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标题: 【科普】玩POE需要知道的小学数学常识。 [打印本页]

作者: 猴王面甲    时间: 2019-5-22 22:15
标题: 【科普】玩POE需要知道的小学数学常识。
玩一款数学计算的游戏,经常要进行一些数据计算,所以:我们必须要知道的许多小学数学常识。



逛论坛的时候经常发现一些关于计算的争执,比如抗性与元素减伤药剂加一起到底减免多少伤害,XX辅助宝石的收益,XX装备的收益。但是呢,我经常会看到许多乍看很有道理 其实毫无意义的 “教条”。一下逐一分析误区


第一条数学常识:乘法满足交换律


比如:身穿80衣服,吃火焰抗性药剂(减免百分之20),会减免火焰伤害? 那么计算后应该是减免百分之84。
  但是!!总有些人会告诉你必须先计算抗性,再计算药剂,必须从上到下计算
1-(1-0.8)*(1-0.2)=0.84  明显发现,1-a*b=1-b*a


第二条数学常识:分子分母同时乘以或除以同一个数,分数本身大小不变

比如论坛之中 对于施法回响的讨论,大多数人都会觉得不抬杠的情况下,这个辅助宝石 等于53more吧?


但是我看到了4 5个帖子都坚持认为施法速度的增加 法伤的增加 都会影响施法回响的more
比如错误示范


那么我们举个例子:假如我有个法术 名字叫火球:具有3456点伤害,施法速度是每秒17次,那么我1秒造成的总伤害3456*17=58752   
那么我装备了施法回响之后我可以造成多少伤害呢? 3 4 5 6*(1-0.1)=3110.4 施法速度变成了17(1+0.7)=28.9,那么我1秒造成的总伤害就是3110.4*28.9=89890.56   8989056/58572=1.53。 1.53-1=0.53 那么施法回响大约是53的more


突然有为观众跳出来说,我施法速度要提高456倍。法术伤害要提高123.好的 满足你





你会惊奇的发现,为什么我的法伤 施法速度变化了 还是1.53倍???


因为这TM就是个小学数学题!根本没有什么高大上的玩意!!!

或许还有路人表示我要提升 穿透 我要用暴徒玩。但是我寻思 分子分母同时增加 不影响计算结果鸭




好了,这就是本期我为大家带来的小学数学常识。希望大家以后讨论的时候可以换个角度思考比如用一下数学定律。



还好咱们游戏论坛不跟什么D3 GD似的还喜欢画图 搞函数 搞什么阈(yu)值 阀值。我只想说这就是逗。基本都是没必要。为了高大上而装逼。



作者: 猴王面甲    时间: 2019-5-22 22:17


担心有人看不懂。

作者: redsnake19801    时间: 2019-5-22 22:17
这么高端啊
作者: 真始名    时间: 2019-5-22 22:20
看到施法回响我就猜到有银鳞胸甲
作者: 蓝孔白少年    时间: 2019-5-22 22:24
毕业8年没用过数学,现在连小学常识都不会了
作者: 玩家U_131975477    时间: 2019-5-22 22:43
只变动一个增量,不会带来两个增量的提升。除非有联动机制
作者: Kun哥哥    时间: 2019-5-22 22:55
猴王面甲是武僧的什么技能套装来着
作者: 2qwras    时间: 2019-5-22 23:02
费脑子
作者: 天海蛟龙    时间: 2019-5-22 23:06
原谅我看的不太懂。
作者: 嘤熊主义    时间: 2019-5-23 00:09
这不是我今天看到的某具备计算机思维的胸甲同学的快乐言论么
作者: 玩家U_126956724    时间: 2019-5-23 00:09
确实是小学生数学知识
作者: heartmeaning2    时间: 2019-5-23 08:21
顶顶顶顶顶,不只POE,大多数游戏甚至不是RPG的,伤害计算规则其实都是类似的,每次看有些人在这些上面纠结个半天我就特别蛋疼
作者: ursia02    时间: 2019-5-23 09:30
发表于 2019-5-22 22:20
看到施法回响我就猜到有银鳞胸甲

银鳞装逼甲总是秀智商
作者: 柳焰刀    时间: 2019-5-23 09:33
同样的道理,国产游戏做不好就是因为请了各种人才参与开发,就是没请数学人才。毕竟数学那么简单的东西,巨多人哭爹喊娘的。玩家跟普通人群也是一样的,数学不好不是正常吗
作者: 深空远航    时间: 2019-5-23 11:25
本帖最后于  2019-5-23 11:34 编辑

施法速度提高是分开算的,不是相乘的关系

比如一个法杖提高10%施法速度
那么就是    17*(1+10%),然后加入施法回响:  17*(1+10%+70%)

结果增益就是 17*(1+10%+70%)  /   17*(1+10%)

(1+0.1+0.7 ) /  1.1

公式  (1+X% + 0.7) / (1+X%)

X越大,0.7占的比例越小(0.7/X%=收益比例),收益越低。
----------编辑----------
补充 17次如果是提升后的施法次数   ,1秒*(1+Y%)/ (技能施法间隔A)
那么 上面就是 1 * (1+Y% +X% +70%)/ A  , 收益递减。

作者: nagefish1    时间: 2019-5-23 12:02
其实吧,就是一个  5*5>1*9 的游戏  影响伤害的N个系数里  哪个数字大 哪个就不值钱(gain)  哪个小 哪个就是MORE, 为什么混沌转增伤这么牛,就是MORE了N次的GAIN。  还有就是,前后关系还是需要注意的,比如护体,是最后起作用的,人物越硬,护体效果就越不明显,高级词汇边际效应在游戏里其实是不存在的,高级玩家就会为了提升极限的1% 而付出1000%,99级升100就是最好的例子。   再随便举一个WOW MT 三维的例子 格挡 招架 躲闪  系统也是有ROLL的顺序的,但只要三维达标,就可以免暴击(碾压)。
再乱举一个例子,POE我的理解就是 土豪玩家专攻一项,比如秒秒秒N屏的玻璃大炮,和无敌药侠这种。 普通玩家还是木桶 补短板 效益是最高的, 最终达成  5*5 》 1*9 的最高性价比。




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