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标题: 进一步理解版防御机制 [打印本页]

作者: anunknownman    时间: 2020-4-22 12:39
标题: 进一步理解版防御机制
昨天发了个新手防御机制,写得有点问题,经过羽KUN版主的指点,令我又明白了一些错误,并且昨天那个更复杂,现在写个简略版的,希望给看到的新手朋友们一些帮助。
防御,是分步骤进行的。
比如,怪物发出攻击---------人物做出防御:

第一步:系统判断人物格挡,躲避,闪避,避免等等几率。触发几率则豁免本次伤害,没触发则下一步。

第二步:计算人物的受伤转换,伤害分担。
受伤转换,比如受到%击中物理伤害转换为%元素(混沌)伤害。(爱游戏,爱17173的一个机制,可以在没条件构筑其他防御类型的时候,将短板防御类型转换为高防御类型,达成大量减伤效果)
伤害分担,比如厄运护符,受到10%击中伤害由幽魂优先承受。(幽魂也就是灵体,当你拥有灵体的时候带这装备,即只受到怪物的90%伤害)---直接减10%伤害,强大。就是不知道还有没有类似的其他?

第三步:计算人物的伤害减免,抗性。
物理伤害减免=护甲减伤率+额外物伤减免率。
其中,护甲减伤公式是:减伤率=护甲/(护甲+伤害×10)。
额外物伤减免则由天赋装备耐力球等获取,比如1耐力球+4额外物伤减免,天赋坚钢之灵-5,星团珠宝天赋屠龙猎手-4,等等等等。
抗性就很好理解了,一点抗性相当于一点百分比减伤。如75闪电抗性,则受到1-75%=25%的闪电伤害,相反负数抗性,如-30%火焰抗性,则是1-(-30%)=130%,即受到1.3倍的火焰伤害。
所以,堆抗性是最直接好用的。这游戏满元素抗性是基本操作,混沌抗性由于获取难度,看个人,但建议保持在正数以上。

第四步:计算人物的承受伤害减少。这个类型词缀通常被描述为”受到的XX伤害减少“”承受的XX伤害减少“或类似“受到致盲敌人的伤害减少”等等
比如,护体:受到的击中伤害减少20%。
比如,盛怒:承受的总伤害减少20%。
比如,魔晶之肤天赋:受到的元素伤害减少5%。
比如,神出鬼没天赋:承受致盲敌人的伤害降低5%。
比如,暴徒升华血肉之章,承受伤害提高10%。
这个减伤类型不是相加的,而是相乘。比如有护体盛怒血肉之章且致盲敌人的时候,受到的承受伤害为:1*(1-护体20)*(1-盛怒20)*(1+血肉之章10)*(1-神出鬼没5%)=66.88%承受伤害。

第五步:计算怪物造成的伤害减少。这一步的想法来自于“衰弱”诅咒.
关于这个,我把它放在第五步也不知道是对是错。有些想把它归类到第四步,可是它的技能描述是使被诅咒敌人造成较少伤害,跟自身承受伤害是不同的。又有些想把它放到第二步,但这样一来这减伤的效果就很夸张了。毕竟第二步的时候,怪物还是原始伤害。如果这个技能减少的是怪物的初始总伤害,不可能没多少人用吧。现在这个诅咒宝石还是挺少人用的。所以,我想了下,把它放在了这一步。


----------------怪物攻击,人物防御---经过这五个步骤后,得出的结果就是人物即将受到的伤害了。


但是,在游戏里,还有种技能叫护卫技能,比如不朽怒嚎,钢铁之肤,熔岩护盾等等。通过这类技能,我们可以把受到的伤害再进一步的削弱或优先让技能所生成的护盾去承受。
所以,通常一般都是连个受伤释放,来达到自动保命的效果。

==========好了。本次到此结束,作为一个萌新,以上就是本人的一点不成熟的理解。欢迎大家指正,共同进步。

作者: 豆芽的17173    时间: 2020-4-22 12:44
百分比减伤,有的相加有的相乘

reduced 的相加,以前的护体就是这类,后来改了











作者: anunknownman    时间: 2020-4-22 12:50
发表于 2020-4-22 12:44
百分比减伤,有的相加有的相乘

reduced 的相加,以前的护体就是这类,后来改了

是啊,就是这样子,所以看大佬的防御机制的帖子,很难看懂诶。
那些更多,增加,较少,减少什么的,真心不明白。可能我的阅读能力有点问题把。
所以,我这个帖子是把我自己的理解,尽量用简单的方式说出来。
这些步骤我用POB模拟过几次,代入数值后,受到的伤害结果跟POB的计算结果是差不多的。
当然可能还是有些地方有问题的,比如衰弱之类的,POB就完全没有显示出效果。
只能说,希望抛砖引玉,能引来些大佬指点一下就好了
作者: 豆芽的17173    时间: 2020-4-22 13:16
发表于 2020-4-22 12:50
是啊,就是这样子,所以看大佬的防御机制的帖子,很难看懂诶。
那些更多,增加,较少,减少什么的,真心 ...

reduced 类的减伤 以后应该会越来越少了

这种东西叠加起来太过强力

GGG在3.10 和 3.9 都对其削减了

连转伤类的道具也在3.10 又砍了一刀(双转伤头盔没了)


作者: 吸血才是王道    时间: 2020-4-22 13:35
第四步里的描述有误,并不是全部相乘的啊
作者: anunknownman    时间: 2020-4-22 14:58
发表于 2020-4-22 13:35
第四步里的描述有误,并不是全部相乘的啊

是吗。请问是哪些类型啊,我做修正
作者: volontal    时间: 2020-4-22 15:04
好帖 留名占坑慢慢看 点个赞
作者: 取名好难啊吖    时间: 2020-4-22 15:16
那比方我 75元素抗 85的混沌抗, 有没有必要拿一个天赋大点是  50%元素伤转混沌
作者: 秦揽雀    时间: 2020-4-22 15:17
好帖支持一下,不过我不是很明白衰弱放哪一步应该区别不大。毕竟减伤机制基本上都是百分比,每一步之间也都是乘法计算。所以我觉得计算顺序应该影响不大吧
作者: monoOoOo    时间: 2020-4-22 15:20
感谢分享 学习下
作者: 吸血才是王道    时间: 2020-4-22 15:28
发表于 2020-4-22 14:58
是吗。请问是哪些类型啊,我做修正

看英文是最准的,比如暴突的升华,40%伤害是more,10%增加承受伤害就是increase,然后红球的减免物理伤害就是reduce,inc和reduce就是做加法后再参与计算,比如你是暴突,你有10个红球,不考虑别的,那你最后承受物理伤害就是(1-4%*10+10)=70%
作者: anunknownman    时间: 2020-4-22 17:22
发表于 2020-4-22 15:28
看英文是最准的,比如暴突的升华,40%伤害是more,10%增加承受伤害就是increase,然后红球的减免物理伤害 ...

也就是说暴TU血肉之章是跟第三步的伤害减免是同类型的吗
作者: anunknownman    时间: 2020-4-22 17:33
本帖最后于  2020-4-22 17:35 编辑
发表于 2020-4-22 15:16
那比方我 75元素抗 85的混沌抗, 有没有必要拿一个天赋大点是  50%元素伤转混沌 ...

这个看个人选择。比如受到10000元素伤害,不转伤就是2500元素伤害。转伤后就是1250元素伤害+750混沌伤害。伤害一下子少了五分之一!

作者: anunknownman    时间: 2020-4-22 17:45
发表于 2020-4-22 15:17
好帖支持一下,不过我不是很明白衰弱放哪一步应该区别不大。毕竟减伤机制基本上都是百分比,每一步之间也都 ...

我也不清楚这个诅咒是怎么算的,就知道它描述是“受到敌人较少伤害”,应该是爱游戏,爱17173计算的把?这样是用乘法计算,确实放前面后面感觉效果都差不多




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