游戏环境决定了游戏理念
现在的怪都是破防之后打一套,很没意思。开发点诸如噩梦回廊之类或者其他的新玩法吧,增加点操作难度,投放点足够吸引人的奖励。像以前超时空之战的二觉武器的设定就很有意思。真不想再打那种破防之后打一套的游戏了。
这游戏都是高龄手残玩家,你指望谁能打操作?lol躲不过石头人大的水平。 宝ˉ宝 发表于 2023-9-19 12:17
这游戏都是高龄手残玩家,你指望谁能打操作?lol躲不过石头人大的水平。 ...
只要奖励足够吸引人,自然会有人愿意练习。想当年多少人因为荒古的超强属性和拉风的魔能去练习安图恩的机制
主要还是拍卖太寒酸了,感觉还不如搬砖! 回廊设计好就好在它够弱,是个过度本,要是它是团本这种终极副本设计绝对会被喷 d64sfsd5fs6d5f 发表于 2023-9-19 12:18
回廊设计好就好在它够弱,是个过度本,要是它是团本这种终极副本设计绝对会被喷 ...
我说的是噩梦回廊,不是次元回廊 其实吧,我还挺喜欢超时空那种配合模式的,虽然bug不少 马上上线,可惜奖励一般。这种对玩家不算很有吸引力的。 我觉得破防打一套的关键,不是游戏机制,而是奶,如果奶能全程觉醒,把机制也能跟着改进,不然永远都是破防打一套 我不反感游戏机制,但是我反感那些很无聊的机制。比如像巴卡尔的所有机制都很无聊,而像超时空光暗恶魔那种机制就比较有意思。破防时机不可控,这样奶就不能随意丢太阳。这种游戏机制玩法我想应该少有人会拒绝 冥灵之塔当时也是主打一个机制 奖励也不算特别差 喷成什么样了都 游戏整体都末期了,也不知道能坚持几年,哪有精力整其他的花样
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