变量传递过来,怎么知道哪个怪打 ...

程序根本不需要关心这些,他只会记录你的血量是怎么扣下去的怎么死的,这些值是一定会有的,而且保存起来非常简单,来源也是可追溯的简单来说就是 假设你血量5000.监控器监控到:第0s -500物理伤害(刺怪) 第2s -500 * 10闪电伤害(地板电圈) 你死了,他只需要在你死之后慢悠悠把这些数据打印出来就完事了,理解了吗,根本和哪个伤害计算函数都没关系,只有生命值监控的模块里面加个打印就行了,用过console和debugger没?
作者: walerstoler    时间: 2020-6-16 14:21
POE的数据确实复杂,看天赋树就知道多么复杂了,再说提醒了你也没用,还是会嗝屁




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