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标题: 【流放百科】防御机制——闪避 [打印本页]

作者: 云云roortot    时间: 2018-6-21 23:26
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作者: 诱人深渊    时间: 2018-6-21 23:32

作者: 玩家U_137911180    时间: 2018-6-21 23:33
老王还是骚啊(滑稽)
作者: 玩家U_138128308    时间: 2018-6-21 23:50
支持支持   谢谢提供  
作者: Mr。微光    时间: 2018-6-21 23:57
然而事实上闪避并不能做到吃到几下命中后持续闪避。。这点估计所有迷宫药侠都有体会。
闪避事实上是个伪随机数,当你连续被命中时,你下一次受到攻击时闪避的概率就会增加;当你连续闪避的时候,你下一次受到攻击时被命中的概率就会增加。
这点有点类似于英雄联盟的暴击率。。
作者: 玩家U_114129142    时间: 2018-6-21 23:59
本帖最后于  2018-6-22 00:00 编辑

   都3.3了,我的大兄弟你这么才出来啊,那些在论坛的老鸟都拿杀猪说事儿的时候你在哪啊,再鄙视一下这游戏的翻译,看一件装备眼睛都看瞎了都还没弄明白那些词缀的含义。看来TX投资真的是任性,可能国际服赚钱些,国服只是拿给那些刚学会做页游的小孩练手是吗?读完有点明白了,期待你后面的内容。
作者: 云云roortot    时间: 2018-6-22 00:20
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作者: 云云roortot    时间: 2018-6-22 14:03
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作者: Mr。微光    时间: 2018-6-22 14:09
发表于 2018-6-22 14:03
我仔细看了看,我写的是正确的,而不是你所说的伪随机数算法。如果你有连续被击中后还有击中的感觉,那么 ...

然而并不是。。先不论有没有被连续击中。
我在终极试炼打伊泽洛的时候,会出现闪避闪避然后被击中,然后继续闪避一段时间,然后又被击中的情况。
伊泽洛本身除了离远距离时女神像丢绿球和锄地砸个波是法术之外,没有任何法术了。
换个目标,我们拿阿格斯说。打阿格斯时也会出现我上面说的情况。那么既然可以无限闪避,为什么会出现被击中的情况。
作者: 玩家U_137645525    时间: 2018-6-22 14:13
几个赛季以来第一次玩弓箭手,学习了
作者: 云云roortot    时间: 2018-6-22 14:26
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作者: Mr。微光    时间: 2018-6-22 14:28
发表于 2018-6-22 14:26
照你这么说的话,我觉得计算方式的要改成:这一次被击中距离上一次被击中过去至少6秒……而不是这一次攻 ...

如果这个熵值算法正确的话,我认为计算方式应该改成这一次受到攻击距离上一次被击中
作者: 云云roortot    时间: 2018-6-22 14:34
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作者: Mr。微光    时间: 2018-6-22 14:45
发表于 2018-6-22 14:34
好的感谢你的建议。想想如果能一直闪避下去,也的确是太过刺激了。
但是更严谨的问题是,这里写“这一次 ...

我觉得和法术没有关系。。而是这一次被攻击距离上一次被攻击命中,毕竟通过这一次被攻击时被命中来判断这次被攻击是否触发了闪避。。总感觉会陷入计算循环。
会出现:这次被命中->这次触发了闪避->这次没被命中->这次没有触发闪避。。这样的情况。
所以这次是被攻击,而上一次被命中。这样算就合理多了。
作者: 云云roortot    时间: 2018-6-22 14:52
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作者: 玩家U_137074883    时间: 2018-7-24 11:39
举例中第四次攻击判定完全没看懂··”1.     上一次熵值2变成熵值1=0”,这里不应该是熵值1=上一次熵值2=60么。无限闪避机制也太扯了·,那么即使我的有效闪避是1%,只要第一次受到攻击的时候取到比较合适的随机数字,那么打不了我几下,就可以无限闪避了·这不合理啊
作者: 玩家U_138348075    时间: 2018-7-24 13:54
感谢谢大佬分享小知识,萌新瑟瑟发抖
作者: 风已过水无痕    时间: 2018-7-24 23:09
本帖最后于  2018-7-24 23:12 编辑

弱弱的问下:
1、当熵值判断被击中,但躲避判断成功,熵值会增加吗?或者说被攻击是先判断躲避还是先判断闪避?
2、熵值1的6秒一次的随机取数是被攻击时候取数还是被命中时取数?
   
作者: 云云roortot    时间: 2018-7-26 09:39
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作者: 云云roortot    时间: 2018-7-26 09:43
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作者: 云云roortot    时间: 2018-7-26 09:43
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作者: 风已过水无痕    时间: 2018-7-27 19:14
发表于 2018-7-26 09:43
当超过6秒之后,取数是:这次的攻击到来,而不是命中。

明白了是第一次攻击后的6秒,不管第一次有没命中,对吧?

作者: 风已过水无痕    时间: 2018-7-27 19:20
发表于 2018-6-22 14:03
我仔细看了看,我写的是正确的,而不是你所说的伪随机数算法。如果你有连续被击中后还有击中的感觉,那么 ...

还是想问下,
躲避和闪避的先后关系
躲避是发送闪避前的?
被攻击,是先判断躲避的还是闪避?
如果是先闪避,闪避判断命中,但躲避判断没命中,那闪避的熵值会增加吗?
作者: 玩家U_136590843    时间: 2018-7-27 21:08
这个太复杂了。。
作者: 未来科技妖气山    时间: 2018-7-27 22:06
碰到就是死!!
作者: 云云roortot    时间: 2018-7-28 00:12
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作者: 云云roortot    时间: 2018-7-28 00:13
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作者: 玩家U_33116785    时间: 2018-7-28 00:23
谢谢分享
作者: 玩家U_40493357    时间: 2018-7-28 02:15
谢谢楼主的科普
作者: 风已过水无痕    时间: 2018-7-30 17:42
发表于 2018-7-28 00:13
闪避先,然后判定躲避。
两者单独计算,不会影响另外一个

单独计算?是不是说闪避判断命中了,熵就增加了,不管躲避的判断是否命中,对吧
作者: 絕情铒鬟    时间: 2018-7-30 18:11
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作者: 莘莘寃孜    时间: 2018-7-30 18:51
膜拜下大佬,看看先
作者: 装撒大神    时间: 2021-12-21 10:45
受益匪浅,对于萌新了解机制简直太有用了,编年史英文难度有点大
作者: 猫寻先生    时间: 2021-12-23 17:22
支持支持   谢谢提供  
作者: CXCGAME    时间: 2021-12-23 18:00
玩个游戏还得数学学得好系列。




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