为什么看占比不是看那个职业夺冠,因为夺冠因数有很多
参考样本是个体,每个细微差别放在个体上就会放大很多,比如叔叔的武神幽暗岛比赛应该就算不夺冠排名也能十分靠前,但是“菜就不练”,所以成绩并不符合预期。再举个例子,次元回廊比赛双精灵队伍,一身红13手搓cp惊艳全场,但实际上精灵队伍就此一家,和论坛个个都是打桩糕手不同的是,比赛鲜见精灵骑士,所以精灵也是实战表现与打桩极度不匹配的职业。
增幅都不一样 更没比的必要。那些精灵如果有20武器或者耳环 晋级率就第一了 宝ˉ宝 发表于 2024-3-30 11:55
增幅都不一样 更没比的必要。那些精灵如果有20武器或者耳环 晋级率就第一了 ...
再综合上半决赛看,红眼哥作为固伤职业(高增幅对比下有劣势),但也有一席之地 但也有一席之地,绝对不是现在热帖上说的“红眼再佛系下去宇宙级” 对的,所以考虑职业占比,起码终归是相对强势的职业人数会多点,毕竟打造的个体差异无法抹平 根据副本环境排个模糊的梯队就差不多了,具体排名很难谈的,“实战”本身就很难量化,不同的打造不同的形态不同的环境得出来的结果都不一样 反向来看职业平衡思路,你给地精综合数据领先全职业20%,可以一定程度保有职业人口,但是这个职业不会变成主流职业,那么这个平衡就是成功的 你给红白领先全职业10%的数据,那么这平衡不用多说,就是失败的 本来理想状况下,就是不停根据形态微调数据,让各职业在副本里都有近似的游戏体验,从而保持足够的人口数来提升游戏内职业多样性,现在看来韩方只是把职业平衡当成拖版本的工具 除非竞速能出一个限制相同打造否则都没啥意义,剑魂一身红15和稀有职业一身12比你觉得公平吗? 相对来说,纯看比赛讨论职业强度就更扯了,打造不一样人口基数不一样怎么讨论,最多讨论一下能进比赛的少数职业的上限,很多稀有职业一身12就是国服前几了,连比赛资格都没有,每次比赛其实都是那些老面孔。 玩家U_8835805 发表于 2024-3-30 11:55
再综合上半决赛看,红眼哥作为固伤职业(高增幅对比下有劣势),但也有一席之地 ...
实战根本看不出来职业强弱。装备之间就有细微差距。还有操作。空不空技能。说剑帝弱,我就觉得除了打桩,你操作稍微丝滑一点吊打其他职业。樱花劫+樱落斩无敌摆在那里。别的职业在挂机你在输出
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