1/2翻译来自17173-绝望型黑白熊 3/4/5翻译来自Colg-阿姨 |
| 1、100级道具的制作计划 ~方向~ 最先考虑解决的是让装备过于单一的问题,给予玩家更多有趣和多样化的效果,根据玩家的喜好选择制作不同的装备,这也是我们想要让玩家在100级地下城中体验到的动力了。 本次更新的史诗装备多达35种,相比以前来说数量更加庞大,虽然我们准备了多样化的史诗装备让冒险家尽可能的自由组合,但我们认为能够更加简单的制作与购买道具是更有必要的。 为了达成这种想法,我们新增了所有史诗装备2件套套装效果,能让玩家在快速制作装备的同时,脱离现有的防具5、首饰3、特殊3的束缚,也通过新增防具、首饰、特殊装备各1部位进行混搭的套装与新的可交易史诗【智慧的产物】,使得装备获取速度更快,并且能搭配出多种多样的组合。 而在获取装备的同时,玩家也容易被装备打造所拘束,无法自由的更换其他防具,为了应对这样的问题,我们推出了让所有100级装备打造都能低成本转移的【继承】系统,这样的话,即使是当前95级的史诗装备打造,也可以转移到100级史诗装备上了。 ~获取方式~ 在发布会上提过,道具养成会有一个比较稳定且有回报的设定,但如今,获取装备的乐趣大幅度下滑,比起获得装备,更多的还是对养成的痛苦。 兑换系统将装备从随机掉落中解放,能够让玩家稳定获得装备的同时,也会有相应的问题存在,如果脸太黑,只能通过低保获取装备时,会产生相应的不快感。 为了克服这种问题,这次的100级养成路线在维持现有的养成系统优点同时,会强化随机获取的要素。 首先,在最开始养成装备时,会以掉落和兑换两种形式进行,这是为了让没有装备的新玩家以及装备差的老玩家能够迅速获取现有装备的最有效办法。 现在还在玩DNF的玩家,就和先前在发布会提起过的一样,如果拥有95级的史诗装备,可以通过兑换系统升级到100级史诗装备,升级方式是在35个套装内任选一种防具、首饰、特殊装备内各升级一个,这个套装的装备会和其他100就史诗装备一样强力。 各种各样的装备都是随机获取的方式,随着玩家获取更多样化和有趣效果的装备,来感受到获取装备时的快乐,并且在获取套装时也会让玩家更加快乐。 通过增加升级装备的方式,弥补随机获取装备的缺点,同时增加【转换】系统与可交易史诗道具【智慧的产物】,同时改善了史诗跨界系统,通过通关【奥核之眼】地下城,获得的史诗装备可以通过【转换】系统,转换为除了武器与可升级史诗之外这个地下城中可获得的其他所有无法交易的史诗装备。 不仅如此,如果是自己没有的装备部位,可以通过一些不会引起负担的代价,转换为自己想要的部位,获得对应的套装效果。 与之前说的一样,2件套就可以生效的升级史诗,与其他的装备混合搭配,构成更加自由的套装组合,缓和了全部位收集的困难感。 同时,玩家也可以通过购买可交易史诗道具【智慧的产物】来获得自身还没集齐的装备部位。 还有史诗跨界系统也一样,变成通过需要新增的通用材料进行跨界,让玩家更加方便的使用这个功能。如果是有多个角色的玩家,肯定也有过某个职业获得了另一个职业装备的问题吧,在这个时候使用跨界就是一个不错的选择。 最后,写给那些对常规养成路线没兴趣的玩家,我们也准备了新的深渊派对,通过新的养成系统,让这部分玩家也有更多机会获得装备,我们不仅是改善了随机获取的养成系统,以后也会切实的以冒险家需求为起点,改善养成系统的多种弊端。 ~新的品级~ 听闻不少玩家在史诗装备普及化后没了以前那种我想要的感觉了?而现在玩家获得全部装备后,可以通过选择不同的神话道具,改变不同的套装效果了。 因为获取难度极高,新品级神话装备也是有特色且强力的,神话是通过随机赋予神话专用属性,发挥出不同强力的性能,或者通过特定史诗的升级后与套装效果的组合,发挥出更强大的作用。 同时,我们也限制了每个角色仅能穿戴1件神话装备,这样就能够最大可能的防止养成系统带来过大的压力了。 ~抗魔值系统~ 为了能够让那些95级装备毕业但没有很好的打造的玩家也能在100级版本轻松的通关地下城,适当的提高了装备的抗魔值。 装备的增幅本身是以玩家自由选择需不需求的,所以我们不会以过剩的增幅作为游戏内容的入场标准。 提高了装备的抗魔值,也能让玩家迅速挑战100级最高难度地下城了。 与此同时,抗魔值以队伍为基准的系统废弃,抗魔值回归到只影响玩家本身了。 现有地下城入场限制的抗魔值导致了玩家为了进入地下城,强行佩戴不适合自身的装备,主要是因为装备的抗魔值差距过大,我们也会有调整这部分差距的计划。 ~辅助能力装~ 为了让更多玩家体验到100级的新内容,我们新增了传说套装与【智慧的产物】组合会导致装备效果相乘的机制。 但在组队状态下,传说套装的性能比起100级史诗装备来说增益效果是大打折扣的,最终还是比较希望玩家能够穿上100级的史诗辅助套装。 2、100级地下城的计划 ~强化乐趣~ 现有的养成地下城随着兑换系统的出现,不再消耗疲劳值,而是通过每日/每周限制入场次数的方式制作装备,也可限制了冒险家自由的游玩,为了解决这种问题,100级地下城基本是以疲劳作为基准限制的。 在之前高难度地下城基本是以组队情况下进行挑战,这样没能很好的覆盖到大多数玩家,今后也会新增单人专用的高难度地下城,让玩家更加轻松进行挑战。 新增的养成地下城的挑战难度就是为了满足个人挑战的专用内容了,为了证明角色在变强,我们也会提供冒险团挑战专用任务与荣誉性奖励。 这次新增的【幽闭炼狱】与【红玉的诅咒】正是根据角色的强大程度获得对应的奖励的地下城了,今后也会开发更多这样的挑战内容,让玩家的成就感和挑战欲得到满足。 ~搬砖地下城~ 到目前为止获取金币的地下城都是一些比较简单的地下城,这样金币就过于容易获取。为了防止这点,新增了根据难度获得不同金币的地下城,新增的地下城对玩家来说有难度的话,玩家可以通过穿着传说装备挑战【暴风航路】,养成装备与升级的同时可以获得金币,同时,【红玉的诅咒】地下城中也会有相应的金币奖励。 在内部的商讨中,我们也提出过今后地下城不再掉落金币而是集中于通关奖励的想法,虽然下调了所有地下城的掉落金币,但是所有地下城通关获得的金币数额还是比原本要更多的。 在去年2月28号公开的金币调整获取策略中,以哈林为最高级副本为基准,下调了其他地区的金币数量,这次也不例外,在新地下城开放后,哈林获取的金币也会有变化。 新的搬砖地下城【风暴航路】也会有不同难度的选择,这些内容后续也会进行观察,在有必要的情况下可能会新增其他措施。 请各位冒险家务必好好利用新的搬砖地下城【风暴航路】【红玉的诅咒】。 最后,我们会调整新玩家或者养成中玩家获取装备时的金币需求,控制金币消耗量达到最低,同时通过准备一定等级的道具,在之后根据冒险家不同的选择,可以分给其他角色使用。 ~输出模式~ 现有的高难地下城,都是以狂暴→虚弱的模式进行,在虚弱阶段需要玩家疯狂施放技能打倒敌人,这样的模式固定化会让玩家之间比较角色的强弱,并且输出的方式过于单一,以前是控制住后打,在限制了控制技能后模式更加单一,这也是我们认为让攻略地下城乐趣大大缩水的罪魁祸首。 100级内容中,不是所有的怪物都拥有相同的行动虚弱模式,我们希望会有一种在特定情况下才会出现虚弱的系统,比如说虽然没有虚弱但是也不限制控制的怪物,跟现有的一样,拥有虚弱模式的怪物等,通过配置各种各样的系统和怪物,给玩家带来更加有乐趣的地下城游玩经验。 3、100级角色的方向 这次导入游戏的真觉醒是我们尽最大的努力,准备给玩家的最高质量的觉醒了。在这个过程中,必须要对各种各样的角色投入很多的资源,因此我们会按照一定的顺序更新。因此,与发布会上我们说的一样,我们讨论着要有一个尽可能减少真觉醒与没有真觉醒职业之间的差距的系统。 因此,为了增加没有真觉醒的角色的性能,我们给所有角色增设了两个共通的95级的被动技能,1个100级的被动技能,希望通过这个方式缩小职业间的差距。 同时,这次增加的选择功能,是通过选择一觉还是二觉的冷却时间发动的新的系统。 为什么要导入这个系统呢?我们认为,通过连续使用一觉,二觉以及真觉醒技能的话,实际的演出时间太长了,这样也会给玩家一种太轻飘飘没有一种动作游戏的低层次的动作感,为了防止这一点,我们开发了这个内容。虽然各种各样的技能演出也很让人着迷,但是我们还是希望不要忘记这个游戏是一个动作游戏的本质,并且将在今后的更新中尽可能的遵循这个理念更新。 还有,之前的角色的话,我们发现通过buff和被动的话,提升技能伤害最大有2倍左右的伤害差距,所以这次我们将buffer排除在外,基本上对全职业进行了“手术”,让各职业之间的差距基本平均化。 4、100级以后的经济内容方向性 之前在地下城内容部分中我们也简单的说了下跟经济内容有关系的部分,但是还有很重要的部分我还没说,这次我一次性说个够。 之前获取金币的地下城难度,基本上是只要你是个冒险家就可以简单的通关获取金币的难度了。 我们也持有想要让冒险家在游戏内的金币相对来说获取比较困难,提升其价值的考虑,事实上,在一开始,通过这个方法,我们希望可以让多数的冒险家们在比较低的等级时获得金币,通过消费金币的形式慢慢的成长。 但是,无止尽的扩充最高等级后,出现了企业级的获取金币的方式,我们内部开会,对这种以利益为上的无差别的产出金币,但是没有很好的消费金币的行为本质上是在毁坏这个游戏的金币的本质上的价值。随着金币的价值的下降,道具的价格就上升了,因此,冒险家与先前获得同样价值的道具所耗费的金币,需要用更多的时间产出。 为了解决这一个问题,我们认为必须要改变金币与道具获得的路线,使其与之前有所差异。现在的100级内容,我们希望通过使用现有的其他的方法来获取金币。这次的100级的一般地下城的金币产出量要比之前大幅度下调,而在获得财货的地下城中,获得的物品的数量会比之前更加多,价值更加大。通过这样的方式,角色的成长过程中,不仅仅缓和金币自然获取的数量,也能按照角色的成长程度获得不同数量的财货,我们希望在实施这个措施之后,收到冒险家对这个产出金币方式的赞美之声。 同时,我们也在筹备通过拍卖行操作的系统,尽可能的让玩家活用迅速的拍卖活动,限制短期时间内以较大差值的数值垄断获取利益的行为。我们也考虑到这样可能会导致给基本上所有的拍卖行使用者带来不好的影响,同时也会增加拍卖行的使用复杂程度,但是这一部分是为了解决这个问题所必须的计划,同时也会在近段时间内更新的。 5、短暂总结 下面让我总结下今天在体验服更新的内容中,希望让冒险家的各位能够感觉到我们的想法的部分吧。 虽然在之前的开发者笔记中我们也说过类似的话就是了。 “为了改善各种部分,我们内部进行了十分多的讨论,结果就是,我们都认为光靠一、二个的新增内容是很难激发出DNF内部持有的本质上的乐趣的。 冒险家都认为以前的DNF所存在的要素十分有趣,因此这些部分都不得不重回阿拉德大陆,以一种更好的方式存在于阿拉德中,至于是那一部分应该被保留下来,我们内部也讨论过很多次,带着这样的想法,我们也在准备相当多的改善内容” 增加了挑战性的难易度内容,变更装备获取方式,改变副本挑战模式等,就是我们烦恼于怎么回归以前的阿拉德大陆的乐趣中,认为必不可少的内容了。 当然,我们也不是一味的套用过去的DNF的系统,我们必须要注意,维持现有的DNF的乐趣的同时,取其精华去其糟粕,更好的为玩家服务。 通过这次的更新,希望能让冒险家久违地感受到DNF的乐趣,今后也希望能够收到玩家们的喜爱之情,关心之情以及各种各样的意见。 最后,之前在发布会中说到的复活神殿的地下城,因为还要完善其质量,所以更新延迟到12月24日了,希望各位冒险家体谅。 今后也会为制作出让所有人都能享受的DNF而努力工作,谢谢! |
发表于 2019-12-18 22:32
其实无论怎么改 职业之间的差距实为是不小 不过策划也终于承认这已经是一个养成游戏了。不过韩服策划说的 ...
发表于 2019-12-19 05:17
“自己玩的职业一直没被加强 终于有平衡发现还是没自己的心爱的职业是什么感觉?” 我已经麻木了别问我什么 ...
发表于 2019-12-19 05:17
“自己玩的职业一直没被加强 终于有平衡发现还是没自己的心爱的职业是什么感觉?” 我已经麻木了别问我什么 ...
发表于 2019-12-19 07:37
1,韩服也有光环装了,2保2可能是通用玩法了
2.提高搬砖门槛,装备越好得金币越多这个也不错,让大家都打团 ...

发表于 2019-12-19 09:15
好不容易95有要到100级

我觉得可以出NEXON其他游戏融入到dnf活动中去像冒险岛之类的?增加乐趣发表于 2019-12-19 09:31
我觉得可以出NEXON其他游戏融入到dnf活动中去像冒险岛之类的?增加乐趣 ...

发表于 2019-12-19 07:37
1,韩服也有光环装了,2保2可能是通用玩法了
2.提高搬砖门槛,装备越好得金币越多这个也不错,让大家都打团 ...
发表于 2019-12-19 08:30
版主,以后刷深渊不要材料了吗,为什么团本兑换深渊票和晶石删除了
发表于 2019-12-19 09:37
但飞机搬砖犬更开心了
发表于 2019-12-19 08:09
魔皇加强3% 这就是平衡? ljyx
发表于 2019-12-19 08:01
有些玩家比你还无语,不加强就算了,还TM削弱了
发表于 2019-12-19 13:27
设置抗魔值,让史诗套的抗魔值是一个门槛,散装史诗一个门槛,传说一个门槛。不达标不让进下一个难度。 ...
发表于 2019-12-19 13:27
设置抗魔值,让史诗套的抗魔值是一个门槛,散装史诗一个门槛,传说一个门槛。不达标不让进下一个难度。 ...
发表于 2019-12-25 12:57
没有意义啊 飞行员这种数值不是秒修改么
发表于 2019-12-29 16:04
刷金的工作室更多的是多开同步,而不是更改数值。更改数值的话封号就容易的多。 ...
发表于 2019-12-29 17:16
就TP这效率?举报 反馈说举报成功已处理 结果飞行员啥事没有 继续飞普雷
发表于 2019-12-30 18:55
飞普雷和刷金的那个不一样的。普雷一个角色才打几轮?刷金的话一个账号要刷好久,次数也多。我认识个人他 ...
三件,四件,五件,啪!的碎了!!心里默念槽死你个大币嘴!AABB!
以前一没一样的个人建议南部异次元镜像有几率掉落100级传说ss可交易然后和玩家等级一样

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