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标题: 【韩服开发者笔记】关于协同调整的相关事项等 [打印本页]

作者: 绝望型黑白熊    时间: 2019-5-23 12:33
标题: 【韩服开发者笔记】关于协同调整的相关事项等

韩服开发者笔记又来啦!这次讲的是关于职业协同调整的内容




翻译转载自Colg-阿姨alter
  各位好、我是毒奶粉的策划姜正浩。5月23日我们更新了25仔集体进化成34仔的补丁,对此我想说说最近的更新方向

  在之前的开发者笔记中,我们已经说过了要对25仔动手,以达到25仔互保与纯C组队之间的效率的平衡化。

  我们不难看到、25仔比起纯C来说,效能要更加的优秀,因此,之前一直很推崇的“1个纯C配上2个25仔能更加符合输出最大化的原则”而不去搭配“2个纯C配1个25仔的”的这个问题我们也一直在思考怎么调整。

  为了解决这样的问题、我们缓和了这两个方案之间的伤害差别,平衡了辅助之间的相乘效果。

  关于25仔平衡的更新事宜,大概是以下的一个样子。
  1.25仔的适用上限从2个变更为了1个
  2.25仔的角色的辅助增益效果自身是无法享受了的
  3.队伍增幅能力上调到了34%

  与上述相对应的,所有的队伍增幅效果都变成了对C的基本和技能攻击力增加的效果

  同时、队伍相乘效果最大限制变更为了1个、相乘效果不适用于自己了。

  通过这个组队构造的改版,以队伍为单位,比较各个队伍的伤害差别的话,2C1个25的队伍与1C2个25的队伍的伤害格差会比现有的要缩小很多。

  如果队伍的相乘攻击力的效果的变更不实施的话,按照我们的理念平衡,会让地下城的难易度再上升的,因此我们在最近的更新中选择了不上调dnf副本难度,而是单纯为了打破1C2个25的格局,与此相对应的,所有25仔的伤害也大体上增加了3%

  但是,这个过程还是相对漫长的,会对部分持续输出能力过强的25仔的持续输出技能额外调整

  通过这次的更新,1C2协同队伍与2C1协同队伍的输出能力偏差大幅度减少了,同时,2C1协同的情况的话,也会大幅度减轻之前纯C找不到队伍的不平衡感。

  当然,这次更新并不是完结,为了达到我们所期待的目标,我们在今天的协调调整更新后,也会对游戏内的实际情况等复数的指标为基准,详细观察,并利用这些数据进一步的调整。

  同时,之前的开发者笔记所说的,直到我们判断dnf的职业平衡已经十分完美了,每个月定期的职业平衡还是会继续进行的。因此我们会着实的更新角色平衡,让角色之间的平衡更加完善。

  还有,之前也说过的,玩家面对面活动我们也在准备中,今年夏天的时候,希望能和各位冒险家碰面,就“现在的DNF的需要改善部分,为让DNF变成一个让所有玩家都能享受到乐趣的游戏所必须要有的部分”等内容交谈,希望各位冒险家能够与我们交换意见。

  面对面的参加方法,参加的时候的讨论内容等,会通过别的通知更加详细的向各位冒险家们发出的。

  今后我们也会为了让各位玩家玩到更加完善的dnf而做准备。



作者: 双鱼飞度1990    时间: 2019-5-23 12:42
平衡这个东西肯定是一个好大的工程,想弄好真的得要时间
作者: 也许丶俄只是    时间: 2019-5-23 12:43
讲个笑话,毒奶粉的职业平衡已经十分完美了!
作者: 玩家U_115996505    时间: 2019-5-23 12:57
我女儿 马上过节了  微微一笑   平衡完美

作者: LJN16423    时间: 2019-5-23 13:09
咋的,看这意思后面还要砍25的输出能力呗,再砍就特么等于0.5个纯C了,干脆删了得了。
作者: 恋初悲鸣    时间: 2019-5-23 13:54
以后只能看见兵法套的帕拉丁 花花 剑魂 瞎子 巫女 风法 纯C本来就比25伤害要高 结果25还不吃自己的25,结果伤害在掉34, 策划要不要考虑一下 34仔在给与主C辅助的情况下自己也能吃到 不如以后25仔就真的成为了25仔
   打输出是不可能的 这个版本不行 下个版本也不行 还是老老实实的穿兵法套跟着跑路吧
     
作者: hidannobaka    时间: 2019-5-23 14:13
发表于 2019-5-23 13:54
以后只能看见兵法套的帕拉丁 花花 剑魂 瞎子 巫女 风法 纯C本来就比25伤害要高 结果25还不吃自己的25,结果 ...

说这话说明你根本没看懂这次改版。
这次改版一个目的是缩小不同配置队伍伤害的差距,另外一个作用就是缩小了队内成员之间伤害的差距。
25C吃不到自己的25但是基础技能攻击力提升了28.75%,也就是说单刷伤害变高了,组队组两个协同C的时候,纯C只能吃一个34%,两个协同C各吃一个34%,队内差距进一步缩小。
不看,不想,还喜欢张嘴就来,真有意思
作者: 恋初悲鸣    时间: 2019-5-23 15:08
发表于 2019-5-23 14:59
不用理这种傻子  很多都是张口就来的云玩家

我确实是傻子 那么我想不明白
  纯C基础本来比25C要高,2个纯C的情况下 25C伤害要低很多,
  1个纯C 2个25C 这样搭配确实是最好的,问题就出在2个纯C一个25C的配置情况下,这种情况下25C要低34的伤害,仔加上25C比纯C伤害本就要低,差距就会越来越大,
  就哪现在漩涡来说,已经有兵法帕拉丁跟花花,巫女这些职业开始混团的,都是配置2个C何者一个C 一个25+一个兵法25.韩服这次改版,确实解决了1C 2个25C的问题,当新的问题还需要后续解决
作者: 叛逆ˇ的    时间: 2019-5-23 18:09
发表于 2019-5-23 12:43
讲个笑话,毒奶粉的职业平衡已经十分完美了!

直到我们判断dnf的职业平衡已经十分完美了,每个月定期的职业平衡还是会继续进行
真的为你的理解能力担忧!
作者: ★堕天使ノ涙♪    时间: 2019-5-23 18:21
本帖最后于  2019-5-23 18:58 编辑
发表于 2019-5-23 12:42
平衡这个东西肯定是一个好大的工程,想弄好真的得要时间

好弄得很....无法平衡的原因在于每个职业本身提升区别大的前提下各职业装备却没有任何限制.这导致哪个职业都会去穿最强的一套,然而每种装备的提升却是固定的,这导致输出能力本身弱的也无法通过装备弥补之间的差距..
最简单的想平衡首先就要对所有职业进行一定程度的限制.其中装备限制是最容易的.
每个职业只允许穿带有职业精通技能的防具和武器(除了武器大师或者多武器精通职业外全部限定一种武器.比如剑魂剑宗剑帝柔道弹药战法驱魔刺客黑武可以多武器).这样每个职业在相同打造下的提升就会得到一个固定值且唯一.然后固定一个纯输出且无其他用途线路的职业作为调整基准.每个职业对应唯一装备后的输出力和该基准职业无第二步惩罚时数值达到基本一致.然而第二步.带有转职后控制技能的职业全技能攻击-10%(存在强控技能的-15%).带有给队友加技能攻击伤害类BUFF技能的职业全技能攻击-给单个队友加成等量的比例(25仔就减-25%技攻.34仔就是-34%技攻).带有给队友加速度类技能的职业全技能攻击-10%.带有给敌人降攻技能的职业全技能攻击-20%(已不存在).带有职业加队友面板数值技能的职业(奶)全技能攻击-70%.转职后技能过半默认CD少于20秒(技能有减CD效果的不算)的全技能攻击-10%.每存在两个转职后无敌技能全技能攻击-5%(最大减少15%).以上所有同时存在时为加算但最大只到-90%.而基准职业也同样受影响
然后团本怪物血量减少10倍.团本内不能同时存在相同的转职职业.每个小队里不能同时存在同一个基础职业(男女可不同).团本必须满队且每队最少3个人才能开始.这样在队伍搭配时就不得不将奶和其他辅助性职业放不同队了.让有奶的打难的没奶的打简单的.而且也能让更多职业有机会进本.而再也不会出现清一色的奶加某个职业,结果其他职业全部只能站街玩的情况

作者: 玩家U_33501124    时间: 2019-5-23 18:57
发表于 2019-5-23 18:21
好弄得很....无法平衡的原因在于每个职业本身提升区别大的前提下各职业装备却没有任何限制.这导致哪个职 ...

因为策划无法保证每套防具的平衡,所以才会由基础防具精通的出现
作者: zhangjianV    时间: 2019-5-23 19:20
6月22号 真要 到 国服   那 卢克 混子25仔基本消失了!

作者: 玩家U_89280310    时间: 2019-5-25 00:45
为毛你们总是看的这么肤浅主观? 这样改明显的改善纯c不好找队伍的情况也让纯c更容易混团 你只需要带一个25c。明白么?
作者: 玩家U_89280310    时间: 2019-5-25 00:57
每次改动你们能不能从策划的角度看?改版是为了解决当前出现的问题 明白么,现在问题是啥?队伍配置固定,弱点的纯c找不到队伍,混子纯c不好划水。这样改之后 队伍配置灵活性更高1c2个25跟2c125总体伤害无甚区别,  同时 你也可以去划水了 因为主c只要带一个25仔
作者: 风祭雨    时间: 2019-5-25 01:08
发表于 2019-5-23 18:21
好弄得很....无法平衡的原因在于每个职业本身提升区别大的前提下各职业装备却没有任何限制.这导致哪个职业 ...

这只不过是异界图和异界套装的套路罢了,特别是对应且唯一防具,如何合理获取?全做吗?制作时长多少?除了做,还有没有其他途径获取?等等,最终结果都是反馈到每位玩家都会觉得很累。dnf真正平衡不到的原因,除了策划故意之外,还有玩家的责任。就如你写得,控制技能的职业全-10%,那么,自然就会有人跳出来说:你凭啥要减我伤害?我不要控制,给我加伤害!(等于现在我不要25给我加伤害一样的道理)。——所以,我一直坚持合理即公平的原则。策划要做平衡,不是做策划觉得合理的平衡,而是玩家觉得合理的平衡。而玩家究竟要怎么才觉得合理,那是相当难以界定并且无法捉摸猜透(一千个人就有一千个哈姆雷特)。我认为最简单的做法,无非就是给本转职书,你们这些玩家爱干嘛干嘛。觉得转职书还不行,那就跨系转。可以设定为半年或一年一次免费,新职业在出来后第二次发放才可以转成新职业(新职业第一次就可以转成其他)。这么一来,转入的人数较多的职业,可以放着不管,转出的人数较多的职业再各种加强以契合版本。一来二往多几轮,玩家就会自己觉得合理,而懒得去转,有意见的也可以闭嘴,毕竟不需要重练带来的高额打造费用。同时增加相应的惩罚:在角色名字前面加上“刚转职”等同义词,用来区分开原本就开始玩的(到下一次没转职就取消)。
作者: 玩家U_129247171    时间: 2019-5-25 03:19
发表于 2019-5-23 18:09
直到我们判断dnf的职业平衡已经十分完美了,每个月定期的职业平衡还是会继续进行
真的为你的理解能力担忧 ...

游戏不平衡这个明显的问题策划不知道?但是为什么每次更新都会冒出个强势职业,强势到随便打造一下就能比别人大号强。策划就是要创造游戏的不平衡,这样玩家才会去玩幻神职业,打造,然后投钱,钱从哪里来?这种套路经历了那么多年,你还没看透。原话还给你:真的为你的理解能力担忧。




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